GongorinanGS 11 PE: 12.800

Questa creatura, dall'aspetto di un enorme granchio, si sposta su sei robuste zampe, e ciascuna delle sue quattro appendici è dotata di un diverso strumento per infliggere dolore.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°Percezione +18
Aura: Aspetto Orripilante (9 m, CD 20)

Difesa

CA: 27, contatto 17, impreparato 20 (+6 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare)
PF: 137 (11d10+77)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +13, Volontà +7
RD: 10/legge
RI: 22
Immunità: Acido, effetti di influenza mentale, effetti polimorfi, Freddo
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: Scimitarra +1 +18/+13/+8 (1d6+7/15–20), artiglio +15 (1d8+3 più Sanguinamento), pungiglione +15 (1d4+3 più Veleno), chela +15 (1d6+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 20), Ovideposizione, Ragnatela (+17 a distanza, CD 22, 11 PF), Sanguinamento (1d6), Stritolare (1d6+7)
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 23, Costituzione 24, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +17
DMC: 34 (42 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (Scimitarra), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Scimitarra), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +20, Camuffare +19 (+27 da masso in forma di statua), Conoscenze (arcane) +15, Furtività +20 (+28 tra le rocce), Nuotare +17, Percezione +18, Scalare +28
Linguaggi: Abissale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Camuffare da masso mentre è in forma di statua, +8 Furtività tra le rocce

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aspetto Orripilante (Sop)

Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.

Una creatura che soccombe all'aspetto orripilante di un gongorinan diventa Confuse per 1d4 round.

Ovideposizione (Sop)

Un gongorinan può impiantare un uovo di pietra delle dimensioni di un cuore umano nel corpo di una creatura di taglia Piccola o superiore che sia Immobilizzata, Indifesa o consenziente come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. Questa azione infligge 1d4 danni alla Costituzione della vittima. Se la vittima sopravvive a questi danni, l'uovo si radica nelle viscere della vittima, si collega alla sua mente e inizia la gestazione. L'uovo cresce rapidamente, infliggendo 1 punto di risucchio di Intelligenza al giorno fino a un punteggio minimo di 1. Non appena questo risucchio di Intelligenza ha effetto su una creatura che ha già un punteggio di Intelligenza di 1, l'uovo “si schiude” all'interno della vittima. Di conseguenza, la vittima si trasforma immediatamente in un Animale, un'Aberrazione, una Bestia Magica o un Parassita orripilante (la scelta precisa viene fatta dal gongorinan in base ai suoi strani fini e ai desideri inafferrabili), dopodiché inizia a vivere la sua nuova vita attraverso il puro istinto: questo effetto funziona per il resto come una Metamorfosi Funesta in cui la creatura ha fallito il Tiro Salvezza secondario su Volontà per mantenere la propria personalità. Un gongorinan può comandare le azioni di una creatura soggetta a questa trasformazione come se la vittima avesse subito un Dominare Mostri (che funziona anche su creature normalmente immuni a tali effetti, per via della mancanza di una mente), purché sia entro 36 metri dalla creatura. L'effetto può essere sovvertito con Spezzare Incantamento (CD 22: usando i Dadi Vita del gongorinan come il livello dell'incantatore), ma non può essere dissolto.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 22, basata sulla Costituzione
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Forza e Barcollante per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–10)
Tesoro: Standard (Scimitarra +1, altro tesoro)

Descrizione

I gongorinan sono la progenie del Signore dei Qlippoth nascente Yamasoth, sebbene si possa considerare queste creature più parassiti che vera progenie. La fisionomia di base di un gongorinan ricorda quella di un enorme e tarchiato granchio, ma senza tutti quei tratti sviluppati dai granchi per vivere in acqua: i gongorinan sono creature terrestri. Il tipico esemplare possiede almeno una dozzina di occhi collocati su peduncoli e può estenderli dall'estremità superiore del suo corpo fin stipla le sue fauci, per una lunghezza di quasi 90 cm: ciò gli fornisce uno straordinario campo visivo in tutte le direzioni. Le fauci di un gongorinan sono un complesso intrico di placche mobili e arcate dentarie, che raschiano e stridono tra loro mentre parla o mastica, ma nonostante l'aspetto orripilante queste parti della bocca sono poco adatte a effettuare attacchi fisici: i gongorinan si affidano ai loro arti per questo. Ogni gongorinan è dotato di quattro arti, e ognuno di essi dispone di una appendice diversa e altamente specializzata. L'arto umanoide è utilizzato per compiere manipolazioni precise o impugnare armi, mentre l'artiglio, simile a quello di una mantide, viene usato per strappare le carni e causare profonde ferite sanguinanti. Il tentacolo, ricoperto da aculei, viene usato per pungere e iniettare un doloroso veleno per rendere barcollanti gli avversari, mentre la chela è utilizzata per afferrare e tenere vicine le vittime, in modo da potervi impiantare le uova.

Un tipico gongorinan è alto circa 1,8 metri e pesa 400 kg. Mentre riposa, questa creatura ritrae gli arti nel suo corpo incrostato di rocce e questo gli permette di sembrare, realisticamente, nulla più di un grosso masso dalla forma irregolare. Esistono esemplari più grandi, noti come Gongorinan Anziano (che spesso possiedono arti aggiuntivi ancora più pericolosi), ma sono molto rari sul Piano Materiale, tranne che nelle profondità del Monte Cavo.

Ecologia

Tutti i gongorinan portano dentro i propri corpi un'orribile massa di uova, sebbene queste non vengano utilizzate per propagare la propria specie (un processo regolato da una metodologia al contempo più tradizionale e più raccapricciante, della quale è meglio non divulgare i dettagli). Al contrario, queste uova contengono, dentro i loro gusci di pietra, la pura quintessenza dell'Abisso, infusa con il seme-icore del signore dei gongorinan, Yamasoth. Diversamente dalle altre creature, che sono spinte a riprodursi e moltiplicarsi, i gongorinan cercano ospiti umanoidi per le loro uova. L'impianto avviene per mezzo della bocca e di un mostruoso ovopositore, che non è proprio una lingua e nemmeno una orifizio dentato estensibile, ma un qualcosa di ancora peggiore. Fortunatamente, per la maggior parte di coloro che in-contrano un gongorinan, il processo di impianto lascia l'orribile creatura esposta agli attacchi, e non può essere portato a termine rapidamente, sebbene si tratti di una misera consolazione per l'avventuriero solitario curato e sopraffatto da un gongorinan.

Dopo che un uovo è stato impiantato, questo necessita di parecchi giorni per svilupparsi, e i gongorinan preferiscono trasportare altrove lo sfortunato ospite, per imprigionarlo in un luogo appartato. Le vittime vengono spesso avvolte da ragnatele o abbandonate su alti cornicioni di pietra, molto distanti dal terreno sottostante, così che l'uovo possa svilupparsi. Mentre cresce, questo si alimenta della mente della vittima, assorbendone l'intelletto fino a quando non ha ridotto l'ospite a un relitto biascicante. A questo punto l'uovo non si schiude, ma piuttosto si fonde con l'ospite, facendogli subire una orribile trasformazione permanente in una forma mostruosa. Il gongorinan può determinare questa forma finale quando impianta l'uovo. Solitamente sceglie creature potenti già presenti nella regione, dal momento che questi "cuccioli" sono leali al loro genitore e lo servono come fedeli guardie o come trastullo. Le vittime non conservano nessun elemento della loro personalità originale, ma coloro che, grazie a potenti magie, sono stati salvati da questo orribile fato, conservano ricordi del periodo trascorso nella mostruosa forma mutata. Molti di loro non si riprendono mai da questa traumatica esperienza, e spesso sviluppano una particolare forma di pazzia, a causa della quale considerano la loro vita nelle forma mostruosa come la loro reale esistenza, e la loro vita attuale come una maledizione. I soggetti più sconfortati cercano infine la promessa di pace del suicidio, piuttosto che dover sopportare di non poter fare altro che continuare a sognare la loro vita come mostri, sogni che portano con sé un'orribile bramosia.

Habitat e Società

I gongorinan sono una specie industriosa e intelligente di qlippoth e, quando si riuniscono in gruppo, creano invariabilmente delle complesse strutture, simili ad alveari, nelle quali vivere. Queste "città" dei gongorinan sono strutture labirintiche, dotate di moltissime stanze dove poter ospitare i loro figli mutati. Nell'Abisso, gli alveari dei gongorinan raggiungono dimensioni immense, con una popolazione di migliaia di individui, ma anche il Piano Materiale non è estraneo alle città alveare dei gongorinan. Si dice che le più grandi tra queste strutture siano state costruite nelle profondità sotto il Monte Cavo, dove la Signora delle Rune Alaznist attirò la Piaga Metamorfica Stessa, Yamasoth, che vi risiedette per un certo periodo di tempo. Sebbene Yamasoth abbia da tempo abbandonato le caverne delle Lande Tenebrose che si trovano sotto il Monte Cavo, queste prendono il nome dalla sua progenie, che ancora vi risiede: Gongorina.


Fonte: Gongorinan