13) Bestiario

Linnorm dei GhiacciGS 17 PE: 102.400

Un mostro enorme simile ad un serpente con la testa di drago si alza, facendo cadere cumuli di neve e ghiaccio dai fianchi delle sue spire.
Allineamento: CM
Categoria: Drago Colossale

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +10
Sensi: Fiuto, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Percezione +26

Difesa

CA: 32, contatto 8, impreparato 26 (+6 Destrezza, +24 naturale, –8 taglia)
PF: 279 (18d12+162); Rigenerazione 10 (ferro freddo)
Tiri Salvezza: Temp +20, Rifl +19, Vol +16
RD: 15/ferro freddo
RI: 28
Immunità: effetti di influenza mentale, freddo, Maledizioni, Paralisi, sonno, Veleno
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Scalare 12 m, Volare 30 m (media)
Mischia: morso +24 (3d8+14/19–20 più Veleno), 2 artigli +24 (2d6+14), coda +19 (3d6+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Soffio, Maledizione Mortale, Stritolare (coda, 3d6+21)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 22, Costituzione 29, Intelligenza 5, Saggezza 20, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +40 (+49 Lottare)
DMC: 56 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Nuotare +22, Percezione +26, Scalare +43, Volare +19
Linguaggi: Aklo, Draconico, Silvano

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Libertà di Movimento (Str)

Un linnorm dei ghiacci è costantemente sotto l’effetto di Libertà di Movimento, come per l’incantesimo omonimo. Questo effetto non può essere dissolto.

Maledizione Mortale (Sop)

Quando una creatura uccide un linnorm dei ghiacci, l'uccisore è colpito dalla maledizione del gelo.

Maledizione del Gelo

TS: Volontà CD 25 (basata su Carisma)
Effetto: la creatura diventa Vulnerabile al freddo.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round come azione standard, un linnorm dei ghiacci può espellere un cono di 18 m di vischiosa melma congelante che infligge 18d8 danni da freddo a tutte le creature colpite (Riflessi CD 28 su Costituzione dimezza). Questa melma congelante si attacca su quelli che colpisce, e 1 round dopo si indurisce formando una lastra di ghiaccio. Le creature danneggiate sono congelate e immobili finché non si liberano con una prova di Forza o di Artista della Fuga, oppure una Manovra in Combattimento, sempre con CD 25. Ogni round che rimangono congelate subiscono 1d6 danni da freddo. Altri possono liberare un bersaglio congelato togliendo il ghiaccio (questo richiede 1d4 round) o infliggendo almeno 20 danni da fuoco al bersaglio congelato. Senza far nulla, il ghiaccio si scioglie da solo in 2d4 round. Le creature col Sottotipo Fuoco non possono essere congelate sul posto da questo soffio. Le creature volanti non dotate di una capacità di volo sovrannaturale precipitano se congelate e le creature che nuotano congelate si muovono verso la superficie dell’acqua a una velocità di 18 metri per round.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Sop)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 28 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 4d6 danni da freddo e 1d6 risucchio di Costituzione
Cura: 3 Tiri Salvezza consecutivi

Visione del Vero (Str)

Un linnorm dei ghiacci è costantemente sotto l'effetto di Visione del Vero. Questo effetto non può essere dissolto.

Ecologia

Ambiente: colline e montagne fredde
Organizzazione: solitario
Tesoro: triplo

Descrizione

Il linnorm dei ghiacci vive tra glaciali crepacci e cime montuose spazzate dai venti; dei racconti parlano di scalatori che hanno involontariamente scalato i fianchi di un linnorm dei ghiacci particolarmente gigantesco avvolto intorno ad una montagna, solo per trovare la morte tra le sue furiose zanne ed artigli alla meta, sulla sommità. Durante gli inverni più rigidi, si dice che i linnorm dei ghiacci striscino a fondovalle per divorare interi villaggi.

Un linnorm dei ghiacci è lungo 27 metri e pesa 9.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/linnorm/linnorm-ice