13) Bestiario

Diavolo Nemesi (Advodaza)GS 18 PE: 153.600

Quest'antica mostruosità possiede il torace di un enorme gigante muscoloso, un paio di ali squamose e la parte inferiore di una bestia a quattro zampe artigliate.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +28

Difesa

CA: 36, contatto 15, impreparato 29 (+7 armatura, +7 Destrezza, +14 naturale, –2 taglia)
PF: 297 (18d10+198)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +18, Volontà +13
RD: 10/argento e bene
RI: 29
Immunità: Congedo, elettricità, freddo, fuoco, sonoro, veleno
Resistenze: acido 10
Capacità Difensive: Armatura Idolidrica

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 24 m (media)
Mischia: morso +28 (2d6+12), 2 artigli +28 (1d8+12 più Ferita Infernale), 2 schianti +26 (1d8+6), colpo di coda +26 (2d6+6)
Attacchi Speciali: Ferita Infernale
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (6 m con coda)
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 25, Costituzione 30, Intelligenza 23, Saggezza 25, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +32 (+36 Spingere)
DMC: 49 (51 contro Spingere, 53 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Robustezza, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Acrobazia +25 (+29 saltare), Conoscenze (arcane, piani, religioni) +27, Diplomazia +28, Furtività +20, Intimidire +28, Intuizione +28, Percezione +28, Raggirare +28, Sapienza Magica +24, Volare +24
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia saltare
Qualità Speciali: Divinità Apparente (Inganno), Marchio Diabolico

Capacità Speciali

Armatura Idolitrica (Sop)

Gli advodaza si corazzano con idoli abbattuti e altre decorazioni votive. Questa armatura gli conferisce bonus +7 alla CA e immunità ai danni da freddo, da elettricità e sonori, così come immunità all'incantesimo Congedo. Gli incantesimi Martello del Caos, Punizione Sacra, Parola Sacra e Parola del Caos distruggono questa armatura, rimuovendo il bonus alla CA del diavolo e le sue immunità (la sua immunità al freddo è sostituita dalla normale resistenza al freddo 10 del diavolo). L'armatura viene distrutta automaticamente se l'advodaza è ucciso. Se non viene interrotto per 1 ora, un advodaza può evocare una nuova armatura per sostituire la sua protezione distrutta.

Divinità Apparente (Sop)

Ogni advodaza sceglie un dominio da Chierico e ne ottiene gli incantesimi di dominio (di livello pari o inferiore al 5°) come capacità magiche. Ognuna di queste può essere usata 3 volte al giorno. L'advodaza non ottiene nessuno dei poteri concessi da quel dominio. La maggior parte degli advodaza possiede poteri dei domini di Fuoco, Guerra, Inganno, Legge, Male, Tempo Atmosferico, ma sono possibili tutti i domini tranne Bene e Caos. Queste capacità magiche non sono incluse nel blocco statistiche precedente..

Ferita Infernale (Sop)

Gli assalti di un advodaza lasciano cicatrici violente che non guariscono facilmente. I danni inferti da un advodaza con i suoi artigli lasciano ferite persistenti che infliggono 2d6 danni da Sanguinamento. Il Sanguinamento provocato in questo modo è difficile da tamponare: è necessaria superare una prova di Guarire con CD 29 per arrestare il Sanguinamento e ogni tentativo di curare magicamente una creatura soggetta a una ferita infernale deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 29 o l'incantesimo non funziona. Un successo indica che la guarigione funziona normalmente e ferma tutti gli effetti di Sanguinamento. La CD della prova di Guarire e della prova di livello dell'incantatore sono basate su Costituzione.

Marchio Diabolico (Sop)

Un advodaza può conferire ai suoi servitori più meritevoli un frammento del suo potere. Con un'Azione di Round Completo, un advodaza può toccare una creatura consenziente, marchiandola con un simbolo unico. Finché la creatura è marchiata. ottiene una capacità magica che può usare una volta al giorno. Questa capacità magica deriva dal dominio scelto dall'advodaza (vedi divinità apparente). Il bersaglio può anche comunicare telepaticamente con l'advodaza a qualsiasi distanza si trovi, purché sia sul suo stesso piano. Un advodaza può congedare il suo marchio come Azione Standard, a prescindere da dove si trovi il portatore. Inoltre, come Azione Standard, può provocare dolore al portatore del marchio infliggendogli 6d6 danni senza Tiro Salvezza. Un advodaza può marchiare più creature, fino a un numero massimo pari ai suoi Dadi Vita (solitamente 18).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario o pantheon (2–5)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Falsi dèi, demagoghi caduti, diavoli nemesi... Sono tutti nomi per gli immondi conosciuti collettivamente come advodaza. Sono i sopravvissuti di oscure epoche passate, in cui i mortali adoravano esseri empi e spiriti malsani che si spacciavano per divinità funeste. Anche se il tempo e la fede avrebbero fatto giustizia di questi esseri, i più tenaci della loro specie si rifiutarono di svanire nell'oblio e le porte dell'inferno si spalancarono per dare il benvenuto a questi ostinati corruttori e sedicenti divinità. Questi signori di antichi culti e padroni di misteri dimenticati trovano rinnovato vigore nelle profondità della Fossa, e quelli cercano di ripristinare il loro potere sui mortali sono sottoposti a terribile pratiche di indottrinamento e rituali che li vincolano e li trasformano in veri diavoli nel corso dei secoli. Da tutto ciò riemergono ombre di semidei ricordate da pochi, principi caduti che cercano di reclamare di nuovo i loro sudditi e immondi blasfemi: gli advodaza, ricoperti di idoli.

Gli advodaza, esseri incredibilmente antichi, si formarono da spiriti adorati dai mortali in epoche remote, di solito come parte di culti primitivi e disorganizzati. Quando gli umanoidi ancora si rannicchiavano in ripari di fortuna, pregando qualsiasi potere fosse in ascolto affinché li proteggesse dalle tempeste, dalle bestie, dai nemici, dalla fame e da innumerevoli altre paure, gli spiriti della terra, del cielo e degli animali furono i primi a prestare loro attenzione. Non erano divinità, ma influenze sfuggenti, e udirono per primi quelle preghiere, compiendo miracoli (o atti che apparivano tali) in cambio di sacrifici e adorazione. Lentamente queste vestigia informi presero forma di idoli, feticci, palladi e altre immagini di culto. Tuttavia, quando si diffuse la conoscenza delle vere divinità e dei poteri che offrivano ai loro adoratori, questi antichi spiriti furono dimenticati o demonizzati e respinti.

Quello che tutti gli advodaza desiderano è tornare prima o poi sul Piano Materiale, dove potranno indurre in tentazione nuovi seguaci pronti a servirli, eseguire sacrifici e innalzare idoli in loro nome. Anche se spietati, gli advodaza affascinano molti mortali per le loro interazioni estremamente dirette, per la disponibilità a conferire loro nuovi poteri o a punire con violenza i loro nemici, il tutto a un costo apparentemente insignificante. Alla morte, tuttavia, i servitori degli advodaza non trovano alcun reame divino e non siedono accanto a nessuna divinità importante. Quando muoiono, c'è solo l'Inferno ad attenderli.

Non esistono due advodaza di aspetto uguale. Ognuno incarna i poteri e le sfere di influenza per i quali nei tempi passati veniva adorato, antropoformizzandosi di conseguenza come essere mostruoso. Il risultato più tipico è quello di un quadrupede per metà bestia dotato di orrende ali, zoccoli, artigli e zanne. Ciò che universalmente li accomuna, tuttavia, è la presenza dei resti infranti della loro fede perduta (resti che prendono forma di idoli indossati come armature, talismani profani incastonati come gioielli o spaventosi totem branditi come enormi armi). L'altro comune denominatore sono i poteri arcaici e l'inestinguibile arroganza. Nonostante la vasta gamma di sembianze, tutti gli advodaza possiedono le stesse capacità base, anche se alcuni demoni particolarmente antichi e potenti potrebbero possederne di migliori o addirittura uniche.

La maggior parte degli advodaza è alta 5,4 metri e pesa approssimativamente 9 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/devil-nemesis/