SalikotalGS 7 PE: 3.200

Una creatura dalla grazia sinistra si sposta su sottili arti del colore del sangue versato. Occhi simili a braci e un ghigno che mostra denti sottili ed appuntiti brillano su un volto indubbiamente diabolico. Un paio di ali cremisi si spiegano dalla schiena della glabra figura umanoide, fluttuando silenziosamente come il mantello di un assassino, mentre in una mano stringe un corno ricurvo, simile ad un pugnale, appartenuto a qualche orrore infernale.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 76 (9d10+27)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +12, Volontà +7
RD: 5/bene
RI: 18
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Pugnale+1 +14/+9 (1d4+5/17–20), coda +8 (1d4+2) o 2 artigli +13 (1d4+4), coda +8 (1d4+2)
Distanza: Pugnale+1 +16 (1d4+5/17–20)
Attacchi Speciali: Assassino a Pagamento, Attacco Furtivo +3d6, Suicidio, Vendetta
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 22, Costituzione 17, Intelligenza 15, Saggezza 19, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 30
Talenti: Critico Migliorato (Pugnale), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Schivare
Abilità: Acrobazia +15, Artista della Fuga +18, Camuffare +16, Conoscenze (locali) +11, Disattivare Congegni +18, Furtività +18, Intuizione +16, Rapidità di Mano +18
Linguaggi: Celestiale, Comune, Infernale, Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Assassino a Pagamento (Sop)

Un salikotal ottiene bonus +2 agli attacchi e ai danni quando attacca uno specifico individuo che ha scelto come sua prossima vittima. All’inizio di ogni giorno la creatura sceglie un individuo che sarà il suo bersaglio ed uno dei tre tipi di Vendetta che può utilizzare quel giorno. Non può cambiare bersaglio o tipo di vendetta fino al giorno successivo. Il bersaglio può essere una qualsiasi creatura che il salikotal ha individuato per mezzo della sua capacità Localizza Creatura, anche se il diavolo non ha mai visto la sua vittima in precedenza.

Attacco Furtivo (Str)

Ogni volta che all’avversario del salikotal viene negato il bonus Destrezza alla CA, o se il salikotal Attacca ai Fianchi l’avversario, infligge 3d6 danni aggiuntivi. Questa capacità è uguale all’Attacco Furtivo del Ladro ed è soggetta alle stesse limitazioni.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Suicidio (Sop)

Come Azione Standard, un salikotal può scegliere di sferrare contro se stesso un Colpo di Grazia. Se il salikotal si riduce a meno di 0 Punti Ferita, oppure se non riesce a farlo ma fallisce il Tiro Salvezza su Tempra ad esso associato (CD = 10 + danno inflitto) il salikotal esplode originando un’esplosione di energia distruttiva. Qualsiasi creatura entro 4,5 metri da un salikotal che compie il suicidio viene danneggiata da un’esplosione di schegge metalliche e da scaglie simili ad aculei, subendo 6d6 danni (Riflessi CD 17 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione. Utilizzando questa capacità un salikotal viene distrutto in maniera definitiva. Questo effetto ha luogo solamente se un salikotal decide volontariamente di porre fine alla propria vita e non se viene ucciso da effetti esterni.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vendetta (Sop)

Mentre ricerca la vittima prescelta, il salikotal si prepara giornalmente affinando la sua volontà per riuscire ad eliminare il suo bersaglio designato. Ogni giorno, a corredo della sua capacità di Assassino a Pagamento, un salikotal può ottenere il beneficio di uno dei seguenti poteri, sia esso quello che ritiene possa maggiormente essergli di aiuto o piuttosto quello prescelto dal suo evocatore. Soltanto una di queste capacità è attiva in quella specifica giornata e ha effetto solamente quando il salikotal uccide la sua vittima prescelta con un Colpo di Grazia. Queste esecuzioni funzionano solamente su creature viventi.

  • Deicidio: L’anima della vittima viene immediatamente trascinata in una prigione infernale su Erebo, il terzo girone dell’Inferno. L’anima può essere richiamata alla vita ma, mentre lancia l’incantesimo, l’incantatore che tenta la resurrezione subisce danni da fuoco pari a 1d6 + il numero di Dadi Vita della vittima e deve effettuare immediatamente una prova di Concentrazione (CD 10 + danno subito + livello dell’incantesimo) o perde l’incantesimo.
  • Necrocidio: Dopo 1d4 round il corpo della vittima si anima come Zombi sotto il controllo del salikotal. Il diavolo può cedere il controllo permanente dello zombi a qualunque creatura senziente come Azione Gratuita.
  • Omnicidio: Il corpo della vittima è totalmente distrutto, disintegrato senza lasciare traccia. I suoi abiti ed i suoi averi rimangono intatti. La vittima può essere riportata in vita solamente utilizzando incantesimi che non richiedono parti del suo corpo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario o squadra (2-8)
Tesoro: Standard (Pugnale+1, altri tesori)

Descrizione

Uccisori di principi e assassini di anime, i salikotal vengono utilizzati come scalpelli insanguinati con i quali i signori dell’Inferno cercano di modellare il mondo mortale nella forma da loro desiderata. Librandosi nella notte su ali silenziose, questi mortali diavoli non danno alcuna importanza alla vita o alla ragione, ma si concentrano su un unico scopo omicida. Avvolti dalle ombre e dal silenzio, sono in pochi ad aver visto di sfuggita i tratti spigolosi di un salikotal, dal momento che i dispensatori di morte dell’Inferno si rivelano solamente mentre una vita svanisce.

Cacciatori rapidi e snelli, i salikotal si muovono come spaventosi uccelli da preda: ciascun passo artigliato è misurato, attento e colmo di intento mortale. Questi agili Diavoli, protetti da una armatura di sottili e taglienti scaglie, sono solitamente alti 1,6 metri e pesano circa 42 kg ed il loro corpo coperto di uncini sorregge le ali, simili a quelle di un pipistrello, ampie 2,4 metri. Sono in grado di controllare la loro coda sottile, manipolando abilmente gli oggetti e persino impugnando le micidiali lame forgiate all’inferno per mezzo di queste agili appendici prensili.

Ecologia

I salikotal nascono nelle profonde e oscure alture di Erebo. Estremamente pazienti e imperturbabili, i salikotal cacciano nei claustrofobici reami superiori del labirinto oscuro, furtivi e attenti ma poco interessati alle azioni degli intrusi o degli appartenenti alle loro stirpi minori. Solo il richiamo degli evocatori o dei signori diabolici li scuotono dal loro temibili appostamenti aerei, facendoli uscire dalle ombre per offrire loro una possibilità di affinare le loro abilità di dispensatori di morte nel nome dell’Inferno. Silenti per natura, i salikotal non emettono mai nemmeno il più tenue suono, affidandosi alle loro innate capacità telepatiche per comunicare. Anche quando utilizzano la comunicazione mentale questi diavoli si dimostrano concisi e poco proni alla conversazione. Per la maggior parte degli evocatori l’unico tipo di comunicazione da parte di un salikotal è un lento cenno del capo, che indica l’accettazione degli ordini ricevuti, e un cenno di risposta alla domanda sul successo della sua impresa omicida.

Habitat e Società

I salikotal hanno poco a che spartire con i loro simili, siano essi altri salikotal o Diavoli minori in generale. Privi di emozioni e rigidi persino oltre le tipiche discipline dell’Inferno, questi assassini sono consci di esistere per una sola ragione: seminare morte. La loro fredda precisione vacilla solo quando discutono il compenso per i loro metodi di uccisione più noti, nel qual caso domandano particolari tipi di gemme come ricompensa per il loro orrido lavoro. Sono pochi i non diavoli che osano supporre il motivo per il quale i salikotal richiedono questo specifico tipo di pagamento, rifiutandosi di lavorare per altre ricompense, ma tra i dannati gira la voce di enormi sotterranei colmi di luccicanti gioielli, ognuno dei quali è contemporaneamente un favoloso tesoro e la rappresentazione di una vita spezzata dalle lame dell’Inferno.

Evocare i Salikotal

Come in tutte le cose, i salikotal si dimostrano privi di emozioni anche quando vengono evocati. Hanno pochi motivi per resistere o accettare volontariamente la chiamata di un diabolista, a meno che non venga loro ordinato dai loro signori infernali. Una volta evocato, però il suo unico interesse è l’omicidio. Qualsiasi prova sul Carisma effettuata come parte dell’incantesimo Legame Planare per convincere un salikotal ad intraprendere una missione diversa dall’assassinio subisce penalità –2.

Quando il salikotal ha accettato di compiere un omicidio per conto del suo evocatore, esso spiega le speciali vendette che la sua razza è in grado di infliggere alla vittima e si offre di compiere una di esse su quest’ultima, dietro specifico compenso. Il diavolo domanda 1.000 mo per ogni Dado Vita posseduto dal bersaglio (valutando pertanto la bravura dello stesso), che deve essere pagato interamente con una singola e specifica gemma tra i tre tipi normalmente richiesti: rubino per il fideicidio, onice per il necrocidio e giacinto per l’omnicidio. I salikotal si dimostrano estremamente precisi riguardo questa forma di ricompensa e se un evocatore non è in grado di pagare il prezzo usando il tipo di pietra richiesta, il diavolo si rifiuta di eseguire una delle sue vendette. Se l’evocatore tenta di obbligare il salikotal ad usare una delle sue vendette, il diavolo si offende e tutte le future interazioni legate a Carisma effettuate dell’evocatore con esso subiscono penalità –2.


Fonte: Salikotal