VexenionGS 6 PE: 2.400

Questa massa tumorale rosso sangue ha un ammasso mutante di tentacoli ondeggianti che scaturiscono dalla sua stessa figura amorfa, mentre il corpo pulsa con orrida vitalità.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +12

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 15 (+4 Destrezza, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +9
RD: 5/Ferro Freddo o legge
RI: 17
Immunità: Acido, effetti di influenza mentale, Freddo, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Amorfo, Visione a 360°

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m
Mischia: 4 tentacoli +11 (1d6+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 17), Assorbimento (2d6 acido, CA 13, 7 PF)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 18, Costituzione 19, Intelligenza 11, Saggezza 12, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +12 (+16 per Lottare)
DMC: 26 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacoli), Colpo Vitale, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +15, Furtività +11, Percezione +12, Rapidità di Mano +15, Scalare +22, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Abissale (non può parlare); Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Comprimersi, Forma di Pietra, Versatilità Tentacolare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Aspetto Orripilante (Sop)

Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.

Una creatura che soccombe all'aspetto spaventoso di un vexenion diventa Inferma per 2d4 round. Questo è un attacco di influenza mentale con lo Sguardo.

Assorbimento (Sop)

Sebbene un vexenion non abbia nessun orifizio da cui possa ingoiare, può assorbire direttamente un bersaglio immobilizzato con un'Azione Veloce. Per molti versi questa capacità è identica a Inghiottire, a eccezione del fatto che sul corpo del qlippoth non rimane alcun buco dopo che una creatura si è ritagliata la propria via d'uscita. Un vexenion può assorbire al massimo una creatura di taglia Grande o inferiore alla volta e non può assorbire creature più grandi di se stesso. Se la creatura muore mentre viene assorbita dal vexenion, il qlippoth espelle immediatamente il corpo, insieme ai suoi possedimenti, e viene curato di 3d6 danni.

Comprimersi (Str)

Un vexenion può muoversi attraverso un'area grande un quarto del suo spazio senza stringersi, o un ottavo quando si stringe. In ogni caso, se ha assorbito una creatura il suo movimento è limitato dalla taglia della creatura assorbita.

Forma di Pietra (Sop)

Concentrandosi per 1 minuto, un vexenion può ritirare i suoi tentacoli e i suoi occhi e formare un guscio di pietra attorno al corpo. In questa forma, ottiene +6 all'Armatura Naturale e Riduzione del Danno 10/contundente, ma non può muoversi o intraprendere azioni fisiche. Può abbandonare questa forma con un'Azione di Round Completo, ma così facendo rimane Barcollante per 1 round.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Versatilità Tentacolare (Str)

I tentacoli del vexenion sono considerati attacchi primari. Con un'Azione Veloce all'inizio del suo turno, un vexenion può destinare uno o più dei suoi quattro tentacoli al movimento o alla difesa, riducendo della stessa quantità il numero di attacchi con i tentacoli che può effettuare in quel round. Ogni tentacolo dedicato al movimento incrementa la velocità base e la velocità di Scalare di 1,5 metri. Ogni tentacolo dedicato alla difesa garantisce al vexenion un Bonus di Schivare +1 alla CA per 1 round.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Il reame abissale di Sekatar-Seraktis è la quintessenza del caos ed è conteso da 13 differenti governatori potenziali, divisi tra i litigiosi Signori dei Balor, i Vavakia e i Vrolikai, ma tutti costoro lasciano una parte del piano alle sole rivendicazioni del Signore dei Qlippoth Yamasoth. Il Regno della Nuova Carne è popolato dai sacrileghi esperimenti del signore dei qlippoth, fameliche mostruosità che si cibano l'una dell'altra e di ogni altro essere tanto folle o sfortunato da ritrovarsi in questo luogo maledetto. Alcuni dei più fecondi di questi esperimenti sono chiamati vexenion e prolificano in tutto l'Abisso. Questi abomini hanno l'aspetto di enormi tumori rigonfi e pulsanti, privi di bocca, dotati di tentacoli muscolosi che spuntano dalle loro forme lucide e dotati di occhi sporgenti capaci di protendersi dai corpi così come di sparire rapidamente nella loro tremolante carne umidiccia.

Un vexenion si nutre di carne assorbendo fisicamente le creature nella propria forma amorfa, attraverso la sua pelle membranosa. La creatura ingerita viene lentamente dissolta dall'acido del qlippoth. Una volta che la carne è consumata, le ossa e le altre parti non digeribili della vittima vengono espulse e il vexenion passa a dedicarsi al suo prossimo pasto, rimanendo sempre a caccia e sempre affamato.

I vexenion spesso servono come truppe d'assalto negli eserciti dei qlippoth, inviati in avanguardia per spezzare le formazioni degli eserciti in avanzata e per afferrare e assorbire i soldati nemici lungo il proprio cammino. Benché si pensi che Yamasoth impiega questi esseri disgustosi al fine di raccogliere materiale per i suoi interminabili esperimenti, in realtà il signore dei qlippoth sembra preoccuparsi ben poco di dove vanno i vexenion. Per questa ragione, le creature si diffondono come una piaga in tutto l'Abisso. Forse è questo lo scopo ultimo di Yamasoth.

I vexenion si trovano a loro agio praticamente in qualsiasi ambiente in cui possano trovare carne con cui banchettare, sebbene spesso si nascondano in luoghi in cui possono facilmente tendere un'imboscata alla preda: crocevia demoniaci, rovine e foreste maledette che consentono loro di usare i rami più alti e i tronchi degli alberi morti per muoversi verso la loro ignara preda. In effetti, questo è il metodo preferito dai qlippoth per braccare i loro potenziali pasti: restare sospesi sopra le teste delle vittime, usando la straordinaria capacità di arrampicarsi per muoversi di albero in albero. Le caverne piene di stalattiti o le colonne di città demoniache in rovina possono assolvere la stessa funzione.

Nonostante l'orribile aspetto melmoso, i vexenion sono creature intelligenti. Non hanno un apparato dedicato al linguaggio ma sono lieti di condividere telepaticamente la propria fame e il sapore del proprio cibo con chi è loro attorno, discutendo impassibili dei loro sapori prediletti quando inghiottono una vittima e dei loro pasti. L'inquietante abitudine dei vexenion di condividere i sapori di una creatura di cui si ciba con quella stessa creatura, mentre la stanno digerendo, è forse il tratto più sadico del qlippoth.

I templi di Yamasoth e gli altri luoghi in cui la sua presenza sóvrannaturale e maligna ha infettato il mondo, come i livelli più profondi del Monte Cavo, sono luoghi ideali per gli appostamenti dei vexenion. I dungeon sono altrettanto amati da questi qlippoth e, nonostante la taglia imponente, i loro corpi malleabili consentono di strisciale, scivolare e spingersi attraverso stretti passaggi, purché le creature non siano gonfie di cibo ancora in via di digestione in quel momento.

Ecologia

I vexenion si riproducono asessualmente. Quando uno di loro ha consumato una quantità di carne sufficiente, trova un nascondiglio sicuro ed entra in una sorta di stato larvale, ritraendo occhi e tentacoli al suo interno. La carne esterna di questa "cosa" si indurisce rapidamente in un guscio roccioso; in tale forma sono difficili da distinguere dalle rocce circostanti. Dopo 24 ore, due vexenion maturi pro-rompono dal guscio ed entrambi mantengono i ricordi dell'originale. Mentre è in gestazione in questo guscio, il vexenion ribolle in una pozza di liquido amniotico dall'odore rancido, che ha strani effetti su Pozioni, elisir e simili oggetti magici se utilizzato come componente aggiuntivo quando viene creato il liquido magico (limitarsi a mescolare il fluido con una pozione o un elisir già creato rovina la bevanda magica). Un personaggio può raccogliere il fluido gestazionale di un vexenion superando una prova di Sopravvivenza con CD 21, dopo di che il fluido deve essere raffinato in un laboratorio alchemico entro 8 ore superando una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. In questo modo, un vexenion può fornire una dose singola di fluido. Se usato come componente aggiuntivo durante la creazione di una pozione o di un elisir, il fluido ha una possibilità del 5o% di far sì che la pozione o l'elisir risultante fun-zioni a livello dell'incantatore più alto di 2 rispetto al normale, e ha una possibilità del 50% che invece la pozione o l'elisir funzioni normalmente ma renda Nauseato chi la beve per 1 round dopo essere stata bevuta. Una singola dose di catalizzatore vexenion (questo è il nome del fluido raffinato) ha un valore di 1.000 mo.

I vexenion vengono spesso confusi con i Nyogoth, perché si trovano sovente in loro compagnia. Tuttavia, i vexenion sono molto più intelligenti e più abili nel tendere imboscate e trappole per le prede ignare. Fortunatamente per loro, i nyogoth sono tra le poche creature del Grande Oltre che i vexenion non trovano appetibili.


Fonte: Vexenion