Olifante di JandelayGS 30 PE: 9.830.400

Questa creatura elefantina ha proporzioni titaniche. Zanne ricurve incorniciano la sua robusta e flessibile proboscide e la sua smisurata bocca.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare) Colossale

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +52
Aura: Serratura Dimensionale (150 m, CD 41)

Difesa

CA: 50, contatto 30, impreparato 42 (+8 Destrezza, +20 Deviazione, +20 Naturale, -8 Taglia)
PF: 740 (40d10+520); Rigenerazione 35 (acido da incantesimo o oggetto mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +37, Riflessi +21, Volontà +27
RD: 20/epico
RI: 41
Immunità: danni alle Caratteristiche, Malattie, Metamorfosi, Paralisi, Pietrificazione, Risucchio di Energia, Veleno
Capacità Difensive: Guardiano di Jandelay, Interdizione ai Comandi, Libertà, Protezioni di Jandelay

Attacco

Velocità: 36 m, Camminare nell'Aria
Mischia: morso +49 (4d10+17/19–20 più Afferrare), 4 corna +49 (4d10+17/19–20), 2 schianti +50 (4d10+17/19–20), proboscide +47 (4d8+8 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (4d10+17 danni, CA 20, 74 PF), Sfera Meteorologica, Stritolare (4d8+25), Travolgere (4d10+25, CD 47), Zanne Rovinose
Spazio: 24 m
Portata: 24 m
Capacità Magiche: LI 40°; Concentrazione +51

Statistiche

Caratteristiche: Forza 44, Destrezza 27, Costituzione 37, Intelligenza 14, Saggezza 17, Carisma 32
Bonus di Attacco Base: +40
BMC: +65 (+69 per Lottare o Spezzare)
DMC: 103 (105 contro Spezzare, 107 contro Lottare o Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (Schianto), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (Grido Superiore), Capacità Magica Potenziata (Grido Superiore), Correre, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (corno, morso, schianto), Critico Stordente, Incalzare, Incalzare Potenziato, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +25, Conoscenze (piani) +45, Diplomazia +51, Intimidire +54, Intuizione +46, Percezione +52, Sapienza Magica +45, Nuotare +37, Scalare +37
Linguaggi: Celestiale, Jandelayano
Qualità Speciali: Massiccio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Guardiano di Jandelay (Sop)

L’Olifante fu creato affinché vivesse a Jandelay, e tentare di strapparlo da questo luogo è quasi impossibile. L’Olifante è in grado di prevenire l’apertura di un Portale o effetti analoghi all’interno dei confini di Jandelay, a meno che l’effetto non venga creato per mezzo di un Artefatto o lanciato da un Personaggio Mitico. Se viene condotto fuori da Jandelay, l’Olifante tenterà un Tiro Salvezza su Volontà ogni giorno per farvi ritorno. La CD è pari alla CD dell’incantesimo che lo ha trasportato, oppure alla CD che l’incantesimo avrebbe avuto se avesse consentito un tiro salvezza. Il ritorno dell’Olifante attiva una punizione magica su coloro che lo hanno rubato, che stermina popoli e devasta territori. Centrato nel punto dal quale l’Olifante è appena svanito, l’interdizione attiva un incantesimo Blocca Mostri di Massa che ha come bersaglio tutte le creature entro un raggio di 7,5 chilometri. A questo punto la zona è sottoposta agli effetti di Terremoto e Tempesta di Vendetta che permangono per 1d12 mesi. Quando si trova in Jandelay, l’aura di Serratura Dimensionale dell’Olifante si estende a proteggere l’intero reame.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Interdizione ai Comandi (Sop)

L’Olifante è immune a qualsiasi incantesimo ed effetto di influenza mentale, a meno che l’incantatore non abbia una linea di visuale con l’Olifante. Anche in questo caso, gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale guadagnano il descrittore dipendente dal linguaggio. I mezzi magici di traduzione, come linguaggi, non superano questa restrizione.

Massiccio (Str)

L’Olifante è una creatura di proporzioni talmente enormi che guadagna i benefici della capacità dei massiccio. Il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un Terreno Difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per l'Olifante. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato dall'Olifante, e viceversa. L'Olifante può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. L'Olifante ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare l'Olifante: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo dell'Olifante provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.

Protezioni di Jandelay (Sop)

Antiche magie di protezione furono vincolate all’essenza dell’Olifante. Queste interdizioni gli concedono Bonus di Deviazione +20 alla CA, Resistenza agli Incantesimi 41 e un effetto di Libertà permanente.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sfera Meteorologica (Sop)

L’Olifante può cambiare continuamente le condizioni meteorologiche dell’ambiente che lo circonda, come per Controllare Tempo Atmosferico con un raggio di 7,5 chilometri. L’Olifante può cambiare il clima in quello di una stagione qualsiasi, e gli effetti si manifestano 1 round dopo. Se l’Olifante crea una tempesta, può invocare un fulmine per round come Azione Gratuita, come se utilizzasse Invocare Tempesta di Fulmini.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Zanne Rovinose (Str)

Gli attacchi con il corno dell’Olifante sono considerati come da Adamantio, e qualsiasi creatura colpita da una delle sue zanne viene influenzata dagli effetti di un incantesimo Dissolvi Magie Superiore.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Jandelay)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

L’Olifante di Jandelay ha messo piede su Golarion una sola volta. Un Signore delle Rune di Thassilon, un precursore di Karzoug, possedeva la conoscenza necessaria a evocare la creatura, e anche l’ambizione e l’ego per volerlo fare a dispetto dei rischi. Eresse Lungocorno, una sottile torre di ardesia scura alta centinaia di metri, tra i Monti della Viverna, solo per poter guardare negli occhi l’Olifante e tentare di controllarlo. E l’impresa gli riuscì.

L’Olifante causò la distruzione che il signore delle rune aveva previsto, annientando un’armata di invasori proveniente da Azlant. Nere nubi fecero la loro comparsa nel cielo limpido attorno a una creatura grande come una montagna, mentre fulmini e una grandinata si scatenarono sulle truppe ammassate.

L’impatto di ogni passo della creatura scuoteva il terreno, e il tonante rombo causato dalla marcia dell’Olifante attraverso l’armata copriva persino le urla delle migliaia di morenti. Una vasta vallata restava a indicare il percorso dell’Olifante, intere città sbriciolate e sepolte sotto il terreno dai suoi devastanti passi.

Tuttavia, nemmeno un signore delle rune poteva controllare un simile potere per sempre, e le difese che proteggevano l’Olifante continuavano a tentare di riportarlo nel suo reame nativo di Jandelay. La legione che seguiva l’alleato di Karzough, il Signore delle Rune Xanderghul, subì la punizione conseguente la scomparsa dell’Olifante, riportato indietro a Jandelay. Un quarto della legione di Xanderghul si trasformò in ghiaccio sul posto, e venne quindi fatta a pezzi da sanguinarie e caotiche tempeste e da un susseguirsi di terremoti, eredità del passaggio dell’Olifante.

A dispetto delle ripercussioni legate all’evocazione dell’Olifante di Jandelay, gli incantatori più influenti ed arroganti tentano ancora oggi di ricreare l’eccezionale impresa di richiamarlo su Golarion. Molti di quelli che hanno tentato erano motivati dalla disperazione, la più nota tra loro fu la Signora delle Rune Alaznist, che era pronta a evocare la creatura contro Karzoug, mentre questi si preparava ad assalire il suo territorio. Solo il Cataclisma fu in grado di far fallire i suoi piani.

Dopo la caduta dei signori delle rune e di Thassilon, le informazioni sull’Olifante e su Jandelay sono diventate molto più difficili da reperire, ma sono tutt’altro che dimenticate. Antichi Lich sono ancora all’opera in laboratori nascosti per ricreare le complesse condizioni che avevano consentito, quell’unica volta, di evocare il grande Olifante, ricostruendo meticolosamente i pochi frammenti di antiche testimonianze che sono stati in grado di recuperare. Gli speculatori collezionano ogni tipo di reliquia che si presuma essere un pezzo di proboscide staccato dalla bestia, una fiala d’acqua raccolta dai laghi formatisi dalle lacrime dell’elefante, e ogni altro tipo di stranezza ad esso riconducibile. Sono poche le testimonianze oculari ancora esistenti, dal momento che la maggior parte di coloro che vide l’Olifante morì.

Sono poche le creature viventi su Golarion che sono a conoscenza dell’esistenza dell’Olifante, e coloro che comprendono cosa sia in realtà Jandalay sono un numero ancora più esiguo. Alcuni credono sia il nome della persona che per prima trascrisse la storia dell’Olifante, altri che si tratti di una bestia ancora più grande e antica da cui questa creatura ebbe origine. Coloro che hanno effettuato ricerche approfondite su questo soggetto sono riusciti a raccogliere solo pochi indizi. Le informazioni più interessanti sono contenute nel poema epico Jandelay, così come è inciso ai piedi di Lungocorno. Il poema narra della furia dell’Olifante e di altre gesta leggendarie compiute dal signore delle rune che lo aveva evocato (sebbene vengano omessi i dettagli specifici riguardo il modo in cui il signore delle rune portò a termine questa impresa). In ogni caso, all’interno del poema è nascosto un testo cifrato che, una volta correttamente tradotto, rivela le seguenti parole:


Jandelay, baluardo contro il Maelstrom,
Jandelay, dai verdi campi e dalle perfette guglie;
Nessuna creatura assennata oserà mai penetrare nella bella Jandelay
Perché l’Olifante ti protegge eternamente.


Fonte: Oliphaunt of Jandelay