Diavolo Cabalista (Uniila)GS 10 PE: 9.600

Le curve di una fanciulla definiscono il contorno di una figura misteriosa avvolta nella nebbia e da strisce di antichi abiti. Da sotto le vesti a brandelli ricamate con rune spuntano quattro braccia pallide come quelle di un cadavere, ognuna delle quali brandisce una lama o qualche misterioso congegno arcano. Nascosto sotto il cappuccio brilla la sagoma di un volto velato ed un paio di occhi che scintillano di energia a stento trattenuta.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Incorporeo, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +17

Difesa

CA: 22, contatto 22, impreparato 15 (+6 Destrezza, +5 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 95 (10d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +15, Volontà +7
RD: 10/bene
RI: 21
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 4 Pugnali+1 +17 (1d4+1/19–20)
Distanza: 4 Pugnali+1 +17 (1d4+1/19–20)
Attacchi Speciali: Magia Terrorizzante
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 22, Costituzione 19, Intelligenza 22, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +10
DMC: 32
Talenti: Arma Accurata, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi Fulminei, Schivare, Scrivere PergameneB
Abilità: Conoscenze (arcane, piani, religioni) +19, Diplomazia +18, Furtività +19, Intuizione +17, Percezione +17, Raggirare +18, Rapidità di Mano +16, Sapienza Magica +16, Valutare +16, Volare +14
Linguaggi: Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Sottocomune; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Arcani Infernali, Dono Stregato, Maestria nelle Pergamene

Capacità Speciali

Arcani Infernali (Sop)

Una volta al giorno, dopo aver passato un minuto a sussurrare strane formule e verità cosmiche, un uniila può concedere ad un incantatore mortale adiacente un’ulteriore conoscenza sacrilega sulle vie della magia. Questo conta come un incantesimo bonus preparato o un incantesimo al giorno di 6° livello o inferiore, che viene immediatamente reso accessibile al bersaglio in aggiunta ai suoi normali incantesimi. È l’uniila a scegliere quale incantesimo dare al oggetto. Non è necessario che l’incantesimo sia uno già conosciuto dal soggetto, ma deve essere di livello 6° o inferiore, e comunque di un livello che l’incantatore possa lanciare o appartenente alla lista degli incantesimi della sua classe. Questo incantesimo rimane a disposizione del bersaglio per 24 ore. L’incantesimo può essere indifferentemente arcano o divino. Un uniila non può usare questa capacità su se stesso o su un bersaglio non mortale.

Quando il bersaglio decide di lanciare questo incantesimo, questo viene lanciato al livello di incantatore dell’uniila (di solito 8°) e viene considerato di Sottotipo Malvagio. Inoltre, se l’uniila lo desidera, può aggiungere spontaneamente qualsiasi effetto di un talento di metamagia all’incantesimo, senza che il suo livello sia aumentato. Di solito, gli uniila usano questa capacità per convincere gli incantatori a fare affidamento su di loro per ottenere magie più potenti, anche se potrebbero usare effetti come Incantesimi Ampliati per influenzare anche bersagli che l’incantatore non voleva coinvolgere.

Dono Stregato (Sop)

Concentrandosi per un’ora, un uniila può creare un amuleto di potere arcano. Questo amuleto può assumere qualsiasi forma che richieda uno slot corporeo, ma di solito appare come un Anello, un amuleto o un gioiello simile d’aspetto vagamente immondo. Quando un mortale indossa questo oggetto, tutte le CD degli incantesimi che lancia sono aumentate di +1 (questo effetto è cumulabile con Incantesimi Focalizzati). Ad ogni modo, chi indossa il dono stregato subisce penalità –5 a tutti i Tiri Salvezza effettuati per resistere agli incantesimi ed effetti lanciati dall’amuleto. Inoltre, mentre l’amuleto viene indossato l’uniila può scrutare attraverso di esso a volontà finché rimane sullo stesso piano e senza che chi lo indossa se ne accorga. Gli incantesimi e gli effetti che bloccano o confondono lo scrutamento hanno effetto anche sul dono stregato.

Un uniila può impiegare un’Azione Standard per fare in modo che il dono stregato esploda in un’emanazione di energia distruttiva che infligge 10d6 danni a chi lo indossa. Un uniila può far funzionare solo un dono stregato alla volta, e per attivarne uno nuovo deve necessariamente distruggere quello che ha creato prima. Il danno di questo effetto è basato sui Dadi Vita dell’uniila.

Tutti i doni stregati sono sotto un effetto simile ad Aura Magica e sono individuati come se possedessero un’aura moderata di magia Universale. Chi usa identificare o incantesimi simili sull’oggetto deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 20 per ricevere le informazioni corrette (l’amuleto emana un’aura di Divinazione forte). Individuazione del Male non rivela alcuna aura proveniente da un dono stregato. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Evoca Diavolo (Sop)

Una volta al giorno un uniila può cercare di Evocare 2d4 Imp con una percentuale di successo del 55%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello.

Maestria nelle Pergamene (Sop)

Tutti gli uniila possiedono Scrivere Pergamene come talento bonus. Un uniila conosce tutti gli incantesimi di livello 6° o inferiore e può creare Pergamene di essi. Se l’uniila conosca o meno incantesimi più rari viene deciso dal GM.

Magia Terrorizzante (Sop)

Gli incantesimi lanciati dagli uniila evocano correnti infernali e il tormento delle anime dannate. Di conseguenza, tutti gli incantesimi degli uniila (ma non le loro Capacità Magiche), risultano strani e tremendi. Questo aumenta di +5 la CD della prova di Sapienza Magica necessaria per identificare l’incantesimo di un uniila al momento del lancio. Inoltre, un uniila può decidere a volontà di rendere un incantesimo che sta lanciando particolarmente spaventoso. Qualsiasi creatura costretta a superare un Tiro Salvezza per resistere ad un incantesimo lanciato da un uniila deve superare un tiro salvezza aggiuntivo su Volontà con la stessa CD o è Scossa per 1 round. Potenzialmente questo effetto può accrescere la severità di altri effetti di Paura. Questo è un effetto di influenza mentale e di paura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o cabala (3–9)
Tesoro: Doppio (4 Pugnali+1, altri tesori come pergamene e scritti magici)

Descrizione

I mezzi usati dai diavoli per intrappolare le menti (e, alla fine, anche le anime) delle loro vittime sono incredibilmente vari e spaziano dalla più sfacciata corruzione infernale ad incentivi avulsi dalle tentazioni. Gli elusivi diavoli cabalisti, o uniila, come sono conosciuti dai diabolisti, usano come esca una delle droghe più seducenti che esistano: la magia. Maestri dell’arcano, dotati di una comprensione delle arti di culto, sia arcane che divine, che rivaleggia perfino con quella di alcuni immondi superiori, questi saggi misteriosi e distanti infestano le rovine più antiche e le profondità ribollenti di Stigia, il quinto girone dell’Inferno, ricercando arcane e complicate formule destinate a scuotere il cosmo. Quando vengono evocati o lasciati liberi sul Piano Materiale gli uniila non fanno offerte di facciata né richieste esigenti ai loro ospiti, ma si limitano ad offrire loro un potere magico superiore in uno dei vari modi in cui possono farlo. Nel caso in cui la facilità con cui questo potere viene concesso dovesse corrompere le ambizioni di un mortale, oppure dovesse portarlo a fare affidamento sul diavolo per il suo potere, questo è da attribuire alla colpa dello studente e non alla sollecitudine dell’insegnante. Allo stesso modo la dannazione che sopraggiunge alla fine della breve vita del mortale si rivela più autoinflitta di qualsiasi manifesta trappola diabolica, rendendo i metodi degli uniila i più sinistri a causa dei loro modi subdoli.

Evocare Diavoli Cabalisti

Gli uniila cercano ansiosamente di passare nel Piano Materiale, e quindi rispondono di buon grado alle evocazioni degli incantatori mortali. Qualsiasi sia il motivo che muove un uniila, che si tratti di sperimentare incantesimi, cercare nuove magie o corrompere i mortali con la loro conoscenza, spesso risulta imperscrutabile all’evocatore, ed inoltre è di interesse secondario. La vanità di un uniila mitiga il suo desiderio di raggiungere il piano mortale, impedendogli di servire un evocatore stupido o senza speranza. Di conseguenza, gli uniila di solito si lasciano evocare solo da chi li richiama con l’incantesimo Legame Planare, richiedendo che questi mortali dimostrino la loro abilità con gli incantesimi. Se di fatto il mortale lancia un incantesimo che l’uniila non conosce (non uno di quelli che possiede come incantesimi da Stregone o Capacità Magiche), oppure riesce a lanciare un incantesimo di 5° livello o superiore, l’incantatore ottiene bonus +2 alla prova di Carisma contrapposta effettuata per legare il Diavolo. In alcune occasioni, un uniila rimane volontariamente al servizio di un incantatore inferiore, oppure di uno che ha fallito la prova di Carisma contrapposta. Fornire ad un inetto attrezzi che non avrebbe mai dovuto avere diverte il diavolo, e persino i “padroni” più incompetenti possono rivelarsi utili nella ricerca di componenti per i progetti che un uniila ha in corso all’Inferno.


Fonte: Cabal Devil