10) Magia

Ancora d'Ombra

Scuola: Illusione (ombre) [ombre]
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Fattucchiere 2, Mago 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Scaldo 2, Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: una creatura toccata
Effetto: una fune di ombra evanescente
Durata: 1 round/livello (I); vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L'ombra del bersaglio diventa una fune flessibile che lo ancora al quadretto in cui si trova attualmente. La creatura può muoversi fino a 1,5 metri da quel quadretto senza subire penalità, ma se si allontana più di 1,5 metri dal punto di ancoraggio deve effettuare una prova di manovra in combattimento Spingere contro una DMC di 10 + 1/2 del livello dell'incantatore + il modificatore di Intelligenza (se Fattucchiere o Mago) o il modificatore di Carisma (se Bardo o Stregone) dell'incantatore. Il bersaglio subisce penalità ­1 per ogni 1,5 metri di distanza tra lui e il quadretto a cui è ancorato. Se il bersaglio fallisce questa prova, il suo movimento viene sprecato e non può allontanarsi ulteriormente. Se fallisce la prova di 10 o più, viene trascinato di 1,5 metri verso il quadretto di ancoraggio e cade a terra Prono. Se supera la prova di 10 o più, l'incantesimo termina. Questo incantesimo non funziona sulle creature prive di ombra o riflesso. Se il bersaglio usa un effetto di teletrasporto o lascia il piano in cui si trova attualmente, l'incantesimo termina.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shadow-anchor