Diavolo Rugginente (Ferrugon)GS 12 PE: 19.200

Questa creatura ha corna ricurve da caprone, carni metalliche che recano attorcigliate strisce di ruggine, e ali ricoperte da arrugginite piume metalliche, ciascuna delle quali ricorda un pugnale segnato dalle intemperie.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +5
Sensi: Individuazione del Bene, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +20

Difesa

CA: 27, contatto 15, impreparato 22 (+5 Destrezza, +12 Naturale)
PF: 162 (13d10+91); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi buoni, ruggine)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +13, Volontà +10
RD: 10/bene
RI: 23
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Debolezze: Metallico

Attacco

Velocità: 9 m; Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 schianti +19 (1d8+6), 2 ali +19 (2d6+6/17-20 più Sanguinamento e Malattia)
Distanza: 4 Piume di Ferro +18 (1d6+6/19-20 più Malattia)
Attacchi Speciali: Ali Taglienti, Sanguinamento (1d4), Sussurri Vanagloriosi
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 20, Costituzione 24, Intelligenza 18, Saggezza 19, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +19 (+23 per Spezzare)
DMC: 34 (36 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (ala), Legista Infernale, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (ingegneria, piani) +20, Conoscenze (storia) +17, Disattivare Congegni +12, Intimidire +21, Intuizione +20, Percezione +20, Professione (architetto) +20, Raggirare +21, Volare +25
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Telepatia

Capacità Speciali

Ali Taglienti (Str)

L'attacco con le ali di un diavolo rugginente è un attacco primario (eccetto nel caso che impugni armi manufatte), e segna una minaccia di critico con 19-20; la maggior parte dei diavoli rugginenti potenzia questo intervallo di minaccia portandolo a 17-20 con il talento Critico Migliorato.

Carne in Ferro (Mag)

Questa capacità magica funziona come Carne in Pietra, eccetto che trasforma la vittima in ferro invece che in pietra. Una vittima trasformata in ferro non può essere riportata alle sue normali condizioni mediante Pietra in Carne, ma Metamorfosi Suprema, Spezzare Incantamento o incantesimi analoghi sono in grado di riportare alle sue normali condizioni una vittima di questo tipo.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Malattia (Str)

Tetano scarlatto
ala o piuma di ferro—ferimento;
TS Tempra CD 23;
insorgenza immediata;
frequenza 1/giorno;
effetti 1d4 danni a Destrezza e 1 risucchio a Costituzione. Ogni volta che una vittima subisce danno a Destrezza a causa del tetano scarlatto, c'è una probabilità del 50% che i muscoli e le articolazioni delle sue mascelle si irrigidiscano, impedendogli di parlare e di utilizzare incantesimi con componenti verbali per 24 ore;
cura 2 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Metallico (Str)

Le carni di ferro di un diavolo rugginente lo rendono suscettibile agli attacchi che arruginiscono, come quelli di un Rugginofago o di un incantesimo Stretta Corrosiva.

Piume di Ferro (Str)

Con un battito delle sue ali, un diavolo rugginente è in grado di lanciare una raffica di quattro piume, taglienti come rasoi, contro un massimo di quattro bersagli come Azione Standard (effettuare un tiro per colpire per ciascuna piuma). Tutti i bersagli devono trovarsi entro 9 metri di distanza tra loro. Questo attacco ha un incremento di gittata di 12 metri, e segna una minaccia di critico con un risultato di 19-20. Il modificatore di Forza di un diavolo rugginente si applica al danno inflitto dalle piume, come se queste fossero armi da lancio. Le piume di un diavolo rugginente vengono immediatamente rimpiazzate, permettendogli di utilizzare a volontà questo attacco.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sussurri Vanagloriosi (Sop)

Come Azione Veloce, un diavolo rugginente può impiantare il seme dell'orgoglio delirante nella mente di un bersaglio adiacente, semplicemente sussurrandogli. Il bersaglio può resistere all'influenza di questi sussurri superando un tiro salvezza su Volontà con CD 21. In caso di fallimento, la vittima diventa troppo confidente nelle proprie capacità, divenendo per contro sempre meno abile. La vittima guadagna bonus morale +4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri per i danni delle armi, alle prove di livello dell'incantatore e alle prove di abilità. La vittima non è in grado di utilizzare l'azione ritirarsi, Combattere sulla Difensiva, lanciare incantesimi sulla difensiva, intraprendere l'azione di Difesa Totale o utilizzare effetti o magie curative su se stessa. Può comunque ricevere guarigioni da altre fonti, ma deve tentare un tiro salvezza, se consentito, per resisterne agli effetti. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale, dipendente dal linguaggio, mentre la CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o compagnia (3-7)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un diavolo rugginente vive per spargere i semi della compiacenza, dell'orgoglio e del freddo cinismo nei cuori dei mortali. Conosciuti come ferrugon, i diavoli rugginenti raramente attaccano per primi, tranne quando si ergono a difesa di edifici o di altri oggetti che hanno deciso di prendere sotto la loro protezione. Piuttosto che ricorrere allo spargimento di sangue, un diavolo rugginente tenta di prodigarsi per rafforzare l'orgoglio di un mortale e di convincerlo a impegnarsi per portare a termine opere d'arte, di costruzione o di artigianato che vanno verosimilmente ben oltre le sue capacità. Niente compiace di più un diavolo rugginente del vedere un mortale tentare qualcosa di grandioso, fallire in modo spettacolare, e poi piombare in un abisso di depressione, disprezzo di sé e gelosia per il resto della vita. In combattimento, un diavolo rugginente utilizza muri di ferro per plasmare il campo di battaglia a suo vantaggio, e preferisce rimanere adiacente agli avversari, in modo da poter effettuare attacchi completi contro di essi e sussurrare alle loro orecchie. Contro antagonisti che brandiscono armi, i diavoli rugginenti ricorrono quasi sempre a Spezzare Superiore per danneggiare al contempo sia le armi che gli avversari. Se confrontato da un antagonista dall'aspetto particolarmente straordinario (spesso coloro i quali hanno un punteggio di Carisma pari a 15 o superiore), un diavolo rugginente probabilmente farà ricorso alla sua capacità magica Carne in Ferro, per poi lanciare quindi Restringere Oggetto sulla statua risultante, per tenerla come decorazione nella sua dimora. Un diavolo rugginente è alto solo 1,5 metri ma pesa 450 chilogrammi, a causa della densità soprannaturale della sua carne metallica.

Ecologia

I diavoli rugginenti sono forgiati dalle anime dei dannati che hanno causato dolore e sofferenza attraverso la propria arte o alle proprie abilità manuali durante le loro vite mortali. Questi supplicanti vengono spesso immersi ripetutamente in tinozze piene di ferro fuso, formando strato su strato la loro "nuova" carne che viene poi nuovamente scolpita e forgiata da diabolici artigiani.

Habitat e Società

I diavoli rugginenti si trovano più comunemente a Dite, dove si considerano i guardiani e i custodi degli edifici in ferro della città. Indubbiamente, i ferrugon spesso si riferiscono a se stessi come Giardinieri di Ferro, e considerano il loro ruolo più come quello di amorevoli giardinieri e curatori, piuttosto che veri e propri architetti.

Intuizioni del Patto di Sangue

I diavoli rugginenti si compiacciono molto nello stilare contratti infernali che incoraggino i mortali a intraprendere arroganti e difficili imprese artistiche o architettoniche. Per ogni mortale che sottoscrive un simile contratto e riesce a creare un capolavoro, dozzine di altri falliscono nell'ottenere questo risultato e scivolano in una spirale di disprezzo di sé e gelosia, predisponendo le loro anime immortali per la dannazione nel fuoco infernale. Per ulteriori informazioni sui contratti infernali, vedere il Libro dei Dannati.

Intuizione del Patto di Sangue GS 12

PE 19.200
Diavolo diavolo rugginente (ferrugon)
Creazione 1d4 settimane di tempo
Beneficio II contraente mortale riceve Bonus Profano +4 alle prove di Artigianato e Professione, e ottiene la capacità di utilizzare Creazione Maggiore una volta al giorno come capacità magica. Quando il contraente mortale costruisce un qualsiasi oggetto magico o tecnologico, i costi di creazione di quest'ultimo sono ridotti del 5%.
Pagamento II contraente mortale deve consentire che il diavolo rugginente prelevi un singola costola dal suo torace; il metodo di estrazione è particolarmente invasivo e doloroso, e causa 2 punti di risucchio a Costituzione. Se il mortale permette che questo risucchio a Costituzione venga curato, la sua anima sarà condannata all'Inferno dopo la sua morte.
Descrizione I contratti infernali creati dai diavoli rugginenti incorporano elaborati schizzi e diagrammi che servono sia ad approfondire che a confondere i contenuti del contratto.
Complessità 34
Abilità specializzate Artigianato (qualsiasi), Conoscenze (ingegneria), Professione (una qualsiasi che produca beni materiali)
pco 36

  • Clausola Risolutiva (O pco) Se il mortale preleva una costola sostitutiva da un donatore della sua stessa razza, e quindi acconsente che questa venga utilizzata come componente materiale aggiuntiva durante il lancio di un incantesimo Rigenerazione da parte dalla creatura dalla quale è stata asportata la costola, il contratto viene risolto.
  • Condizione Nascosta (18 pco) Una volta al mese, il diavolo rugginente può usare Penetrare Immagine su qualsiasi oggetto creato dal contraente mortale che rappresenti un volto di qualsiasi tipo. Mentre questo effetto è attivo, il diavolo rugginente è in grado di fare ricorso alle sue capacità magiche attraverso l'immagine verso qualsiasi bersaglio entro la sua portata e il suo campo visivo.

Fonte: Rust Devile (Ferrugon)