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10) Magia

Legame Planare

Scuola: Evocazione (richiamo) [vedi testo]
Scuola Elementale: Acqua 6, Aria 6, Fuoco 6, Terra 6
Livello: Arcanista 6, Convocatore 5, Convocatore Rivisitato 6, Mago 6, Occultista 6, Parapsichico 6, Stregone 6
Dominio: Vuoto 6
Sottodominio: Daemon 6, Demoni 6, Diavoli 6, Inevitabili 6, Protean 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: fino a 3 Elementali o Esterni, per un totale di non più di 12 DV, due dei quali non possono trovarsi a più di 9 m l'uno dall'altro quando appaiono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no e sì; vedi testo
Descrizione: Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una sola creatura che abbia fino a 12 Dadi Vita, oppure fino a 3 creature dello stesso tipo il cui totale di Dadi Vita non superi 12 da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. La creatura richiamata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di portare a termine un compito di qualche tipo in cambio della sua libertà.

Ogni creatura ha un Tiro Salvezza, effettua un tentativo indipendente di fuga e deve essere persuasa individualmente ad aiutare.

Per creare la trappola, bisogna usare un incantesimo cerchio magico rivolto verso il suo interno. Occorre conoscere e nominare il tipo di creatura da richiamare. Se si desidera richiamare un individuo specifico, occorre utilizzare il nome proprio di quella creatura, per essere in grado di lanciare l'incantesimo.

Alla creatura bersaglio è concesso un Tiro Salvezza su Volontà. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura resiste all'incantesimo. Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la Resistenza agli Incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola con un tiro riuscito di Resistenza agli Incantesimi contro la prova di livello dell'incantatore, con un viaggio dimensionale o con una prova riuscita di Carisma (CD 15 + metà del livello dell'incantatore + il modificatore di Carisma dell'incantatore). Può tentare in tutti e tre i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi, può decidere di fuggire o di attaccare l'incantatore. Un incantesimo Ancora Dimensionale lanciato sulla creatura le impedisce di fuggire tramite viaggio dimensionale. Si potrebbe anche sfruttare un diagramma di richiamo (vedi Cerchio Magico Contro il Male) per rendere la trappola più sicura.

Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, si può tenerla vincolata per tutto il tempo che si desidera. Si può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che si desidera porti a termine e magari offrendole in cambio qualche ricompensa. Occorre effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Carisma della creatura. Alla prova si assegna un bonus da +0 a +6, in ragione del tipo di richiesta fatta e della ricompensa pattuita. Se la creatura vince la prova contrapposta, si rifiuta di servire. Nuove offerte e tentativi di corruzione, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuati ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al momento in cui la creatura non promette di servire, finché non riesce a liberarsi oppure finché non si decide di liberarsene con qualche altro incantesimo. Richieste impossibili da esaudire o irragionevoli non vengono prese in considerazione. Se si ottiene 1 alla prova di Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o fuggire.

Una volta che la richiesta fatta è stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e viene immediatamente, trasportata nel luogo dal quale è venuta. In seguito potrebbe decidere di cercare vendetta. Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni, l'incantesimo rimane attivo per un massimo di 1 giorno per livello dell'incantatore, e la creatura ha immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi (con la stessa probabilità di resistere come se fosse intrappolata). Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire le istruzioni ricevute.

Quando si usa un incantesimo per richiamare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo assume il tipo corrispondente alla creatura.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/planar-binding