Diavolo Scommettitore (Magadaz)GS 4 PE: 1.200

Questa creatura ha l'aspetto di un uomo fatto interamente d'oro. Alcuni dei suoi lineamenti sembrano deformi, come se la creatura fosse stata fusa e quindi rimodellata.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +1
Sensi: Individuazione del Caos, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +10
Aura: Azzardo (9 m, CD 16)

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 16 (+1 Destrezza, +1 Fortuna, +5 Naturale)
PF: 42 (5d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +6
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: schianto +8 (2d6+4)
Distanza: moneta lanciata +6 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Produrre Monete, Raddoppio
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 13, Costituzione 17, Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8
DMC: 19
Talenti: Allerta, Manolesta, Volontà di Ferro
Abilità: Diplomazia +9, Intimidire +12, Intuizione +10, Percezione +10, Professione (giocatore d'azzardo) +8, Raggirare +12, Rapidità di Mano +11, Valutare +10
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi Umanoide Piccolo o Medio; Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Aura di Azzardo (Sop)

La presenza di un diavolo scommettitore incoraggia le creature a prendere decisioni più rischiose e effettuare scommesse più onerose. Qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri da un diavolo scommettitore deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 16 ogni round, o viene obbligata a gettare al vento ogni cautela, fintanto che rimane entro la zona di influenza dell'aura. Ogni volta che una situazione richiede di tirare un d20, qualsiasi creatura influenzata da questa capacità deve tirare due volte. Se uno dei due risultati è un 20 naturale, la creatura può utilizzare quel risultato, altrimenti deve utilizzare il minore tra i due. Un diavolo scommettitore può sopprimere o riattivare quest'aura come Azione Veloce. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Produrre Monete (Sop)

Come Azione Gratuita, un diavolo scommettitore può produrre fino a 50 monete d'oro prelevandole dal suo corpo. Solitamente un magadaz utilizza questa capacità per pagare i suoi debiti al tavolo da gioco, ma deve superare una prova di Rapidità di Mano per nascondere a qualsiasi osservatore la natura soprannaturale di questa capacità. Le monete così prodotte svaniscono 1 ora dopo aver lasciato il possesso del diavolo scommettitore. In aggiunta, un diavolo scommettitore può usare queste monete come armi, trasformandole in pericolosi proiettili da lancio. Ciascuna moneta infligge 1d4 danni contundenti ed è considerata malvagia, legale e magica al fine di superare la Riduzione del Danno. Un diavolo scommettitore può produrre un numero di monete d'oro al giorno pari a 50 x il suo punteggio di Costituzione (850 monete per la maggior parte dei diavoli scommettitori).

Raddoppio (Sop)

L'abilità di un diavolo scommettitore nel calcolo delle probabilità è talmente eccezionale da consentirgli di intuire il momento migliore per giocare la sua mano, anche se questo significa doverne perdere una precedentemente. Come Azione Immediata, ogni volta che un diavolo scommettitore tira un d20 (per un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità), può prendere su quel tiro una penalità di fortuna pari a metà del suo modificatore di Carisma (-2 per la maggior parte dei magadaz). La volta seguente, entro 1 minuto, in cui effettua un lancio di d20 per quello stesso tipo di tiro (per esempio, se il primo tiro era per una prova di abilità, il secondo può essere una qualsiasi altra prova di abilità), riceve un bonus fortuna al tiro pari al doppio della penalità subita in precedenza (+4 per la maggior parte dei magadaz).

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o tavolo da gioco (3-9)
Tesoro: Doppio

Descrizione

I diavoli scommettitori, conosciuti anche come magadaz, hanno origine dalle anime dannate di scommettitori, allibratori e persino usurai mortali. Sebbene possano essere incontrati ovunque nell'Inferno e persino sul Piano Materiale, sono più numerosi nell'Erebo, il terzo girone infernale, dove fanno ricorso alla loro immensa fortuna e astuzia al servizio dell'Arcidiavolo Mammon, contabile e tesoriere dell'Inferno. In aggiunta al loro amore patologico e alla loro abilità nel gioco d'azzardo, i magadaz sono noti per la loro disponibilità nel produrre libri mastri che confermino qualsiasi cosa i loro clienti, solitamente diabolisti o altre anime stolte, possano desiderare. Le richieste più comuni comprendono documentazione cartacea comprovante l'indigenza dei loro clienti oppure dichiarazioni che confermino che i loro forzieri del tesoro sono ricolmi di oro e gioielli.

Per ripagare questi esercizi di contabilità creativa, il cliente deve semplicemente sfidare il diavolo scommettitore in un gioco di fortuna. Talvolta queste competizioni possono rivelarsi imparziali (per lo meno per quanto lo possa essere un gioco di questo tipo), ma le capacità uniche del diavolo scommettitore offrono scarse probabilità di successo persino nel lancio di una moneta Tutto questo, unitamente alla capacità di un magadaz di incoraggiare il prendersi dei rischi, fa risultare evidente che i diavoli scommettitori siano stati la causa per la quale molti mortali hanno perso ogni cosa che possedevano. Giocare d'azzardo con i magadaz sembra equo fino a quando i diavoli non riescono miracolosamente a vincere proprio all'ultimo momento.

Alcuni credono che i magadaz siano estensioni della volontà di Mammon, tentando i mortali a rischiare e perdere le proprie ricchezze, per farle confluire nelle innumerevoli stanze del tesoro dell'Erebo. Ma i diavoli scommettitori traggono piacere anche semplicemente dal manipolare il caos per forzare le probabilità a loro favore, o a quello del loro patrono. I diavoli scommettitori variano ampiamente in forma e taglia, ma in media sono alti 1,65 metri. La loro incredibile densità, comunque, fa si che pesino in media 250 chilogrammi.

Ecologia

I diavoli scommettitori assomigliano a statue d'oro viventi, e i loro corpi sono morbidi e malleabili esattamente come ci si potrebbe aspetterebbe, in particolare nel calore dell'Inferno. Venire fusi non causa danni né particolari inconvenienti a un magadaz, che continua a essere in grado di parlare anche quando il suo volto è stato sciolto, ed è in grado di mantenere una forma umanoide anche di fronte a fiamme che non siano eccezionalmente violente. Va comunque ricordato che persino il calore di una torcia è in grado di sciogliere i tratti più fini, costringendo il magadaz a plasmarli nuovamente. Se distrutti, i diavoli scommettitori non vengono ridotti in frammenti d'oro. Al contrario si sciolgono in pozze di piombo fuso, così come capita a ogni pezzo che viene asportato da un magadaz ancora in vita. Alcuni sostengono che simili pozze di piombo fuso punteggino tutto l'Erebo, in particolar modo nelle aree frequentate da Mammon. Queste dicerie sostengono che l'arcidiavolo distrugga con una certa regolarità quei diavoli scommettitori che, ai suoi occhi, hanno messo da parte i loro doveri primari nei suoi confronti a favore di frivole attività di gioco d'azzardo che non portano alcun profitto nelle sue casse.

Probabilmente, per evitare questa sua furia distruttrice, molti diavoli scommettitori sono più che entusiasti nel guadagnarsi l'approvazione del Principe Ardente. Coloro che godono dei più alti favori di Mammon spesso servono nel molo di contabili dell'arcidiavolo. Si dimostrano particolarmente utili in qui moli in cui l'ammontare di ricchezze dovuto all'Erebo, o all'Inferno più in generale, è messo in questione. In aggiunta alle loro meticolose capacità come contabili, la fortuna e l'abilità dei magadaz assicurano che l'Inferno esca vincitore praticamente in tutti gli accordi economici. Questo ruolo sembra adattarsi alla perfezione a molti diavoli scommettitori, dal momento che consente loro di manipolare denaro e debiti restando al sicuro nelle grazie di Mammon.

Habitat e Società

I diavoli scommettitori tendono a essere meticolosamente devoti o abissalmente incompetenti nelle loro mansioni infernali. In aggiunta, sebbene siano in grado di sopprimere la loro capacità di incoraggiare gli altri a intraprendere decisioni rischiose, si distraggono con facilità e possono involontariamente influenzare altri diavoli. Per questa ragione, a dispetto della loro diffusa presenza all'Inferno, vengono frequentemente tenuti a distanza dagli avvenimenti importanti. Quando è necessario prendere una decisione importante, gli incompetenti diavoli scommettitori vengono spesso inviati altrove e incaricati di portare a termine lavori lunghi e noiosi, quali contabilizzare tutte le vittime di una battaglia contro il Paradiso. Talvolta, in rari casi, vengono invitati a prendere parte ad avvenimenti chiave per incoraggiare la disattenzione nei rivali dei loro padroni.

Quando visitano il Piano Materiale, i magadaz prendono la forma degli umanoidi tipici della particolare regione che stanno visitando. Così camuffati, spesso trovano e sponsorizzano bische e altri covi di perdizione, arrivando a fondare sale da gioco d'azzardo nel caso in cui non ve ne sia nessuna presente nelle vicinanze. Sono particolarmente compiaciuti quando hanno la possibilità di creare questi covi di peccatori in prossimità di templi di Abadar, minando l'autorità di questi ultimi e al contempo facendo infuriare e oberando di lavoro i chierici.

Gli evocatori che convocano al loro fianco diavoli scommettitori devono accertarsi di rinsaldare le proprie difese contro la tentazione che questi diavoli rappresentano, dal momento che i magadaz possiedono grande abilità nel far diventare interessanti anche le più assurde delle scommesse. A dispetto di questo rischio, molti vincolano comunque questi diavoli al loro servizio, alla ricerca di alleati che siano lieti di fornire un aiuto discreto in imprese finanziarie ad alto rischio: per contro, i diavoli scommettitori richiedono quasi sempre come compenso di potersi confrontare in un gioco di fortuna con colui che li ha convocati, quindi la posta in gioco in queste circostanze può rivelarsi estremamente alta.

Il fatto che nessuno sia in grado di prevedere se il diavolo scommettitore evocato sia meticoloso o incompetente si dimostra un rischio aggiuntivo. Quando non sono incaricati di svolgere un lavoro, i diavoli scommettitori meno efficienti afferrano al volo qualsiasi opportunità per intraprendere un gioco di fortuna Per contrastare questa loro inclinazione, gli evocatori astuti forniscono al magadaz a loro vincolato continue distrazioni. Molti trovano beneficio nel convocare due magadaz contemporaneamente, consentendogli di scommettere liberamente fintanto che si limitano a farlo solo tra loro due.


Fonte: Gambling Devil (Magadaz)