Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Affondo Mentale V Come Affondo Mentale IV, ma il bersaglio è Esausto o Affaticato per 1 round Avventure Occulte
Affondo Sonico Il suono sposta i bersagli lontano da sè. Guida alla Magia
Asfissia Il bersaglio soffoca rapidamente fino alla morte. Guida del Giocatore
Asilo Parapsichico Adempie un lungo compito mentale in un Paesaggio Mentale privato Avventure Occulte
Assorbire Tossicità Si diventa immuni alle Malattie e alle tossine, assorbendone una per poi diffonderla agli altri. Guida al Combattimento
Banchetto di Paura I bersagli sono In Preda al Panico e l'incantatore ottiene Punti Ferita Temporanei Guida alle Classi
Bandire Sembianze Dissolve l'illusione toccata o una creatura mutaforma Guida del Giocatore
Barriera Mentale IV Come Barriera Mentale III, in più ha il 25% di probabilità di impedire colpi critici e attacchi furtivi Avventure Occulte
Blocca Mostri Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Bolla di Vita Protegge le creature dall'ambiente Guida del Giocatore
Cancellare Impressioni Cancella impressioni parapsichiche da un oggetto Avventure Occulte
Canto di Discordia Costringe i bersagli ad attaccarsi l'uno con l'altro Manuale di Gioco
Carnaio M Si crea un'area di viscere e sangue semi-reali Avventure dell'Orrore
Comando Superiore Come Comando, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Comunione con la Natura Si apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello Manuale di Gioco
Concedere Percorso L'incantatore trasferisce temporaneamente una delle sue capacità di Percorso Mitico a un'altra creatura Avventure Mitiche
Condotto dell'Evocatore Il bersaglio subisce danni ogni volta che ne subisce la sua creatura evocata. Guida al Combattimento
Congedo Costringe una creatura a tornare sul suo piano Manuale di Gioco
Contattare Altri Piani Pone una domanda a un'entità extraplanare Manuale di Gioco
Contattare Entità III M Si interpellano entità soprannaturali molto potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare. Le entità possono rispondere telepaticamente Avventure dell'Orrore
Corona di Lame F Quattro pugnali in mithral ruotano attorno all'incantatore, attaccando le creature vicine e proteggendo il lancio di incantesimi da Attacchi d'Opportunità. Guida al Combattimento
Creazione Maggiore Come Creazione Minore, ma anche di pietra e di metallo Manuale di Gioco
Denunciare Peggiora l'atteggiamento verso la creatura bersaglio Guida del Giocatore
Disprezzo Totale L'atteggiamento del soggetto peggiora di due gradi. Guida alla Magia
Dominare Persone Controlla un umanoide telepaticamente Manuale di Gioco
Ecolocazione La percezione sonora conferisce Vista Cieca 12m Guida alla Magia
Esplosione Cranica Fa esplodere la testa di una creatura con 20 Punti Ferita o meno e infligge danni in un raggio di 3 metri Avventure Occulte
Estrazione del Sangue Umano M Si trasforma un Mezzorco in un Orco Guida alle Razze
Evoca Mostri V Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fabbricare M Trasforma materie prime in oggetti rifiniti Manuale di Gioco
Filippica Coinvolgente Pur dicendo delle sciocchezze, finché si continua a parlare la gente rimane avvinta Avventure dell'Orrore
Fortezza dell'Intelletto II Come Fortezza dell'Intelletto I, in più riduce il danno da effetti di influenza mentale Avventure Occulte
Frantumazione Parapsichica I Debilita un bersaglio e inizia a farlo morire, o gli infligge 3d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza Avventure Occulte
Frusta dell'Ego III Come Frusta dell'Ego II, ma penalità -6 e Barcollante per 1d6 round Avventure Occulte
Furto Arcano Il dissolvere mirato trasferisce un effetto all'incantatore. Guida alla Magia
Geometrie Impossibili Si distorcono le geometrie in un'area Avventure dell'Orrore
Giustapposizione Ostile Si crea un legame dimensionale con una creatura bersaglio e si scambia il proprio punto di vista con il suo. Guida al Combattimento
Immagine Persistente Come Immagine Maggiore, ma non è necessaria la Concentrazione. Manuale di Gioco
Immunità agli Incantesimi Collettivo Come Immunità agli Incantesimi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Incubo Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento. Manuale di Gioco
Intrappola Spirito Imprigiona una creatura incorporea o un'infestazione in uno specchio Avventure Occulte
Insinuazione nell'ID IV Come Insinuazione nell'ID III, ma influenza quattro creature e si può scegliere l'effetto di Confusione Avventure Occulte
Involucro Etereo Avvolge l'inconscio dell'incantatore in un bozzolo sul piano etereo Avventure Occulte
Legame Planare Inferiore Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito. Manuale di Gioco
Legami di Sangue Quando un bersaglio viene ferito, altrettanto accade a un suo parente Avventure dell'Orrore
Linguaggio Primevo Si può comunicare con qualsiasi creatura che non sia senza mente. Guida alle Razze
Localizzare Portale Si trova un portale magico nelle vicinanze Avventure dell'Orrore
Mano Interposta Una mano che fornisce copertura contro un avversario. Manuale di Gioco
Miraggio Arcano Come Terreno Illusorio, ma con strutture. Manuale di Gioco
Modificare Memoria Modifica la memoria ed i ricordi di una creatura. Manuale di Gioco
Muro di Ectoplasma Un muro di spiriti blocca il movimento sul Piano Materiale e sul Piano Etereo e incute Paura Avventure Occulte
Muro di Forza Un muro immune ai danni. Manuale di Gioco
Muro di Suono Un muro di suono devia e danneggia. Guida alla Magia
Narcisismo Compiaciuto Il bersaglio è distratto da sè stesso. Guida alla Magia
Nebbia Mentale I soggetti nella nebbia subiscono penalità –10 a Sag e ai Tiri Salvezza su Volontà. Manuale di Gioco
Occhi Indagatori 1d4 +1/livello occhi fluttuanti che esplorano. Manuale di Gioco
Oggetto Fantasma Maggiore Funziona come Creazione Maggiore tranne che l'oggetto creato è un'illusione semireale. Guida alle Razze
Onde di Affaticamento Parecchi bersagli diventano affaticati. Manuale di Gioco
Parvenza di Vita Superiore Come Parvenza di Vita ma si può estendere a qualsiasi DV dei Non Morti e diventa più realistico. Villain Codex
Passapareti Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra. Manuale di Gioco
Pelle di Pietra Collettivo M Come Pelle di Pietra, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Permanenza M Rende alcuni incantesimi permanenti. Manuale di Gioco
Pessimismo Si costringe una creatura a vedere gli aspetti negativi delle cose Avventure dell'Orrore
Possedere Oggetto Come Possedere Oggetto Inferiore, ma con oggetti più grandi Avventure Occulte
Possessione Proietta la propria anima nel corpo di una creatura Avventure Occulte
Proibire Azione Superiore 1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato. Guida alla Magia
Proiezione Astrale Inferiore Viaggio astrale limitato. Guida alla Magia
Pulsazione Sinaptica Superiore Come Pulsazione Sinaptica, ma per 1d4 round Avventure Occulte
Ragnatela Fantasma Intrappola i soggetti in una ragnatela illusoria. Guida del Giocatore
Regressione Mentale Intelligenza e Carisma del soggetto scendono a 1. Manuale di Gioco
Resistenza agli Incantesimi Il soggetto ottiene RI 12 + livello. Manuale di Gioco
Retrocognizione Ottiene impressioni parapsichiche da eventi passati in un luogo Avventure Occulte
Rubare Potere Si trae potere da una creatura mitica, usandola per ripristinare il proprio Avventure Mitiche
Santuario Privato Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un'area per 24 ore. Manuale di Gioco
Scambiare Mente Commuta la mente con un'altra creatura per 1 ora per livello Avventure Occulte
Scansione Onirica Legge i pensieri di una creatura che sta sognando Avventure Occulte
Scarnificazione Si strappa via la pelle a un bersaglio Avventure dell'Orrore
Schegge Eteriche Riempie un'area con schegge invisibili che rallentano il movimento e danneggiano le creature Avventure Occulte
Scrigno Segreto F Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; lo si può recuperare a proprio piacimento. Manuale di Gioco
Scudo ai Pensieri IV Come Scudo ai Pensieri III, ma Stordito per 1d4 round e resiste agli incantesimi Frantumazione Parapsichica Avventure Occulte
Sembrare Cambia l'aspetto di 1 persona ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Serenità Sentimenti pacifici danneggiano chi usa violenza. Guida alla Magia
Sovraccarico delle Sinapsi Infligge 1d6 danni per livello e il bersaglio è Barcollante per 1 minuto Avventure Occulte
Spostamento Planare F Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano. Manuale di Gioco
Suggestione del Sonnambulo M Si induce una creatura a effettuare l'azione suggerita mentre dorme Avventure dell'Orrore
Suggestione di Massa Come Suggestione, ma 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Telepatia Comunicazione neurale con creature entro 30 m Avventure Occulte
Teletrasporto Trasporta istantaneamente a una distanza di 150 km/livello. Manuale di Gioco
Torre della Volontà di Ferro I Come azione immediata, concede resistenza agli incantesimi contro magia parapsichica e effetti di influenza mentale alle creature nel raggio di 3 m Avventure Occulte
Velo del Villaggio Si lancia un'illusione su un'area. Guida alle Razze
Visione del Vero M Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Manuale di Gioco
Visione Falsa M Inganna lo scrutamento con un'illusione. Manuale di Gioco
Visione Remota Ottiene impressioni parapsichiche da un luogo distante Avventure Occulte
Volo Giornaliero Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze. Manuale di Gioco