13) Bestiario

Diavolo Cornuto (Cornugon)GS 16 PE: 76.800

Dotato di terribili spuntoni e di una corona di letali spine, questo guardingo terrore alato impugna una vorticante catena chiodata.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18m, Vedere al Buio, Percezione +24
Aura: Aura di Paura (1,5m, CD 23)

Difesa

CA: 35, contatto 17, impreparato 27 (+8 Destrezza, +18 naturale, -1 taglia)
PF: 217 (15d10+135), Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +17, Volontà +13
RD: 10/bene e argento
RI: 27
Immunità: fuoco, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 9m, Volare 15m (manovrabilità media)
Mischia: Catena Chiodata Sacrilega+1 +26/+21/+16 (2d6+11 più Stordimento), morso +22 (2d8+5), coda +22 (2d6+15 più Ferita Infernale) o 2 artigli +24 (2d6+10), morso +24 (2d8+10), coda +22 (2d6+5 più Ferita Infernale)
Spazio: 3m
Portata: 3m
Capacità Magiche: LI 16°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 27, Costituzione 28, Intelligenza 14, Saggezza 22, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +26
DMC: 44
Talenti: Arma Focalizzata (catena chiodata), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Multiattacco, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +20, Diplomazia +21, Furtività +22, Intimidire +24, Intuizione +21, Percezione +24, Raggirare +24, Sapienza Magica +20, Volare +15
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Telepatia 30m

Capacità Speciali

Aura di Paura (Sop)

Le creature con meno di 5 DV che si trovano nelle vicinanze del diavolo cornuto devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventare Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere Scosse per un numero di round pari ai Dadi Vita del diavolo cornuto. Una creatura che supera il Tiro Salvezza non può subire gli effetti dell'aura dello stesso diavolo per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ferita Infernale (Sop)

I danni che un diavolo cornuto infligge con la sua coda provocano ferite persistenti che causano 2d6 danni da Sanguinamento. L’emorragia causata da una ferita infernale è molto difficile da bloccare: una prova di Guarire con CD 26 ferma questo danno e per ogni incantesimo curativo lanciato sulla creatura che ha subito una ferita infernale occorre superare una prova di LI con CD 26 o la magia non ha effetto. In caso di successo l’incantesimo ha effetto e arresta l’emorragia sulla vittima.

Stordimento (Sop)

Ogni volta un diavolo cornuto colpisce con la Catena Chiodata, l’avversario deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 27 (basata su Forza) o rimane Stordito per 1d4 round. Questa capacità dipende dal diavolo cornuto e non dalla Catena Chiodata.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-10)
Tesoro: Standard (Catena Chiodata Sacrilega+1, altro tesoro)

Descrizione

Tra i più letali guerrieri degli arcidiavoli ed abili comandanti dei diavoli minori, i diavoli cornuti divulgano le regole dell’Inferno dovunque passano. Questi diavoli maggiori sono addestrati, forgiati e riforgiati per essere tra i più implacabili ed obbedienti guerrieri del multiverso. I diavoli cornuti delle truppe degli eserciti infernali sono noti come cornugon, mentre i più grandi tra loro sono chiamati malebranche.

Un diavolo cornuto tipico raggiunge la ragguardevole altezza di 2,7 metri, è dotato di ali con un’apertura di 4,2 metri, e pesa 350 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/horned