Mastro della Forgia CinereoGS 17 PE: 102.400

Questa creatura massiccia e serpentina assomiglia a una salamandra sovradimensionata e priva di colore. La sua carne è segnata da scaglie simili al carbone e da perforazioni metalliche e porta con sé una temibile lancia.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Extraplanare, Fuoco) Grande

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +9
Sensi: Fumovisione, Scurovisione 18 m; Percezione +28
Aura: Fuoco (1,5 m)

Difesa

CA: 32, contatto 14, impreparato 27 (+5 Destrezza, +18 Naturale, –1 Taglia)
PF: 290 (20d8+200); Rigenerazione 15 (freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +11, Volontà +13
RD: 15/bene
RI: 28
Immunità: Fuoco, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Nube di Cenere, Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Lancia Imperturbabile Trasformante+2 +28/+23/+18 (2d6+17/×3 più 2d6 fuoco), colpo di coda +20 (3d6+5 più 2d6 fuoco e Afferrare)
Attacchi Speciali: Calore (2d6 fuoco), Scia di Lava, Stritolare (3d6+15 più 2d6 fuoco)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (6 m con la coda)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 21, Costituzione —, Intelligenza 23, Saggezza 8, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +26 (+30 per Lottare)
DMC: 41
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (Lancia), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Detonazione), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Creare Armi e Armature MagicheB, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (fabbricare armature, fabbricare armi, lavorare metalli) +34, Conoscenze (ingegneria, piani) +26, Intimidire +23, Percezione +28, Raggirare +20, Sapienza Magica +29
Linguaggi: Comune, Ignan
Modificatori Razziali: +8 Artigianato (fabbricare armature, fabbricare armi, lavorare metalli)
Qualità Speciali: Imprigionamento della Forgia

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Fuoco (Sop)

Un Mastro della Forgia Cinereo è circondato da un'aura di calore intenso. Tutte le creature entro 3 metri subiscono 1d6 punti di danno da fuoco all'inizio del turno del mastro della forgia.

Calore (Str)

La creatura genera tanto calore che il suo solo tocco infligge Danni da fuoco. Le Armi da Mischia in metallo della creatura conducono calore.

Fumovisione (Str)

Un mastro della forgia cinereo è in grado di vedere perfettamente in condizioni di fumo (come quelle create da effetti pirotecnici o dalla capacità Nube di Cenere).

Imprigionamento della Forgia (Sop)

Un mastro della forgia cinereo è legato a una forgia monolitica e non può allontanarsi da essa per più di 150 metri. Un mastro della forgia che si allontana dalla sua forgia prigione per più di 150 metri è Barcollante fino al suo ritorno. Un mastro della forgia che rimane a più di 150 metri dalla sua forgia per 24 ore subisce 2d6 punti di danno a Carisma e altri 2d6 punti di danno a Carisma ogni giorno in cui rimane fuori dal raggio d'azione della sua fucina. Quando il totale dei danni da Carisma è uguale o superiore al punteggio di Carisma del mastro, viene distrutto e Ringiovanito ancora una volta nella sua Fucina Prigione.

Nube di Cenere (Str)

Quando un mastro della forgia cinereo viene colpito in combattimento, alcune delle sue scaglie si sgretolano creando una nube nociva di cenere, fumo e carne in decomposizione che permane per 1 round in tutti i quadretti adiacenti. Qualsiasi creatura che inizia il suo turno in questa nube è Inferma per 1 round (Tempra CD 30 nega). La nube oscura tutte le viste oltre i 3 metri, fornendo un Occultamento Totale. Una creatura entro un metro e mezzo ha Occultamento. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ringiovanimento (Sop)

Un giorno dopo che un mastro della forgia cinereo è stato distrutto, la sua fucina inizia a ricostruire il corpo della creatura non morta. Questo processo dura 2d6 giorni; se il corpo viene distrutto prima che passi questo tempo, la forgia si limita a ricominciare il processo. Trascorso questo tempo, il mastro si risveglia completamente guarito. Non possiede gli attrezzi lasciati sul vecchio corpo, ma può forgiare una nuova arma o semplicemente sceglierne una tra le tante che ha costruito in precedenza.

Scia di Lava (Sop)

All'inizio del turno del mastro della forgia cinerea, ogni casella che occupa si scioglie o prende fuoco a causa dell'intenso calore del suo corpo. Questi quadrati diventano Terreno Difficile per tutte le creature che non siano il maestro delle forgia cinereo. Ogni creatura che entra o inizia il proprio turno all'interno dei quadrati colpiti subisce 10d6 punti di danno da fuoco. I quadrati si raffreddano e tornano normali dopo 1 round.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o addensamento (3-5)
Tesoro: Doppio (Lancia Imperturbabile Trasformante+2, altro tesoro non infiammabile)

Descrizione

I mastri della forgia cinerei sono enormi salamandre Non Morte incaricate di lavorare eternamente in una fucina, fabbricando armature e armi. Iniziano la loro vita come salamandre viventi, ma sono legati a una fucina e continuano il loro lavoro in eterno, fino alla morte. I secoli trascorsi in isolamento erodono la loro personalità e alla fine diventano creature paranoiche, violente e sadiche. I mastri della forgia si circondano delle armi e delle armature che hanno creato nel corso degli anni, i cui disegni e le cui forme diventano sempre più bizzarri man mano che i deliri del forgiatore aumentano.

Un mastro della forgia cinereo è alto tra i 2,7 e i 3,6 metri e pesa circa 2.500 chili.

Ecologia

Nel corso della storia, coloro che hanno il potere di controllare le salamandre le hanno utilizzate per la loro abilità nella lavorazione dei metalli. Questi esseri potenti a volte legano una salamandra a una fucina per tenerla in servitù. Queste salamandre possono essere imprigionate per decenni, con il compito di eseguire tutto ciò che i loro carcerieri richiedono loro. Quando una Salamandra muore mentre è legata a una fucina, si crea un mastro della forgia cinereo. Queste salamandre rinascono come Non Morti, costrette dagli incantesimi di vincolo a continuare il loro lavoro.

All'inizio della loro vita, i mastri mantengono l'aspetto delle fiamme, come potrebbe fare una salamandra viva. Tuttavia, man mano che continua a esistere, la carne di un mastro della forgia cinereo diventa gradualmente grigia e poi bianca, fino a sembrare una statua di quello che era prima. Nonostante l'aspetto esteriore bruciato, i mastri di cenere sono in grado di riscaldarsi con tutto il calore del Piano Elementale del Fuoco. Mentre i loro corpi si decompongono e si sbriciolano in polvere, periodicamente ne raccolgono i resti, li mescolano al metallo fuso, si ricostruiscono e continuano il loro lavoro eterno.

La forgia utilizzata per legare una salamandra è generalmente ricoperta di rune rituali che rafforzano il legame e proteggono la forgia dai danni, impedendo alla salamandra di distruggere la sua prigione per fuggire. Una singola forgia non può ospitare più di una salamandra in questo modo, anche se alcuni incantatori collegano più forge contemporaneamente per schiavizzare molte salamandre simultaneamente.

Habitat e Società

La maggior parte dei mastri vede raramente altre creature dopo la trasformazione, poiché interagisce solo con i suoi rapitori. Gli incantatori disposti a legare una salamandra per lavorare eternamente alla sua fucina raramente si preoccupano del suo benessere e considerano la creatura come un mero strumento da usare quando necessario, ignorandola per anni.

Il suo stato mentale indebolito rende pericolosa l'interazione con il mastro. Un mastro della forgia cinereo si scaglia contro coloro che ritiene interferiscano con il suo lavoro o tentino di rubare le sue creazioni. Nei casi in cui il forgiatore non viene abbandonato, o quando il suo compito può essere effettivamente portato a termine, può conservare il senso di sé. Questi dimenticatori sono ferocemente spinti a realizzare tutto ciò che è necessario per la loro liberazione, anche scendendo a patti con i loro odiati nemici Efreeti. Più salamandre legate a fucine vicine spesso formano legami stretti tra loro.

I mastri della forgia disseminano l'area nelle loro vicinanze di armi e sculture nel debole tentativo di rimanere ancorati alla realtà. Molti si incatenano alla loro fucina per simboleggiare la loro schiavitù e misurare la distanza che possono percorrere in sicurezza.

Forgia Prigione

L'anima di un mastro della forgia cinereo è legata a un'enorme forgia, come una Driade è legata al suo albero o un Lich al suo Filatterio. Finché la forgia brucia, il mastro della forgia è Ringiovanito dopo la sua distruzione. Il rituale che lega originariamente la salamandra collega direttamente la fucina al Piano Elementale del Fuoco, quindi sono necessarie misure straordinarie per estinguerla. Potenti capacità basate sull'acqua o sul freddo, come il Soffio di un Drago d'Argento Antico o più vecchio o la capacità di Bagnare di un Elementale dell'Acqua Anziano, possono sopprimere o interrompere questa connessione abbastanza a lungo da spegnere le fiamme della forgia. La forgia diventa quindi banale e può essere smantellata per evitare che il mastro della forgia ringiovanisca.


Fonte: Ashen Forgemaster