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'''Tiro Salvezza''': Tempra nega<br>
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'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br>
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br>
'''Descrizione''': Questo incantesimo funziona come [[Simbolo di Morte]], ma ogni creatura entro il suo raggio di azione inizia a [[Sanguinante|sanguinare]] senza sosta e con violenza da occhi, orecchie, naso e bocca, oltre che da eventuali ferite già aperte. Le creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] subiscono immediatamente 1d6 danni da [[Sanguinante|sanguinamento]] e restano [[Infermo|inferme]] finché continuano a subire danni da [[Sanguinante|sanguinamento]] dal simbolo.  
'''Descrizione''': Questo incantesimo funziona come ''[[Simbolo di Morte]]'', ma ogni creatura entro il suo raggio di azione inizia a [[Sanguinante|Sanguinare]] senza sosta e con violenza da occhi, orecchie, naso e bocca, oltre che da eventuali ferite già aperte. Le creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] subiscono immediatamente 1d6 danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]] e restano [[Infermo|Inferme]] finché continuano a subire danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]] dal simbolo.  


Benché come di consueto una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 15 o delle cure magiche possano mettere fine ai danni da [[Sanguinante|sanguinamento]], sia questi ultimi che la condizione [[Infermo]] si ripresentano ogni round finché la creatura inizia il suo turno entro 18 metri dal simbolo, anche se esce dall'area e vi rientra. le creature che superano il [[TS|Tiro Salvezza]] non subiscono effetti nocivi dal simbolo, anche se escono dall'area e vi rientrano.  
Benché come di consueto una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 15 o delle cure magiche possano mettere fine ai danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]], sia questi ultimi che la condizione [[Infermo]] si ripresentano ogni round finché la creatura inizia il suo turno entro 18 metri dal simbolo, anche se esce dall'area e vi rientra. le creature che superano il [[TS|Tiro Salvezza]] non subiscono effetti nocivi dal simbolo, anche se escono dall'area e vi rientrano.  


A differenza di [[Simbolo di Morte]], questo incantesimo non prevede un limite legato ai punti ferita delle creature influenzate. Una volta attivato, il ''Simbolo di Dissanguamento'' dura 10 minuti per livello dell'incantatore.  
A differenza di ''[[Simbolo di Morte]]'', questo incantesimo non prevede un limite legato ai punti ferita delle creature influenzate. Una volta attivato, il ''Simbolo di Dissanguamento'' dura 10 minuti per livello dell'incantatore.  


Le trappole magiche come il ''Simbolo di Dissanguamento'' sono difficili da individuare e disattivare. Chiunque può usare [[Percezione]] per trovare un simbolo, ma solo un personaggio che abbia il privilegio di classe [[Ladro#Scoprire_Trappole|Scoprire Trappole]] può utilizzare [[Disattivare Congegni]] per disinnescarlo. in entrambi i casi la [[CD]] è 25 + livello dell'incantesimo, o 28 (27 per un [[Iracondo di Stirpe]]) per ''Simbolo di Dissanguamento''
Le trappole magiche come il ''Simbolo di Dissanguamento'' sono difficili da individuare e disattivare. Chiunque può usare [[Percezione]] per trovare un simbolo, ma solo un personaggio che abbia il privilegio di classe [[Ladro#Scoprire_Trappole|Scoprire Trappole]] può utilizzare [[Disattivare Congegni]] per disinnescarlo. In entrambi i casi la [[CD]] è 25 + livello dell'incantesimo, o 28 (27 per un [[Iracondo di Stirpe]]) per ''Simbolo di Dissanguamento''.
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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-exsanguination/
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-exsanguination/

Versione delle 14:45, 19 apr 2021

Simbolo di Dissanguamento

Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Arcanista 3, Chierico 3, Fattucchiere 3, Iracondo di Stirpe 2, Mago 3, Occultista 2, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Stregone 3
Tempo di lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (polvere di granato ed eliotropio del valore totale di 500 mo)
Raggio di azione: 0 m (vedi testo)
Effetto: un simbolo
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo funziona come Simbolo di Morte, ma ogni creatura entro il suo raggio di azione inizia a Sanguinare senza sosta e con violenza da occhi, orecchie, naso e bocca, oltre che da eventuali ferite già aperte. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza subiscono immediatamente 1d6 danni da Sanguinamento e restano Inferme finché continuano a subire danni da Sanguinamento dal simbolo.

Benché come di consueto una prova di Guarire con CD 15 o delle cure magiche possano mettere fine ai danni da Sanguinamento, sia questi ultimi che la condizione Infermo si ripresentano ogni round finché la creatura inizia il suo turno entro 18 metri dal simbolo, anche se esce dall'area e vi rientra. le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono effetti nocivi dal simbolo, anche se escono dall'area e vi rientrano.

A differenza di Simbolo di Morte, questo incantesimo non prevede un limite legato ai punti ferita delle creature influenzate. Una volta attivato, il Simbolo di Dissanguamento dura 10 minuti per livello dell'incantatore.

Le trappole magiche come il Simbolo di Dissanguamento sono difficili da individuare e disattivare. Chiunque può usare Percezione per trovare un simbolo, ma solo un personaggio che abbia il privilegio di classe Scoprire Trappole può utilizzare Disattivare Congegni per disinnescarlo. In entrambi i casi la CD è 25 + livello dell'incantesimo, o 28 (27 per un Iracondo di Stirpe) per Simbolo di Dissanguamento.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-exsanguination/