PakalchiGS 9 PE: 6.400

Viti spinose con minuscoli fiori rossi crescono da questa donna emaciata e scorrono come un treno dietro di lei.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio, Sahkil) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sahkil

I Sahkil sono Esterni neutrali malvagi originari del Piano Etereo. Hanno i seguenti tratti (se non diversamente indicato nella voce di una creatura).

  • Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare.
  • Immunità a effetti di morte, malattia, paura e veleno.
  • Resistenza a Elettricità 10, Freddo 10 e Sonoro 10.
  • Molti sahkil sono resistenti alla magia. Questi sahkil hanno RI uguale a 11 + il proprio GS.
  • Eccetto quando indicato diversamente, i sahkil parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Telepatia.
  • Facili da Evocare (Str): I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.
  • Focus Emotivo (Str): Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.
  • Sguardo di Paura (Sop): Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.
  • Saltare Tra (Sop): Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI °15).
  • Tocco Spirituale (Str): Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +13

Pakalchi Sahkil.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 22, Contatto 16, Impreparato 16 (+6 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 115 (11d10+55)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +13, Volontà +10
RD: 10/bene
RI: 20
Immunità: Effetti di morte, Malattia, Paura, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Sonoro 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +17 (1d6+6/19–20), 4 viticci +15 (1d4+3 più 1d4 Sanguinamento e Veleno)
Distanza: 4 spine +17 (1d4 più Sanguinamento e Veleno)
Attacchi Speciali: Colpo Improvviso, Sanguinamento (1d4), Sguardo di Paura (9 m, CD 22), Spine, Tocco Spirituale, Treno Aggrovigliato
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 23, Costituzione 20, Intelligenza 15, Saggezza 16, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +17
DMC: 33
Talenti: Critico Migliorato (artigli), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +15, Conoscenze (piani, religioni) +13, Diplomazia +15, Furtività +20, Intimidire +15, Intuizione +15, Percezione +13, Raggirare +15, Sapienza Magica +10, Scalare +16
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia (contatto)
Qualità Speciali: Facili da Evocare, Focus Emotivo, Saltare Tra

Capacità Speciali

Colpo Improvviso (Sop)

Una volta per round, un pakalchi può estendere la portata di un artiglio o di una vite spinosa di 1,5 metri come parte di un singolo attacco. Può usare questa capacità per minacciare quadretti aggiuntivi per far sì che un nemico provochi un Attacco di Opportunità.

Facili da Evocare (Str)

I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.

Focus Emotivo (Str)

Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.

Saltare Tra (Sop)

Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI 15°).

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sguardo di Paura (Sop)

Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.

Una creatura affetta dallo sguardo di un pakalchi è In Preda al Panico per 1 round e Scossa per 1d4 round. Una creatura che supera il tiro salvezza contro questo effetto è solo Scossa per 1 round. il tiro salvezza è basato su Carisma.

Spine (Str)

Un pakalchi può lanciare una raffica di spine velenose come azione standard (effettuare un tiro per colpire per ogni spina). Questo attacco ha una gittata di 30 metri senza alcun incremento di gittata.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Treno Aggrovigliato (Sop)

Le creature adiacenti a un pakalchi devono superare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 20 o rimangono Intralciate nei suoi rampicanti per 1 round e contano come Legate. Le creature Intralciate subiscono automaticamente danni dal rampicante ogni round . Le creature non sono più intralciate se il pakalchi si allontana. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Veleno (Str)

Tipo: ferimento
TS: Tempra CD 22
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Saggezza
Cura: 2 TS consecutivi. Una creatura con danni alla Saggezza causati dal veleno di un pakalchi sente sussurri paranoici che avvertono di un tradimento. Non può considerare nessun'altra creatura come un alleato o essere un bersaglio consenziente di una magia o di un effetto. Questo è un effetto emotivo.

Ecologia

Ambiente: Qualunque (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-7)
Tesoro: Standard

Descrizione

I Pakalchi si nutrono della paura e dell'insicurezza delle relazioni fallite. Si dilettano nel vedere i legami sociali frantumarsi, poiché sanno che i mortali spezzati o lasciati alla deriva da tali conflitti sono più suscettibili alla loro influenza maligna.

Consumatori burattinai, i pakalchi usano i loro poteri di dominio per mettere amici e amanti l'uno contro l'altro, assaporando come anche una sola parola possa causare una valanga di distruzione mentre le vittime in preda al panico peggiorano le loro situazioni.

I pakalchi quindi attirano i mortali abbattuti dalla sua parte, giocando al gatto e il topo e aumentando lentamente la pressione fisica e psicologica fino a quando la loro preda non si rompe. Sebbene a volte possano funzionare tramite intermediari, queste creature preferiscono assistere personalmente all'ansia che causano. Il Pakalchi è alto 2 metri e pesa circa 70 Kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/sahkil/sahkil-pakalchi/