Diavolo Acciarino (Ukobach)GS 4 PE: 1.200

La luce di un forcone fiammeggiante illumina un ometto deforme e sinistro, dalla pelle piena di cicatrici ed ustioni come la vittima di un incendio. Anche se poco più alto di un bambino, il suo aspetto è quello di un vecchio con testa deforme, naso aguzzo ed occhi folli e rotondi che lampeggiano di fiamme selvagge.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +3

Difesa

CA: 17, contatto 15, impreparato 13 (+4 Destrezza, +2 Naturale, +1 Taglia)
PF: 32 (5d10+5)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +8, Volontà +7
RD: 5/argento o bene
RI: 15
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 1 attizzatoio +5 (1d6–1 più 1d4 fuoco) o 2 artigli +5 (1d4–1 più 1d4 fuoco)
Distanza: brace ardente +10 (1d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Animare Fiamme, Soffiare Fiamme, Ustionare

Statistiche

Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 19, Costituzione 13, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +3
DMC: 17
Talenti: Iniziativa Migliorata, Lanciare Oggetti, Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +12, Artigianato (qualsiasi) +9, Conoscenze (arcane) +9, Furtività +16, Raggirare +9, Scalare +7, Valutare +9
Linguaggi: Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Balzo nel Fuoco

Capacità Speciali

Animare Fiamme (Sop)

Come Azione Standard, un ukobach può animare un fuoco preesistente di taglia Piccola o più grande. L’ukobach deve effettuare una prova di Saggezza con CD 15 per imporre la sua volontà sul fuoco. La CD aumenta di +5 per ogni categoria di taglia per cui il fuoco supera la taglia Piccola. Se la prova ha successo, la fiamma si anima con le statistiche di un Elementale del Fuoco della stessa taglia che segue i comandi mentali dell’ukobach. Le fiamme restano animate per un numero di round pari al modificatore di Saggezza dell'ukobach (normalmente 3), e ritornano poi ad essere fiamme normali, incendiando il quadretto in cui si fermano o estinguendosi, a seconda delle circostanze.

Fino a cinque ukobach possono utilizzare l’azione di Aiutare un Altro per garantire all'ukobach cui sono adiacenti bonus +2 alla sua prova di animare fiamme (fino ad un massimo di +10).

Balzo nel Fuoco (Sop)

Come Azione Veloce, un ukobach che occupa lo stesso spazio di un fuoco, una pozza di lava, un geyser vapore ustionante o altre condizioni simili può teletrasportarsi da quella posizione ed emergere da un luogo simile che si trovi entro 30 metri. Questa capacità funziona come l’incantesimo Porta Dimensionale, limitato alle fiamme. Entrando in una fiamma, un ukobach diviene viene istantaneamente a conoscenza di tutte le fiamme dalle quali potrebbe uscire entro 30 metri. Se un ukobach entra in una fiamma e non ci sono uscite entro 30 metri il suo movimento finisce immediatamente e resta Stordito per 1 round.

Soffiare Fiamme (Sop)

Un ukobach può utilizzare un'Azione Standard per bere una pinta di olio, alcol o un altro liquido infiammabile e trattenerlo nel suo corpo. Entro 10 minuti da quando lo ha bevuto, può espellere il liquido come cono di fiamme di 3 metri o una linea di fuoco di 6 metri, che infligge 3d6 danni (Riflessi CD 13, basata su Costituzione dimezza). Dopo aver soffiato fuoco, un ukobach non può utilizzare la capacità fino a quando non beve altro liquido infiammabile.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ustionare (Sop)

Il tocco dell’ukobach è bollente, ed i suoi artigli o le armi che impugna infliggono 1d4 danni da fuoco aggiuntivi.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (4-16)
Tesoro: Standard

Descrizione

Intelligenti e folli, gli ukobach incarnano la tenacia ed il genio dell’Inferno. Nelle sue voragini faticano legioni di queste creature, e dal loro lavoro nascono sempre nuovi oggetti di depravazione. Amano i fuochi dell’Inferno, e li manipolano non per distruggere ma per creare. Sono i custodi delle forge infernali, che si compiacciono del loro lavoro, e lo interrompono solo per torturare i dannati con i loro strumenti ustionanti o con le loro nuove invenzioni.

Gli ukobach sono alti circa 1 metro e pesano circa 30 kg. Sono legati indissolubilmente ai loro attizzatoi, che si disintegrano in un’esplosione di scintille e si riducono in cenere alla morte del diavolo. Al loro interno conservano anche fino a 10 braci ardenti, grandi come un pugno, che gli ukobach possono lanciare agli avversari.

Ecologia

Nati nelle profondità fiammeggianti dell’Inferno, gli ukobach si sentono a casa loro nelle sue fosse brucianti e crepacci in fiamme, dove i mortali non osano arrivare. Sembrano essere in grado di respirare anche fumo, cenere e vapore. Come tutti i diavoli, la vista infernale degli ukobach penetra anche il buio più profondo, ma a differenza dei loro simili non amano l’oscurità. Pur non temendola ed apprezzando la sua capacità di spaventare i mortali, la vedono come uno spreco, e cercano di eliminare anche le ombre più piccole in un’esplosione di fiamme.

Habitat e Società

La maggior parte degli ukobach proviene dai canali fiammeggianti di Dis o dai pozzi ardenti del Flegetonte. Pur nascendo raramente nei forni crematori di Moloch, nel cuore della Cittadella Baal orde di ukobach mantengono attive le fiamme dei suoi forni cerimoniali. Gli ingegneri ukobach lavorano a progetti devastanti nelle fonderie al centro del Flegetonte, creando strumenti che portino chi li usa a bruciare, sia che accada intenzionalmente o meno: all’Inferno si sussurra che sia stato un ukobach ad inventare i primi fuochi d’artificio, motivo per cui questi diavoli li amano tanto.

Sul Piano Materiale, gli ukobach preferiscono le città. Anche se molte metropoli si mostrano poco preparate ad affrontare gli incendi che questi diavoli amano creare, gli ukobach assumono atteggiamenti più guardinghi: si nascondono in forge abbandonate, in grandi fornaci, in rovine di pietra ed altri luoghi che possono sopravvivere ad una fiamma incontrollata.

Pur essendo piromani, gli ukobach non sono inutilmente distruttivi. Dar fuoco ad una catapecchia, ad un mucchio di foglie o ad un gatto randagio non è nulla per delle creature nate fra le fiamme dell’Inferno. Amano invece dar vita incendi ordinati e di grandezza progressiva: creare la scintilla che incendia una foresta, far cadere la lanterna che sparge fiamme in un quartiere, o immolare un sacerdote la cui morte fa disperdere la sua devota congrega. Seguendo il loro modo di pensare, gli ukobach preferiscono creare trappole elaborate che combattere direttamente, trasformando un edificio in un incendio mortale, ponendo ripetutamente più trappole nello stesso punto o sistemando trappole evidenti che impediscano alle sue vittime di notare quelle più insidiose. Sanno utilizzare bene i materiali ed i liquidi infiammabili, ed inseriscono nelle loro creazioni barili d’olio, fiaschi di alcol, mucchi di carbone ed oggetti alchemici come i tizzoni ardenti.

Fra i diabolisti si dice che tutti gli ukobach conoscano il segreto del berith, un elemento alchemico con cui qualsiasi materia viene distillata in oro. Le storie raccontano che gli ukobach scambiano le informazioni riguardanti questo elemento a caro prezzo, o dopo che un alchimista ha raccolto componenti da luoghi lontani. Sono di solito lezioni morali piuttosto retoriche contro simili ossessioni, come quella inclusa nel racconto criptico e simbolista Cromolito dell’autore Taldano ed ex-alchimista Smardina, in cui un alchimista ossessionato viaggia per il mondo fino a scambiare con un ukobach 23 anni della sua vita, solo per scoprire che i suoi viaggi e la vecchiaia hanno reso le sue mani incapaci di lavorare. Muore poco dopo, e viene trascinato all’Inferno in una bara dorata.

Evocare gli Ukobach

Gli ukobach non sono infastiditi all’idea di rispondere al richiamo di un diabolista, specialmente quelli creativi, interessati all’alchimia e curiosi riguardo alle invenzioni infernali. Un diabolista che disegna con polvere di argento o mercurio il cerchio magico necessario ad evocare e legare un ukobach, o che illumina il luogo con luci nate da fuochi chimici invece di olio o legna normale, aumenta la difficoltà che l’ukobach deve affrontare per sfuggire alla trappola magica di +2. In più, il diabolista ottiene bonus +2 alla prova di Carisma contrapposta per ottenere i servigi dell’ukobach se tali servigi richiedono la creazione di opere alchemiche o metallurgiche, o se includono la necessità di creare o utilizzare il fuoco. Gli ukobach che apprezzano il loro evocatore, inoltre, gli portano a volte doni dall’Inferno. Anche se all’inizio possono sembrare una benedizione, simili regali sono scelti per spingere l’evocatore ad autodistruggersi. Questi regali sono di solito fuochi d’artificio ed esplosivi, specialmente in terre dove simili oggetti sono poco diffusi, progetti o formule per creare strumenti o oggetti magici infernali o potenti reagenti alchemici volatili.


Fonte: Tinder Devil (Ukobach)