SussurratoreGS 20 PE: 307.200

Questa forma luminosa è alta il doppio di un essere umano. Una luce pallida risplende dove dovrebbe essere il suo volto.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto (Extraplanare, Incorporeo) Grande

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +20
Sensi: Vedere al Buio, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 110 m; Percezione +37
Aura: Aura dei Sussurri (36 m, CD 30)

Difesa

CA: 35, contatto 35, impreparato 24 (+6 Cognitivo, +10 Destrezza, +9 Deviazione, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 363 (22d6+286)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +23, Volontà +21
RD: 15/Ferro Freddo
RI: 31
Immunità: Effetti di influenza mentale, Freddo, Malattia, Sonoro, Veleno
Capacità Difensive: Anticipazione, Incorporeo, Ringiovire

Attacco

Velocità: Volare 30 m (perfetta)
Mischia: 6 viticci nebbiosi +20 contatto (3d10/19–20 più Ferita Maledetta)
Attacchi Speciali: Costringere al Sacrificio, Maledizione Inevitabile
Spazio: 3 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 31, Costituzione 36, Intelligenza 24, Saggezza 23, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +22
DMC: 48 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione) Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Confusione, Dissolvi Magie Superiore), Critico Migliorato (contatto), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, piani, religioni) +29, Conoscenze (geografia, natura) +32, Disattivare Congegni +32, Furtività +31, Intuizione +31, Percezione +37, Raggirare +34, Sapienza Magica +29, Sopravvivenza +28, Volare +41
Linguaggi: Aklo, Silvano; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Insospettabile, Paesaggio Primordiale

Capacità Speciali

Anticipazione (Str)

Un sussurratore applica il suo modificatore di Saggezza alle prove di Iniziativa e come Bonus Cognitivo alla sua Classe Armatura.

Aura dei Sussurri (Sop)

Entro 36 metri da un sussurratore, gli effetti del suo Paesaggio Primordiale sono notevolmente accelerati. Le creature nel paesaggio primordiale devono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà una volta per round per evitarne gli effetti, invece che una volta al giorno.

Costringere al Sacrificio (Sop)

Quando un sussurratore usa la sua capacità magica di Suggestione Attivata su una creatura attualmente sotto l'influenza del suo Paesaggio Primordiale, può impiantare un suggerimento per compiere un atto di autodistruzione, come "La prossima volta che parli con qualcuno che ami, dirai invece loro che hai trovato qualcosa di meglio da amare e poi camminerai nello specchio d'acqua più vicino e annegherai te stesso.

Ferita Maledetta (Sop)

I danni causati dai viticci di nebbia di un sussurratore superano tutte le Riduzioni del Danno e ignorano tutta la Durezza, ma i danni inflitti dai viticci agli oggetti sono dimezzati. Il danno del viticcio di nebbia non guarisce naturalmente. Un personaggio che tenta di usare una guarigione magica su una creatura danneggiata in questo modo deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 31 o la guarigione non ha effetto sulla creatura ferita. I viticci di nebbia sono attacchi di contatto naturali primari che creano ferite profonde, esangui, a forma di cratere.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Insospettabile (Sop)

Una creatura che tenta un Tiro Salvezza contro una qualsiasi delle capacità di un sussurratore non è consapevole di averlo fatto a meno che non siano presenti evidenti prove visive. In tali circostanze, il GM dovrebbe tirare in segreto i tiri salvezza per i personaggi giocanti.

Maledizione Inevitabile (Sop)

Una volta al giorno, un sussurratore può concentrare la sua attenzione su una singola creatura senziente (qualsiasi creatura vivente con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3) entro 36 metri per piantare una potente maledizione sul bersaglio. La vittima può resistere a questa maledizione superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30. Se ha successo, quella creatura è immune alla maledizione di quel sussurratore per 24 ore. Se la vittima fallisce il salvataggio, diventa sempre più ossessionata dal Paesaggio Primordiale del sussurratore e non lascerà volontariamente questa regione. Se costretta a uscire da quest'area, la vittima si ammala e la prossima volta che la vittima si addormenta, svanisce e torna al punto esatto in cui il sussurratore le ha lanciato per la prima volta la maledizione, come per Teletrasporto Superiore. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Paesaggio Primordiale (Sop)

Quando un sussurratore arriva sul Piano Materiale, può trascorrere 24 ore in un'area selvaggia per rivendicare una regione con un diametro fino a 16 chilometri come suo territorio, che poi diventa il suo paesaggio primordiale. Mentre ci si trova nel paesaggio primordiale di un sussurratore, le CD delle prove di Sopravvivenza per navigare o evitare di perdersi sono aumentate di 20. Una divinazione che offre una guida, come Scopri il Percorso, richiede una prova di livello dell'incantatore con CD 31 quando viene lanciata e se fallisce, conduce invece gli esploratori nelle grinfie del sussurratore. Il paesaggio primordiale di un sussurratore è sempre sotto gli effetti di una grande e pericolosa maledizione del dominio, come se il sussurratore avesse lanciato Terra Maledetta superiore. Il GS totale dei pericoli incontrati contemporaneamente deve essere 18 o inferiore, anziché 15, e ogni singolo pericolo è 17 o inferiore, anziché 14. Se uno qualsiasi dei pericoli viene sconfitto, il sussurratore lo sostituisce automaticamente 24 ore dopo. Un paesaggio primordiale può essere rimosso usando Rimuovi Maledizione o metodi simili (contro CD 30), come descritto in dettaglio per tutte le terre maledette (Avventure dell'Orrore 143).

Qualsiasi creatura che entri in un paesaggio primordiale inizia a soffrire di allucinazioni sempre più vivide e esasperante. Dopo aver trascorso 24 ore nella regione, e successivamente ogni 24 ore finché rimane nell'area, una creatura può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30 per resistere all'influenza del paesaggio primordiale. Ad ogni tiro salvezza fallito, la creatura si sposta di un gradino verso il basso lungo il tracciato successivo. Lanciare Ristorare Superiore o Chirurgia Parapsichica su una creatura colpita la fa avanzare di un gradino. Miracolo o Desiderio rimuovono tutti gli effetti accumulati. Ogni 24 ore intere trascorse al di fuori del paesaggio primordiale, la vittima fa un passo avanti lungo questa pista. A discrezione del GM, il sussurratore può scegliere di non influenzare determinate creature o di interrompere la loro progressione a un passo specifico. Sebbene gli effetti di un paesaggio primordiale non influenzino la mente, le creature senza mente e le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 sono immuni agli effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Progressione degli effetti:

  • Primo salvataggio fallito: le cose sembrano strane, eventi o oggetti normali diventano minacciosi e inquietanti. La vittima ottiene la condizione Infermo.
  • Secondo salvataggio fallito: il terreno sembra spostarsi e deformarsi mentre i suoni vengono distorti in parodie atonali o bloccati da sussurri inquietanti. Oltre ad essere Inferma, una creatura colpita si muove a velocità dimezzata e tratta tutte le altre creature come se fossero Occultate.
  • Terzo salvataggio fallito: le allucinazioni del soggetto spiazzano gli eventi reali e la sua percezione ha poca relazione con la realtà. Oltre agli effetti dei precedenti tiri salvezza falliti, una creatura influenzata è Barcollante.
  • Quarto salvataggio fallito: i processi autonomi del soggetto iniziano a fallire quando il dolore e la paranoia prendono piede. Il soggetto è Nauseato.
  • Quinto salvataggio fallito: la vittima viene uccisa.

Ringiovire (Sop)

Un sussurratore che viene ucciso riappare nel suo Paesaggio Primordiale alla prossima luna nuova. L'unico modo per impedire a un sussurratore di ringiovire è rimuovere l'effetto del paesaggio primordiale prima del ringiovimento del sussurratore.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi natura selvaggia
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

La civiltà si diffonde come una specie invasiva, distruggendo e consumando, trasformandosi e dominando. Ci sono alcuni regni, però, tratti primordiali e incontaminati di terre selvagge, che la civiltà non rivendicherà mai. Questi sono i domini dei sussurri.

I sussurratori sono Folletti nel modo più alieno e ultraterreno possibile. Si risentono per coloro che sconfinano nei loro paesaggi primordiali, l'unica eccezione sono i Non Morti che sorgono dagli spiriti delle loro vittime o quei folletti che, per natura o per destino crudele, sono caduti nel male. Questi folletti cercano il regno del sussurratore, sia per la protezione che fornisce sia perché trovano la sua presenza aliena stranamente euforica; spesso si divertono a condurre gli intrusi nella presa di chi sussurra.

Il dominio di un sussurratore è ostile agli intrusi quasi quanto lo è il sussurratore stesso. Pericoli letali, eventi inspiegabili e avvenimenti inquietanti sono comuni in un paesaggio primordiale, così come i ritrovi formati da precedenti intrusi. Creature vegetali e animali attaccano ferocemente e anche le piante "normali" sembrano ostili agli intrusi.

Un sussurratore è alto 4,5 metri e, essendo Incorporeo, è completamente privo di peso.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/whisperer/