Esobok AddestratoGS 4 PE: 1.200

Questo predatore robusto e curvo ha una gorgiera di piume sporche e un teschio di coccodrillo per testa.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) [Avanzato] Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Creatura Avanzata (GS +1)

Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.

Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.

Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Individuazione dei Non Morti, Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 19, contatto 15, impreparato 14 (+5 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 38 (4d10+16)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +6, Volontà +8
RD: 2/Adamantio
Immunità: Effetti di morte, Malattie, Veleni
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Mangiatore di Morti

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +8 (1d6+4 più Afferrare), 2 artigli +7 (1d4+4)
Attacchi Speciali: Balzare, Straziare Spirito
Capacità Magiche: LI 5°, Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 9, Saggezza 18, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +8
DMC: 23
Talenti: Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento
Abilità: Furtività +12, Intimidire +12, Percezione +6, Scalare +11, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale
Qualità Speciali: Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Mangiatore di Morti (Sop)

Gli esobok si divertono a mangiare carne di Non Morti e sono immuni alle condizioni Nauseato ed Infermo.

Percezione Spirituale (Sop)

Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Straziare Spirito (Sop)

Se un esobok inizia il suo turno In Lotta con una creatura vivente o Non Morta, può tentare di liberare lo spirito di quella creatura come Azione Standard. Se il bersaglio supera un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16, subisce 1d6 danni da Forza; se il bersaglio fallisce, il suo spirito viene spogliato dal suo corpo. Questo effetto distrugge istantaneamente i non morti senza mente che hanno meno Dadi Vita dell'esobok e lascia tutti gli altri non morti Storditi.

Tutti gli altri bersagli diventano Paralizzati. Una volta per round, una creatura Frastornata o Paralizzata da questo effetto può tentare un nuovo Tiro Salvezza per liberare la propria anima dalle fauci dell'esobok. Un esobok non può usare il suo attacco con il morso mentre tiene uno spirito disincarnato, ma può liberare lo spirito come Azione Gratuita, a quel punto l'effetto di stordimento o paralisi termina. Le creature senza anima (come Costrutti e Melme) e le creature i cui corpi e anime sono un'unità (come gli Esterni) sono immuni a questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Purgatorio)
Organizzazione: Solitario, branco (2–6) o battuta di caccia (3–10 esobok addestrati più 1 Vanth)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Cani rabbiosi del Purgatorio, gli Esobok sono la casta dei brutali e feroci predatori degli Psicopompi. Cacciatori selvaggi, pattugliano la Guglia, affamati di carne non morta. Benché in quanto Esterni gli esobok non abbiano bisogno di mangiare e bere e non traggano alcun sostentamento da tale comportamento, il minimo barlume di non morte è una festa per tutti i loro sensi, e inseguono e divorano voracemente le creature Non Morte, se ne hanno l'occasione.

Sebbene gli esobok rispettino e temano gli psicopompi più potenti, solo i vanth sembrano capaci di addestrarli per renderli qualcosa di più di rozzi animali. Tali esobok addestrati crescono significativamente in potere, poiché la loro nuova disciplina mette sotto controllo la loro magia latente. Questi cani da guerra hanno l'Archetipo Semplice Avanzato e ottengono le seguenti capacità magiche, ciascuna utilizzabile una volta al giorno: Foschia Occultante, Teletrasporto e Urlo Spacca Timpani.


Fonte: Esobok