Vecchio-Mago JatembeGS 24/RM 6 PE: 1.228.800

Maschio Umano Anziano Mago 20/Arcimago 6
Questo umano con i capelli grigi e una barbetta corta e rada indossa una veste ordinaria, addobbata con borse e decorazioni.
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Vista Arcana, Percezione +28

Adepto.jpg

Difesa

CA: 32, contatto 19, impreparato 29 (+8 Armatura, +1 Cognitivo, +3 Destrezza, +5 Deviazione, +5 Naturale)
PF: 210 (20d6+138); Rigenerazione 1
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +15, Volontà +25; +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 10/epica
Capacità Difensive: Duro da Uccidere, Tiri Salvezza Mitici, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone dei Piani +13/+8 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Lancio Abbondante, Mano dell'Apprendista (18/giorno), Padronanza Metamagica (7/giorno), Potenza degli Incantesimi Mitici, Preparazione Rapida, Segreto dell'Arcimago (Segreto Sfrenato), Trasformazione Permanente
Incantesimi Conosciuti: Mago LI 20°; Concentrazione +35

M: incantesimo mitico. * Jatembe ha uno slot non preparato per ciascun livello per la sua capacità di percorso dell’arcimago Preparazione Rapida.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 16, Costituzione 18, Intelligenza 41, Saggezza 24, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +12
DMC: 31
Talenti: Apprendimento Rapido, Aumentare Evocazione, Conoscenza Magica MiticaM (2), Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Evocazione, Invocazione), Incantesimi Immobili, Incantesimi InarrestabiliM, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Scrivere Pergamene
Abilità: Addestrare Animali +30, Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, natura, piani, religioni, storia) +39, Diplomazia +30, Furtività +5, Guarire +28, Intimidire +30, Intrattenere (oratoria) +30, Intuizione +28, Percezione +28, Raggirare +30, Sapienza Magica +39, Sopravvivenza +28, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +27
Linguaggi: Abissale, Aklo, Azlanti, Celestiale, Ciclope, Comune, Draconico, Druidico, Elfico, Infernale, Osiriano Antico, Poliglotta, Protean, Silvano, Sottocomune, Treant
Qualità Speciali: Conoscenza Divina di Jatembe, Doni dei Maestri, Incantesimi Permanenti, Iniziativa Incredibile, Legame Arcano (Anello della Continuazione), Maestria Artigiana, Preparazione Perfetta, Recupero, Ricchezza Eccezionale, Scoperta Arcana Immortalità

Capacità Speciali

Conoscenza Divina di Jatembe (Str)

Jatembe dispone di una versione molto più potente della capacità di percorso dell’arcimago Conoscenza Divina. I seguenti incantesimi sono presenti sulla sua lista di incantesimi conosciuti: Amico della Foresta, Crescita Vegetale, Intralciare, Invocare il Fulmine, Parlare con gli Animali, Parlare con i Vegetali, Pelle Coriacea e Ristorare Inferiore.

Doni dei Maestri (Str)

Il Vecchio-Mago Jatembe ha ricercato la conoscenza e il sostegno di molte grandi potenze, dagli Angeli ai Demoni, fino a giungere agli Dèi, al fine di poter aiutare il suo popolo. Tra i doni di cui fu benedetto sono comprese le versioni Permanenti degli incantesimi potenziati Pelle Coriacea Mitico, Trasformazione e Vuoto Mentale, oltre alla conoscenza e al potere che gli permisero di sviluppare la sua capacità conoscenza divina potenziata. Questo aumenta il suo GS di 1.

Incantesimi Permanenti

Grazie all’utilizzo di Permanenza, Jatembe è sempre sotto gli effetti dei seguenti incantesimi: Legame Telepatico (uno per ciascuno dei suoi Dieci Guerrieri Magici), Scurovisione, Vedere Invisibilità e Vista Arcana. È sotto gli effetti di una Contingenza che attiva Porta Dimensionale quando viene ridotto a meno di 80 Punti Ferita.

Iniziativa Incredibile (Str)

La creatura ha un bonus alle prove di Iniziativa pari al suo rango mitico. Come Azione Gratuita nel suo turno, può spendere un uso del Potere Mitico per intraprendere un'Azione Standard addizionale durante quel turno. Questa Azione Standard addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. La creatura non può ottenere più di un'azione extra per round.

Preparazione Perfetta (Str)

Jatembe non ha più bisogno di un libro di magia per preparare gli incantesimi. Conosce ed è in grado di preparare qualsiasi incantesimo da Mago che non abbia il descrittore male, gli incantesimi Canto del Sangue, Comunicazione Tettonica, Disposizione Geografica, Fumo Allucinogeno e Rescissione della Fonte (lancianti come se fossero incantesimi da mago del livello più alto indicato nelle loro descrizioni), e probabilmente altri ancora, compresi quelli unici da lui ricercati.

Recupero (Str)

Alla creatura vengono ripristinati i punti ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morta. Inoltre, spendere un uso del Potere Mitico e riposare per 1 ora le permette di riguadagnare un numero di punti di ferita pari a metà dei suoi punti ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi punti ferita massimi) e l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli incantesimi al giorno e cosi via). Questo riposo viene considerato come se la creatura avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del Potere Mitico o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero usi al giorno.

Ricchezza Eccezionale (Str)

Jatembe ha la ricchezza di un PG di 20° livello, non quella di un PNG. Questo aumenta il suo GS di 1.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Unico
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Bacchetta di Cura Ferite Critiche (LI 20°, 50 cariche), Bacchetta di Ristorare (50 cariche), Bastone dei Piani, Borsa degli Animali (marrone), Faro della Vera Fede, Libro dell'Evocazione Estesa Superiore (bene), Mantello della Forma Eterea, Sandali della Driade, Tunica dei Portali, Amuleto dei Piani, Anello della Rigenerazione, Anello di Protezione+5, Borsa Metamorfica, Bracciali dell'Armatura+8, Cintura della Perfezione Fisica +6, Diadema della Persuasione, Fascia della Superiorità Mentale +6, Guanti del Modellamento, Mantello della Resistenza+5, Pietra della Buona Fortuna, Pietra Magica Prisma Rosa Pallido, Zainetto Pratico, erbe e gemme rare per Ascensione (valore 10.000 mo), polvere di granito e diamante per Pelle di Pietra Collettivo (valore 10.000 mo), polvere di rubino per Gabbia di Forza (valore 1.500 mo), spada in miniatura di platino per Spada Magica (valore 250 mo), unguento per occhi per Visione del Vero (valore 1.000 mo))

Descrizione

Nessuna spicca con maggiore prominenza nei miti delle tribù Mwangi del Vecchio-Mago Jatembe. Questi divenne una figura di rilievo nell’Era dell'Angoscia, un tempo in cui l’umanità stava iniziando a riprendersi dalla devastazione causata dal Cataclisma e dalla distruzione di Azlant. Jatembe fu il primo umano a riscoprire l’arte della stregoneria e della magia scritta, e fece molto per riscattare queste arti agli occhi di una popolazione superstiziosa. Jatembe si prodigò incessantemente per fermare l’orda di barbarie che l’Era di Tenebra si era lasciata alle spalle, e per preservare gli insegnamenti e la cultura del suo popolo. Viene ricordato come un eroe popolare tra i Mwangi e come un faro di speranza nei momenti più bui.

Si sa poco sulle origini di Jatembe. Anche nei miti più antichi viene descritto come una persona anziana. Alcuni studiosi pongono l’attenzione sul parallelismo tra la natura eterna di Jatembe e i maestri immortali della perduta città di Ird, suggerendo questa leggendaria città come il suo probabile luogo di nascita, sebbene i decadenti e crudeli signori di Ird abbiano poco altro in comune con lui. Racconti più recenti affermano che Jatembe e i suoi discepoli distrussero la città di Ird per punirla della sua malvagità, gettando dubbi su questa teoria. Altri miti collegano Jatembe ai Druidi delle Distese Mwangi, arrivando persino ad affermare che egli stesso fosse un ex-druido. Vero o falso che sia, Jatembe possedeva un’affinità per la magia druidica e la scuola magica da lui fondata, Magaambya, continua ancora oggi a insegnare incantesimi druidici.

I dettagli riguardanti l’ascensione di Jatembe sono allo stesso modo celati da millenni di miti e leggende. Un racconto popolare sostiene che Jatembe imparò i misteri più profondi della magia dalla testa mozzata di Ydersius, prima di cucire assieme le labbra del dio-serpente. Altri sostengono che ottenne conoscenze mitiche da fonti provenienti da altri piani, dal momento che molti racconti narrano dei suoi rapporti con Angeli, Demoni ed altri Esterni, nella ricerca di modi per proteggere la sua gente. Molti altri racconti sostengono che Jatembe, a un certo punto, trovò un qualche potente artefatto tra le rovine del Mwangi che risvegliò il suo potenziale mitico, e che abbandonò Golarion una volta che il potere di questo artefatto svanì.

Prima della sua misteriosa partenza, Jatembe fu autore di molte gesta straordinarie: la prima delle quali fu radunare i suoi discepoli, i Dieci Guerrieri Magici. Questi uomini e donne furono conosciuti solo in associazione alla maschera d’oro raffigurante un animale che indossavano, avendo abbandonato le loro identità al servizio di Jatembe e della sua cerca. Con il loro aiuto, Jatembe esplorò le antiche rovine che costellano le Distese Mwangi, riportando alla luce antichi segreti e tesori magici. Fondò la città di Nantambu e l’accademia arcana di Magaambya per preservare e condividere quelle conoscenze e ricchezze con le generazioni future, e per proteggere le Distese da ulteriori devastazioni, come quelle causate dal Cataclisma. Durante l’ultimo periodo, Jatembe combatté e sconfisse il perverso stregone conosciuto come il Re delle Formiche che Mordono, che sosteneva di possedere un’arma che gli avrebbe consentito di mangiarsi il sole e di far piombare il mondo nell’oscurità.

Per motivi sconosciuti, Jatembe abbandonò Golarion, e se esiste qualcuno che conosce la sua destinazione, è rimasto finora in silenzio a riguardo. Alcuni credono che se ne sia andato per onorare promesse fatte a quelle entità che gli donarono il suo potere mitico, mentre altri pensano che un incantesimo di incredibile potenza lo abbia sopraffatto. Lasciò i suoi Dieci Guerrieri Magici a governare in sua vece, e forgiò l’Anello dalle Nove Sfaccettature per aiutarli in sua assenza. Ha creato e utilizzato altri artefatti nel corso dei suoi viaggi, ma li donò tutti ai suoi alleati, tenendo per sé solo il faro della vera fede, che gli fu donato da uno dei suoi patroni.


Fonte: Old-Mage Jatembe