ChortovGS 9 PE: 6.400

Tremante di calore e di potenza controllata a stento, questo mostruoso titano dal volto porcino si staglia oltre l’altezza di un muro cittadino. Avvolto da un’armatura diabolicamente intarsiata, troppo piccola per la sua incredibile corpulenza, rotoli di possenti muscoli vengono messi in mostra in una valanga fiammeggiante. Digrignando i suoi denti, simili a zanne, ed impugnano un impressionante forcone militare, il terribile gigante rumoreggia come se si preparasse ad urlare o gridare.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: -2
Sensi: Percezione -1

Difesa

CA: 21, contatto 6, impreparato 21 (+9 Armatura, -2 Destrezza, +6 Naturale, -2 Taglia)
PF: 125 (10d10+70)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +2
RD: 5/bene e perforante
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: forcone +16/+11 (3d6+12 più Furore), morso +11 (2d6+4) o 2 schianti +16 (1d8+8 più Furore), morso +11 (2d6+8)
Attacchi Speciali: Anima di Fuoco Infernale
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 11°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 7, Costituzione 24, Intelligenza 8, Saggezza 9, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +20
DMC: 28
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Incalzare, Lanciare Oggetti
Abilità: Artista della Fuga +8, Conoscenze (piani) +12, Intimidire +15, Scalare +21, Sopravvivenza +12
Qualità Speciali: Corrompere Fiamme, Legame Infernale

Capacità Speciali

Anima di Fuoco Infernale (Sop)

Quando giunge a 0 Punti Ferita un chortov esplode in una vampata di fuoco infernale. Tutte le creature entro 7,5 metri subiscono 6d6 danni da Fuoco Infernale (vedi sopra, TS su Riflessi con CD 22 per dimezzare). La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione. Dopo che il chortov è esploso, la sua anima furiosa sopravvive, seppure svanendo lentamente, in forma di creatura di puro fuoco infernale. Questa creatura ha le stesse statistiche di un Elementale del Fuoco Enorme, solo che il danno della sua capacità Bruciare è causato da fuoco infernale e non è Vulnerabile al Freddo. In ogni round di esistenza questo elementale del fuoco infernale perde 10 punti ferita, fino a dissiparsi del tutto.

Corrompere Fiamme (Sop)

Qualsiasi effetto di fuoco, naturale o magico, entro 15 metri da un chortov viene corrotto e trasformato in Fuoco Infernale dalla sua furia e malvagità. Al di là della sua strana colorazione sinistra, il fuoco infernale funziona come un fuoco normale, con l’eccezione che il danno da esso inflitto è per metà da fuoco e per metà da energia malvagia, e quindi non è soggetto alla riduzione dovuta alla resistenza agli attacchi basati sul fuoco. In aggiunta, tutte le Capacità Magiche del chortov con il Sottotipo Fuoco producono fuoco infernale invece di fuoco normale.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Furore (Sop)

La rabbia e l’odio dei chortov sono contagiosi. Qualsiasi creatura ferita da un’arma impugnata da un chortov o dal suo attacco di schianto deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 o piomba in uno stato di furia omicida. La vittima è considerata come se fosse sotto l’effetto degli incantesimi Ira e Confusione. Questa furia dura 1 minuto, ma le vittime posso tentare un nuovo tiro salvezza per resistervi ad ogni round. È un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Legame Infernale (Sop)

I chortov combattono nelle guerre dell’Inferno non per scelta ma a causa di un potente legame magico. L’armatura che vincola tutti i chortov porta su di sé una maledizione infernale che obbliga questi bruti omicidi a servire la volontà dei loro padroni infernali. Questo obbligo può essere bloccato temporaneamente per mezzo di Spezzare Incantamento, Dissolvi la Legge o Dissolvi Magie, superando una prova di dissolvere con CD 25. Questo libera il chortov dal suo legame per 1d6 minuti, durante i quali la perplessa creatura agisce come se fosse sotto gli effetti dell’incantesimo Confusione. Distruggere l’armatura tramite attacchi per Spezzare libera il diavolo per 1d6 minuti, trascorsi i quali l’armatura si riforma magicamente. L’armatura di un chortov ha Durezza 13 e 45 Punti Ferita.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario o banda (2-3)
Tesoro: Standard

Descrizione

Torreggianti bruti scossi dal furore e resi schiavi dalla volontà infernale, i chortov smaniano lungo i confini ed i bastioni della periferia dell’Inferno, deterrenti omicidi per chiunque voglia assediare i confini del regno Infernale o cerchi di fuggire da esso. Nati dai resti di anime non destinate all’Inferno ma comunque dannate, i chortov portano con sé la rabbia di chi ha subito l’ingiustizia più crudele di tutto il multiverso e, sotto l’inevitabile giogo della magia diabolica, si ritrovano a dover combattere i nemici dei loro spietati padroni. Intrappolati in corpi grotteschi di vibrante carne e di quiescente fuoco infernale, questi orrori odiano ogni cosa: le altre creature, il loro fato ed i signori che li hanno intrappolati e obbligati a servire persino oltre la dannazione. Alti più di 6 metri, i chortov sono montagne di carne, muscoli e fiamme. Con un peso superiore alle 5 tonnellate, questi Diavoli portano piastre e bande di armatura diabolica che fungono da manifestazione fisica delle stregonerie infernali che li vincolano come schiavi eterni dell’Inferno. L’armatura di ogni chortov è unica, spesso decorata da immagini che ricordano vagamente i tormenti che hanno subito le anime che lo compongono. Anche i loro corpi mostrano incongruenze insolite nelle altre razze diaboliche che richiamano alla natura anarchica delle anime da cui sono state scolpite queste terrificanti creature.

Ecologia

Non tutte le anime dannate nelle profondità della Fossa si meritano il posto che occupano. Viaggiatori planari intrappolati, anime buone usate in sacrifici diabolici o prigionieri che avrebbero altrimenti affrontato tormenti su altri piani, tutti possono divenire prigionieri di un girone dell’Inferno, condannati per l’eternità ad una dannazione ingiustificata. Eppure all’Inferno non importa nulla delle anime che tribolano e soffrono nelle sue profondità, tutta carne da macello per gli infiniti sforzi della macchina infernale. Mentre le anime terrorizzate soffrono secoli di orrori, perdendo quello che un tempo era la loro individualità, quelle giustamente condannate alla Fossa si uniscono alle fondamenta di quel reame, fornendogli il terribile sostentamento di cui ha bisogno, nel corso di eoni, per secernere Lemuri privi di volontà. Eppure, le anime non destinate all’Inferno non riescono a sostentare il piano, raccogliendosi in cancri spirituali di dolore primario e rabbia cieca, privi di volontà. Da queste cisti di rabbiosa ed ingiusta dannazione, i poteri dell’Inferno forgiano catene nella forma di terribili armature, creando al loro interno giganteschi esseri, a stento tenuti sotto controllo, fatti di odio e fuoco infernale vivente, e li scagliano contro i nemici del regno infernale. Queste torreggianti blasfemie sono i chortov.

Nonostante siano riluttanti servitori dei Diavoli, i chortov sono prigionieri irrecuperabili dell’Inferno. Mentre i processi con i quali il regno infernale tormenta, distrugge e ridefinisce le anime nella materia dei diavoli durano per innumerevoli secoli, trascorsi i quali un numero imprecisato di dannati dà vita ad un singolo immondo, nulla rimane delle esistenze individuali, delle ambizioni o delle memorie in questi giganteschi orrori. Nonostante la mancanza di un’identità, però, i chortov sono consumati dalla soverchiante certezza di essere schiavi di un odiato padrone e dall’impotente consapevolezza che, nonostante la loro potenza e rabbia, l’unica cosa che non potranno mai colpire sono i loro padroni. Quindi, mentre gli altri diavoli rimangono uniti come zeloti, ispirati dalla volontà degli Arcidiavoli e di Asmodeus stesso, i chortov servono solo perché obbligati, soffrendo eternamente una seconda dannazione.

Habitat e Società

Dopo la loro grottesca creazione, i chortov si ritrovano stanziati sulle frontiere dell’Inferno, dato il controllo innato sul fuoco infernale che guizza lungo i bastioni di ottone del regno infernale. Grazie a questa maestria sono spesso reclutati anche lontano dall’Averno, nelle forge più infime della Fossa, come la città-fortezza di Dite e le Legioni Brucianti di Flegetonte, dove la loro furia viene imbrigliata per alimentare le fonderie. I chortov raramente lavorano in gruppo, dal momento che ciascuno di questi arroganti bruti dalle scarse capacità intellettive nasconde un odio vizioso per l’aspetto grottesco, l’inettitudine e l’ingiustizia che affliggono gli altri appartenenti alla loro razza. Se obbligati a stare vicini gli uni agli altri per ordine dei loro padroni, questi diavoli si tollereranno a vicenda ma litigheranno facilmente con i loro mostruosi cugini. Sebbene questi conflitti non arrivano mai a trasformarsi in scontri aperti, essendo i chortov bloccati dalla loro armatura dal ribellarsi alla volontà dell’Inferno, la distrazione è solitamente sufficiente a negare qualsiasi beneficio ottenuto dalle loro fatiche congiunte. Pertanto i chortov solitamente lavorano a fianco di diabolici custodi, diavoli per i quali i desideri dell’Inferno e dei loro padroni sono intrinsechi al loro stesso essere. Questi custodi provengono solitamente dalle fila dei demoni minori, a cui viene espressamente ordinato di dirigere la feroce potenza distruttiva di questi giganteschi orrori. Barbazu, Erinni e, più comunemente, Imp servono solitamente come custodi dei loro torreggianti cugini, in quanto persino i diavoli maggiori temono la potenza di quei rari chortov che riescono a sfuggire al controllo dell’Inferno.


Fonte: Chortov