AccolitoGS 1/2 PE: 600

Umano Chierico 1
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +2

Difesa

CA: 17, contatto 10, impreparato 17 (+5 Armatura, +2 Scudo)
PF: 5 (1d8+1)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +0, Volontà +4

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Lancia Corta +1 (1d6+1)
Distanza: Lancia Corta +0 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa 7/giorno (CD 12, 1d6)
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +3

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Chierico Preparati

D: incantesimo di dominio; Domini: Guarigione, Legge


Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 10, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 11
Talenti: Incanalare Extra, Incanalare Selettivo
Abilità: Conoscenze (religioni) +4, Diplomazia +6, Guarire +8, Intuizione +6
Linguaggi: Comune
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Protezione dal Caos, Pergamena di Santuario
Proprietà: Corazze a Scaglie, Lance Corte (2), Scudo Pesante di Legno; Kit da Guaritore, Simbolo Sacro d'Argento
Beneficio: Un accolito può guarire le ferite di un personaggio oppure regalare un simbolo sacro di legno o testo sacro (che conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Conoscenze (religioni) riguardanti la fede dell'accolito). Un accolito può anche creare Acqua Santa per i PG al 20% di sconto.

Descrizione

Un accolito è un sacerdote in 'addestramento, spesso un giovanotto appena uscito dal seminario, pieno di zelo ma senza esperienza nel far proseliti. Si trovano nei templi e nei monasteri di tutto il mondo, ed il loro entusiasmo li rende pronti ad imbracciare le armi per difendere la loro fede ed il loro gregge.

Si possono facilmente creare accoliti di diverse fedi cambiando domini, incantesimi, armatura o armi. Gli accoliti malvagi hanno i domini Male e Morte ed Incanalano Energia Negativa, ad esempio. Un accolito della natura può avere i domini Animale e Vegetale ed indossare un'Armatura di Cuoio.

Gli accoliti possono essere semplici custodi o messaggeri, occuparsi di santuari lungo le strade e nelle cappelle o fare da assistente ai Sacerdoti più esperti. Una coppia di accoliti può accompagnare 1 Guardia del tempio (GS 3), 1 Pellegrino (GS 4) o 1 Medium (GS 5).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-0/acolyte/