13) Bestiario

IathavosGS 20 PE: 307.200

Questa immensa creatura ha quattro ali da pipistrello e un corpo sferico, pieno di occhi rossi, da cui pendono enormi artigli.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Colossale

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: –1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°, Visione Crepuscolare; Percezione +37
Aura: Mantello del Caos (CD 26), Fetore (CD 32, 10 round)

Difesa

CA: 37, contatto 7, impreparato 37 ( +2 cognitivo, –1 Destrezza, +4 deviazione, +30 naturale, –8 taglia)
PF: 372 (24d10+240); Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +28, Riflessi +15, Volontà +28
RD: 15/ferro freddo e legge
RI: 31
Immunità: Effetti di influenza mentale, freddo, veleno
Resistenze: Acido 30, elettricità 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Icore, mai sorpreso o impreparato

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 15 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +31 (4d6+15/19–20 più Afferrare), 4 ali +26 (2d8+7)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 30), Raggi Entropici, Trasformazione Abissale
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 8, Costituzione 31, Intelligenza 29, Saggezza 30, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +47 (+51 Lottare)
DMC: 62 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Guarigione), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio), Incantesimi Inarrestabili, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Artista della Fuga +23, Conoscenze (arcane) +36, Conoscenze (dungeon) +33, Conoscenze (geografia) +33, Conoscenze (piani) +36, Conoscenze (religioni) +33, Conoscenze (storia) +33, Furtività +10, Intimidire +35, Intuizione +37, Percezione +37, Raggirare +35, Sapienza Magica +36, Utilizzare Congegni Magici +35, Volare +26
Linguaggi: Abissale; Telepatia 90 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aspetto Orripilante (Sop)

Le creature che soccombono all'aspetto orripilante dello iathavos subiscono gli effetti di un incantesimo Regressione Mentale e sono Accecate permanentemente.

Fetore (Sop)

La capacità fetore dello iathavos è incredibilmente forte: le creature che soccombono a questa capacità sono Nauseate, mentre quelle che superano il Tiro Salvezza divengono comunque Inferme.

Icore (Sop)

Finché lo iathavos è ferito, dalle crepe e dalle pieghe della sua carne fuoriescono filamenti di icore nero. Questi filamenti si estendono dal suo corpo in nubi frementi a 1,5 metri a round, fino a un massimo pari alla sua portata (9 metri). All'inizio del turno dello iathavos, tutte le creature entro la portata di questi filamenti di icore devono superare un TS su Riflessi con CD 32 o divengono Intralciate. All'inizio del turno dello iathavos, le creature Intralciate subiscono 4d6 danni da acido. Se il qlippoth termina il turno senza aver subito danni ai punti ferita, l'icore si dissolve in una nebbia innocua, rilasciando le creature Intralciate. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Raggi Entropici (Sop)

Come Azione Standard ogni minuto, uno iathavos può lanciare raggi di energia entropica dai suoi dieci occhi. Ognuno di questi raggi può essere diretto a un singolo bersaglio entro 90 metri dallo iathavos, ma non più di un raggio a creatura. I raggi non diretti a una creatura sono sprecati. Il qlippoth deve effettuare un attacco di contatto a distanza con ogni raggio. Ogni raggio funziona come un incantesimo Disintegrazione lanciato a LI 20° (40d6 danni, Tempra CD 32 riduce a 5d6 danni), ma una creatura uccisa in questa maniera esplode in uno scoppio di energia di 1,5 metri di carne, ombre e fumo invece di polverizzarsi. Qualsiasi creatura entro questo raggio deve superare un TS su Volontà con CD 32 o diviene Barcollante per 1 round. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Trasformazione Abissale (Sop)

Se uno iathavos afferra una creatura di Taglia Grande o inferiore, può inserirla fra le pieghe della sua carne. Considerare questo attacco come un attacco Avvolgere, ma all'inizio del turno dello iathavos, la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 30 o è trasformata in un Qlippoth Nyogoth che esce dalla carne dello iathavos per servire il suo nuovo padrone. Le creature così trasformate non sono controllate dallo iathavos, ma funzionano e si comportano come un tipico membro della loro specie: non hanno memoria o capacità relative alla loro vita passata. Gli oggetti impugnati o indossati dalla sfortunata creatura si incastrano nelle pieghe della carne dello iathavos e possono venire recuperate soltanto alla sua morte o se diviene Indifeso. Una creatura trasformata in un Nyogoth può recuperare la sua forma originale solo tramite Desiderio, Miracolo o Reincarnazione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Il più terribile fra i Qlippoth, a eccezione dei signori dei Qlippoth, è di certo l'immenso iathavos. Alcuni ritengono siano un'unica entità, un Qlippoth unico così orripilante che nemmeno l'Abisso sopporta ne esista più di uno alla volta. Lo iathavos è sempre circondato da numerosi Nyogoth che strisciano sul suo corpo e si cibano dei suoi escrementi. Questi Nyogoth sono sempre creature che lo iathavos ha assorbito e ricreato: uno dei più orribili destini in attesa per coloro che desiderano esplorare le profondità dell'Abisso.

Lo iathavos combatte i Demoni, ma non solo. Potendo spostarsi per i piani, raggiunge il Piano Materiale per devastare interi mondi, assicurandosi che non possano produrre per l'Abisso le materie prime per la creazione di demoni: anime mortali peccaminose. I mondi visitati dallo iathavos sono caratterizzati da una distruzione pressoché totale e dalla preponderante presenza di Nyogoth che rimangono a cibarsi dei rimasugli lasciati dallo iathavos.

Gli iathavos possono essere richiamati con gli incantesimi più potenti, come Portale, ma la sua immunità agli effetti di influenza mentale e la sua taglia fanno si che solo i folli o disperati si affidino a un atto tanto autodistruttivo. In tutti i casi di cui si è venuti a sapere, la deliberata evocazione di uno iathavos sul Piano Materiale è sufficiente ad accendere la sua curiosità: anche una volta rimandato nell'Abisso prima che possa causare troppa distruzione, esso ricorda la sua visita, e farà ritorno di sua volontà successivamente per portare avanti i suoi scopi sul mondo appena scoperto. Solo se lo iathavos affronta difensori che cercheranno di impedirgli di portare distruzione e rovina tornerà nell'Abisso tramite Spostamento Planare: in simili casi, il Qlippoth attenderà secoli o anche millenni per ritornare in quel mondo, dato che esistono sempre mondi più semplici da distruggere.

Lo iathavos è un mostro potente e orripilante, ancor più pericoloso per il suo incredibile intelletto. La creatura pianifica accuratamente i suoi assalti alle enclavi demoniache o le città mortali, anche se è tanto potente che poche creature, nel multiverso, sono in grado di tenergli testa.

Quando lo iathavos viene ucciso, la pace del multiverso dura poco prima che l'Abisso generi un sostituto per il Qlippoth appena ucciso. Questo iathavos è una creatura del tutto nuova: non condivide i ricordi della sua precedente incarnazione, né i Dadi Vita o i livelli di classe che magari ha ottenuto il suo predecessore, ma il suo appetito e l'odio per i Demoni e i peccati che li creano non si sopiscono.

Chiamare "neonato" uno iathavos é un errore. Anche se appena nato, gli iathavos si formano adulti, con le statistiche qui presentate. Uno nuovo iathavos potrebbe avere capacità magiche leggermente diverse, ad esempio, o generare un altro effetto con il suo aspetto orripilante. Cacciando e distruggendo, uno iathavos ottiene altri Dadi Vita razziali. È raro che ottengano potere grazie a livelli di classe, ma per la maggior parte, quelli che lo fanno diventano Stregoni.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-lathavos