Incantesimo
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M/F
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Descrizione
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Fonte
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Affondo Mentale V
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Come Affondo Mentale IV, ma il bersaglio è Esausto o Affaticato per 1 round
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Avventure Occulte
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Affondo Sonico
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Il suono sposta i bersagli lontano da sè.
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Guida alla Magia
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Asfissia
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Il bersaglio soffoca rapidamente fino alla morte.
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Guida del Giocatore
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Asilo Parapsichico
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Adempie un lungo compito mentale in un Paesaggio Mentale privato
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Avventure Occulte
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Assorbire Tossicità
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Si diventa immuni alle Malattie e alle tossine, assorbendone una per poi diffonderla agli altri.
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Guida al Combattimento
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Banchetto di Paura
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I bersagli sono In Preda al Panico e l'incantatore ottiene Punti Ferita Temporanei
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Guida alle Classi
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Bandire Sembianze
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Dissolve l'illusione toccata o una creatura mutaforma
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Guida del Giocatore
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Barriera Mentale IV
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Come Barriera Mentale III, in più ha il 25% di probabilità di impedire colpi critici e attacchi furtivi
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Avventure Occulte
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Blocca Mostri
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Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura
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Manuale di Gioco
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Bolla di Vita
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Protegge le creature dall'ambiente
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Guida del Giocatore
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Cancellare Impressioni
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Cancella impressioni parapsichiche da un oggetto
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Avventure Occulte
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Canto di Discordia
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Costringe i bersagli ad attaccarsi l'uno con l'altro
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Manuale di Gioco
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Carnaio
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M
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Si crea un'area di viscere e sangue semi-reali
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Avventure dell'Orrore
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Comando Superiore
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Come Comando, ma influenza 1 soggetto/livello
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Manuale di Gioco
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Comunione con la Natura
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Si apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello
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Manuale di Gioco
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Concedere Percorso
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L'incantatore trasferisce temporaneamente una delle sue capacità di Percorso Mitico a un'altra creatura
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Avventure Mitiche
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Condotto dell'Evocatore
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Il bersaglio subisce danni ogni volta che ne subisce la sua creatura evocata.
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Guida al Combattimento
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Congedo
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Costringe una creatura a tornare sul suo piano
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Manuale di Gioco
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Contattare Altri Piani
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Pone una domanda a un'entità extraplanare
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Manuale di Gioco
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Contattare Entità III
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M
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Si interpellano entità soprannaturali molto potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare. Le entità possono rispondere telepaticamente
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Avventure dell'Orrore
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Corona di Lame
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F
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Quattro pugnali in mithral ruotano attorno all'incantatore, attaccando le creature vicine e proteggendo il lancio di incantesimi da Attacchi d'Opportunità.
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Guida al Combattimento
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Creazione Maggiore
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Come Creazione Minore, ma anche di pietra e di metallo
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Manuale di Gioco
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Denunciare
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Peggiora l'atteggiamento verso la creatura bersaglio
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Guida del Giocatore
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Disprezzo Totale
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L'atteggiamento del soggetto peggiora di due gradi.
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Guida alla Magia
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Dominare Persone
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Controlla un umanoide telepaticamente
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Manuale di Gioco
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Ecolocazione
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La percezione sonora conferisce Vista Cieca 12m
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Guida alla Magia
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Esplosione Cranica
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Fa esplodere la testa di una creatura con 20 Punti Ferita o meno e infligge danni in un raggio di 3 metri
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Avventure Occulte
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Estrazione del Sangue Umano
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M
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Si trasforma un Mezzorco in un Orco
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Guida alle Razze
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Evoca Mostri V
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Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando
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Manuale di Gioco
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Fabbricare
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M
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Trasforma materie prime in oggetti rifiniti
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Manuale di Gioco
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Filippica Coinvolgente
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Pur dicendo delle sciocchezze, finché si continua a parlare la gente rimane avvinta
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Avventure dell'Orrore
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Fortezza dell'Intelletto II
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Come Fortezza dell'Intelletto I, in più riduce il danno da effetti di influenza mentale
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Avventure Occulte
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Frantumazione Parapsichica I
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Debilita un bersaglio e inizia a farlo morire, o gli infligge 3d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza
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Avventure Occulte
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Frusta dell'Ego III
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Come Frusta dell'Ego II, ma penalità -6 e Barcollante per 1d6 round
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Avventure Occulte
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Furto Arcano
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Il dissolvere mirato trasferisce un effetto all'incantatore.
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Guida alla Magia
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Geometrie Impossibili
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Si distorcono le geometrie in un'area
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Avventure dell'Orrore
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Giustapposizione Ostile
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Si crea un legame dimensionale con una creatura bersaglio e si scambia il proprio punto di vista con il suo.
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Guida al Combattimento
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Immagine Persistente
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Come Immagine Maggiore, ma non è necessaria la Concentrazione.
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Manuale di Gioco
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Immunità agli Incantesimi Collettivo
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Come Immunità agli Incantesimi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate.
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Guida al Combattimento
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Incubo
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Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
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Manuale di Gioco
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Intrappola Spirito
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Imprigiona una creatura incorporea o un'infestazione in uno specchio
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Avventure Occulte
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Insinuazione nell'ID IV
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Come Insinuazione nell'ID III, ma influenza quattro creature e si può scegliere l'effetto di Confusione
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Avventure Occulte
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Involucro Etereo
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Avvolge l'inconscio dell'incantatore in un bozzolo sul piano etereo
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Avventure Occulte
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Legame Planare Inferiore
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Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito.
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Manuale di Gioco
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Legami di Sangue
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Quando un bersaglio viene ferito, altrettanto accade a un suo parente
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Avventure dell'Orrore
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Linguaggio Primevo
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Si può comunicare con qualsiasi creatura che non sia senza mente.
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Guida alle Razze
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Localizzare Portale
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Si trova un portale magico nelle vicinanze
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Avventure dell'Orrore
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Mano Interposta
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Una mano che fornisce copertura contro un avversario.
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Manuale di Gioco
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Miraggio Arcano
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Come Terreno Illusorio, ma con strutture.
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Manuale di Gioco
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Modificare Memoria
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Modifica la memoria ed i ricordi di una creatura.
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Manuale di Gioco
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Muro di Ectoplasma
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Un muro di spiriti blocca il movimento sul Piano Materiale e sul Piano Etereo e incute Paura
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Avventure Occulte
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Muro di Forza
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Un muro immune ai danni.
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Manuale di Gioco
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Muro di Suono
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Un muro di suono devia e danneggia.
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Guida alla Magia
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Narcisismo Compiaciuto
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Il bersaglio è distratto da sè stesso.
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Guida alla Magia
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Nebbia Mentale
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I soggetti nella nebbia subiscono penalità –10 a Sag e ai Tiri Salvezza su Volontà.
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Manuale di Gioco
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Occhi Indagatori
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1d4 +1/livello occhi fluttuanti che esplorano.
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Manuale di Gioco
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Oggetto Fantasma Maggiore
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Funziona come Creazione Maggiore tranne che l'oggetto creato è un'illusione semireale.
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Guida alle Razze
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Onde di Affaticamento
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Parecchi bersagli diventano affaticati.
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Manuale di Gioco
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Parvenza di Vita Superiore
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Come Parvenza di Vita ma si può estendere a qualsiasi DV dei Non Morti e diventa più realistico.
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Villain Codex
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Passapareti
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Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra.
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Manuale di Gioco
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Pelle di Pietra Collettivo
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M
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Come Pelle di Pietra, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate.
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Guida al Combattimento
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Permanenza
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M
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Rende alcuni incantesimi permanenti.
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Manuale di Gioco
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Pessimismo
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Si costringe una creatura a vedere gli aspetti negativi delle cose
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Avventure dell'Orrore
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Possedere Oggetto
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Come Possedere Oggetto Inferiore, ma con oggetti più grandi
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Avventure Occulte
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Possessione
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Proietta la propria anima nel corpo di una creatura
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Avventure Occulte
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Proibire Azione Superiore
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1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato.
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Guida alla Magia
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Proiezione Astrale Inferiore
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Viaggio astrale limitato.
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Guida alla Magia
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Pulsazione Sinaptica Superiore
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Come Pulsazione Sinaptica, ma per 1d4 round
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Avventure Occulte
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Ragnatela Fantasma
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Intrappola i soggetti in una ragnatela illusoria.
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Guida del Giocatore
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Regressione Mentale
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Intelligenza e Carisma del soggetto scendono a 1.
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Manuale di Gioco
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Resistenza agli Incantesimi
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Il soggetto ottiene RI 12 + livello.
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Manuale di Gioco
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Retrocognizione
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Ottiene impressioni parapsichiche da eventi passati in un luogo
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Avventure Occulte
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Rubare Potere
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Si trae potere da una creatura mitica, usandola per ripristinare il proprio
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Avventure Mitiche
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Santuario Privato
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Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un'area per 24 ore.
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Manuale di Gioco
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Scambiare Mente
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Commuta la mente con un'altra creatura per 1 ora per livello
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Avventure Occulte
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Scansione Onirica
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Legge i pensieri di una creatura che sta sognando
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Avventure Occulte
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Scarnificazione
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Si strappa via la pelle a un bersaglio
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Avventure dell'Orrore
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Schegge Eteriche
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Riempie un'area con schegge invisibili che rallentano il movimento e danneggiano le creature
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Avventure Occulte
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Scrigno Segreto
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F
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Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; lo si può recuperare a proprio piacimento.
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Manuale di Gioco
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Scudo ai Pensieri IV
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Come Scudo ai Pensieri III, ma Stordito per 1d4 round e resiste agli incantesimi Frantumazione Parapsichica
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Avventure Occulte
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Sembrare
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Cambia l'aspetto di 1 persona ogni 2 livelli.
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Manuale di Gioco
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Serenità
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Sentimenti pacifici danneggiano chi usa violenza.
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Guida alla Magia
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Sovraccarico delle Sinapsi
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Infligge 1d6 danni per livello e il bersaglio è Barcollante per 1 minuto
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Avventure Occulte
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Spostamento Planare
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F
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Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano.
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Manuale di Gioco
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Suggestione del Sonnambulo
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M
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Si induce una creatura a effettuare l'azione suggerita mentre dorme
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Avventure dell'Orrore
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Suggestione di Massa
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Come Suggestione, ma 1 soggetto/livello
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Manuale di Gioco
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Telepatia
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Comunicazione neurale con creature entro 30 m
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Avventure Occulte
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Teletrasporto
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Trasporta istantaneamente a una distanza di 150 km/livello.
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Manuale di Gioco
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Torre della Volontà di Ferro I
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Come azione immediata, concede resistenza agli incantesimi contro magia parapsichica e effetti di influenza mentale alle creature nel raggio di 3 m
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Avventure Occulte
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Velo del Villaggio
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Si lancia un'illusione su un'area.
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Guida alle Razze
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Visione del Vero
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M
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Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
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Manuale di Gioco
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Visione Falsa
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M
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Inganna lo scrutamento con un'illusione.
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Manuale di Gioco
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Visione Remota
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Ottiene impressioni parapsichiche da un luogo distante
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Avventure Occulte
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Volo Giornaliero
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Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze.
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Manuale di Gioco
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