XimtalGS 17 PE: 102.400

La testa di un topo spunta dalla parte anteriore di un corpo simile a un granchio e due code tentacolari che terminano con le mani eruttano dalla mole imponente.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio, Sahkil) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sahkil

I Sahkil sono Esterni neutrali malvagi originari del Piano Etereo. Hanno i seguenti tratti (se non diversamente indicato nella voce di una creatura).

  • Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare.
  • Immunità a effetti di morte, malattia, paura e veleno.
  • Resistenza a Elettricità 10, Freddo 10 e Sonoro 10.
  • Molti sahkil sono resistenti alla magia. Questi sahkil hanno RI uguale a 11 + il proprio GS.
  • Eccetto quando indicato diversamente, i sahkil parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Telepatia.
  • Facili da Evocare (Str): I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.
  • Focus Emotivo (Str): Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.
  • Sguardo di Paura (Sop): Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.
  • Saltare Tra (Sop): Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI °15).
  • Tocco Spirituale (Str): Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Iniziativa: +11
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +27

Difesa

CA: 33, Contatto 17, Impreparato 25 (+7 Destrezza, +16 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 279 (18d10+180)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +13, Volontà +17
RD: 15/bene
RI: 28
Immunità: Effetti di morte, Malattie, Paura, Veleni
Resistenze: Elettricità 15, Freddo 15, Sonoro 15

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 6 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +31 (2d8+14 più Malattia), 2 artigli +31 (3d6+14/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Isolamento, Malattia, Miasma, Sguardo di Paura (18 m, CD 25), Stritolare (3d6+14)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con artigli)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 25, Costituzione 30, Intelligenza 15, Saggezza 22, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +29
DMC: 47 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Distorsione), Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane, piani) +23, Furtività +24, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare +27, Sapienza Magica +23, Scalare +18, Volare +17
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Depredare, Facili da Evocare, Focus Emotivo, Saltare Tra, Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Depredare (Sop)

La CD dei tiri salvezza contro malattie, veleni e droghe entro 90 metri da un ximtal aumenta di 2.

Facili da Evocare (Str)

I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.

Focus Emotivo (Str)

Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.

Isolamento (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, un ximtal può tentare di isolare fino a quattro creature adiacenti, ostacolando il modo in cui normalmente lavorano insieme ai loro alleati.

Una creatura può resistere a questo effetto superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25. Una creatura che non resiste all'isolamento diventa intangibile per tutte le creature che considera alleate. Il bersaglio è essenzialmente Incorporeo, Invisibile e silenziato per i suoi alleati, sebbene non possa muoversi attraverso gli oggetti e possa interagire normalmente con gli oggetti.

Inoltre, una creatura isolata non può più vedere, sentire o percepire le creature che considera alleate. Il bersaglio può vedere e sentire se stesso, lanciare incantesimi con componenti verbali e usare normalmente parole di comando, ma qualsiasi effetto che richieda agli alleati di vedere, sentire o toccare il bersaglio non funziona. Qualsiasi creatura con un atteggiamento di indifferente o peggiore verso il bersaglio o che desidera che il bersaglio venga danneggiato può vedere e interagire con il bersaglio normalmente.

La Visione del Vero perfora questo effetto, invece Vedere Invisibilità non può essere utilizzato per percepire i bersagli di questo effetto. Una volta ogni 24 ore, una vittima dell'isolamento può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 per porre fine all'effetto. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Malattia (Sop)

Una creatura morsa da un ximtal è esposta a una malattia debilitante chiamata agonia dell'abbandono. Con il progredire della malattia, il malato diventa pallido e distratto, soffre di una crescente perdita di input sensoriali e alla fine muore per la noia indotta dall'isolamento e dalla disperazione. Coloro che soffrono di agonia dimenticata sono stranamente contagiosi per gli altri: la malattia può essere diffusa al tatto, ma solo quando la creatura che soffre della malattia tocca un'altra creatura quando nessun'altra creatura è nel campo visivo. L'agonia abbandonata non è contagiosa quando il malato può vedere due o più creature.

Quando viene trasmessa tramite il contatto con un'altra vittima, la CD del tiro salvezza per resistere alla malattia diminuisce di 4, quindi è necessario solo un tiro salvezza su Tempra con CD 27 per resistere a contrarre la malattia da un ospite infetto o per evitarne le continue devastazioni.


Agonia dell'Abbandono
Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 29 (basata su Costituzione)
Insorgenza: Immediato
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 danni a Saggezza più perdita sensoriale (vedi tabella)
Cura: 2 TS consecutivi. Ogni volta che una creatura fallisce un tiro salvezza contro l'agonia dimenticata, deve anche tirare 1d6 per determinare quale senso perde permanentemente, come segue:

1d6 Senso
1 Gusto: La creatura subisce penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza contro le tossine ingerite e alle prove di Percezione basate sul senso del gusto, come usare l'abilità per identificare i poteri di una pozione sorseggiata.
2 Olfatto: La creatura perde l'odore e le abilità relative all'olfatto.
3 Tatto: la Destrezza della creatura è ridotta di 2.
4 Udito: la creatura diventa sorda.
5 Vista: la creatura diventa cieca.
6 Tutto: la creatura perde immediatamente tutti i suoi sensi.
* Se una creatura ottiene un risultato di cui sta già soffrendo, subisce invece il successivo risultato più alto di cui non sta attualmente soffrendo. Una creatura che ha perso l'uso di tutti i sensi che fallisce un tiro salvezza contro l'agonia dell'abbandono subisce invece 1d4 punti di risucchio di Costituzione. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione e non include il bonus +2 dell'abilità Depredare di ximtal.

Miasma (Sop)

Come Azione Standard, un ximtal può dissolversi in una nebbia scura e grassa che danneggia le creature intrappolate. Quando un ximtal usa il miasma, il suo spazio aumenta a 6 metri e viene trattato come se fosse sotto l'effetto di Forma Gassosa. Un ximtal può rimanere in forma di miasma indefinitamente e può tornare alla sua forma solida come Azione Gratuita. All'interno dello spazio del miasma, tutte le viste, inclusa la Scurovisione, sono ridotta a 1,5 metri. Una creatura entro 1,5 metri ha Occultamento e le creature più lontane hanno Occultamento Totale. All'inizio del turno di ximtal, le creature nell'area del suo miasma subiscono 4d6 danni (questo danno bypassa tutta la Riduzione del Danno e la Resistenza all'Energia). Un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 riuscito nega questo danno. Qualsiasi creatura all'interno del miasma può attaccare il ximtal ma subisce penalità -4 ai suoi attacchi e non può tentare tiri salvezza contro i danni derivanti dall'essere all'interno del miasma all'inizio del turno successivo del ximtal. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Saltare Tra (Sop)

Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI 15°).

Sguardo di Paura (Sop)

Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.

Una creatura influenzata dallo sguardo di un ximtal va in Panico per 1d6 round e diventa Scossa per il minuto successivo, oppure solo Scossa per 1 minuto se supera il tiro salvezza.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualunque (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario, coppia o terrore (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Mentre gli Psicopompi guidano le anime mortali al giusto giudizio, i Sahkil non si prendono cura delle anime e vogliono solo tormentare e spaventare i mortali, spesso giocando con i loro sentimenti di disagio della loro stessa mortalità. I Sahkil vogliono ricordare ai mortali che sono proprio questo: mortali e soli in un universo complesso e pericoloso.

Gli Ximtal si nutrono della paura di non appartenere e della paura dell'isolamento dal resto di una comunità o società. Un ximtal è alto 4,2 metri e pesa quasi 450 kg.

Gli Ximtal sono intriganti manipolatori per natura. Non avendo alcuna preoccupazione per nessuna legge e provando solo disprezzo per la gioia e la libertà, nonché un totale disprezzo per i principi generali della società, un ximtal usa tutte le insicurezze e le altre debolezze che percepisce per erodere lentamente pensieri e azioni positive e mantenere mortali volitivi dall'agire in base a credenze che aiuterebbero il bene superiore. Favoriscono le voci volgari e offensive in tutti i lati di un conflitto, sottoponendo i sensibili e i sensibili a maltrattamenti da parte di chi è rumoroso e maligno. Questi sinistri estranei instillano sentimenti di terrore e disperazione e fanno sentire le persone come se fossero sole e non riconosciute anche in presenza dei loro amici e alleati.

Gli Ximtal si dilettano nel trovare voci impressionabili e aggressive per fare il loro lavoro. Sanno che se riescono a convincere qualcuno che pensa di combattere per una buona causa a usare tattiche terribili nella sua ricerca dell'ideale, possono corrompere quel messaggio e seminare paura, vergogna e terrore in ciò che normalmente sarebbe visto come un costruttivo cercare di sforzarsi. In questo modo, i ximtal sperano di trasformare i giusti in fanatici.

Più sottilmente, gli ximtal a volte concentrano la loro attenzione su amici e alleati dei veri virtuosi - i loro obiettivi finali - per screditare indirettamente questi modelli. In questi casi, i ximtal incoraggiano gli associati di un obiettivo a rappresentare in modo errato la causa prevista dell'obiettivo. Si fanno strada nelle menti e nelle ideologie delle persone che concentrano le loro azioni sulla pubblicità dei loro ideali e motivazioni; gradualmente corrompono queste persone, portandole a trattare le altre voci con aggressività e disprezzo appena nascosti e a prendere decisioni affrettate che vanno contro i loro obiettivi finali. Alla fine, sperano gli ximtal, questi agenti della discordia sovvertiranno il messaggio del modello e la impantaneranno nella disperazione e nell'isolamento.

Gli Ximtal tendono a rimanere isolati dagli altri della loro specie. Spesso non collaborano per prendere di mira un determinato individuo o causa a meno che non abbia un fascino specifico per i singoli ximtal o sahkil. Invece, si sono diffusi nel multiverso per concentrarsi su ideologie divergenti o crociate sociali selettive. Nonostante la loro tendenza a stare da soli, alcuni ximtal lavorano in collaborazione con i Pakalchi, poiché i pakalchi si concentrano sulla rottura dei legami di amicizia. Lavorando in parallelo, questi due tipi di sahkil possono distruggere non solo amicizie, ma intere famiglie o organizzazioni.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/sahkil/sahkil-ximtal/