AccolitoGS 1/2 PE: 600
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +2
Difesa
CA: 17, contatto 10, impreparato 17 (+5 Armatura, +2 Scudo)
PF: 5 (1d8+1)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +0, Volontà +4
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Lancia Corta +1 (1d6+1)
Distanza: Lancia Corta +0 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa 7/giorno (CD 12, 1d6)
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +3
Capacità Magiche di Dominio
- 5/giorno—Allontanare la Morte (1d4+1), Tocco della Legge (1 round)
Incantesimi: LI 1°; Concentrazione +3
Incantesimi da Chierico Preparati
- 1°—Benedizione, Comando (CD 13), Cura Ferite LeggereD
- 0° (a Volontà)—Guida, Resistenza, Virtù
D: incantesimo di dominio; Domini: Guarigione, Legge
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 10, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +1
DMC: 11
Talenti: Incanalare Extra, Incanalare Selettivo
Abilità: Conoscenze (religioni) +4, Diplomazia +6, Guarire +8, Intuizione +6
Linguaggi: Comune
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Protezione dal Caos, Pergamena di Santuario
Proprietà: Corazze a Scaglie, Lance Corte (2), Scudo Pesante di Legno; Kit da Guaritore, Simbolo Sacro d'Argento
Beneficio: Un accolito può guarire le ferite di un personaggio oppure regalare un simbolo sacro di legno o testo sacro (che conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Conoscenze (religioni) riguardanti la fede dell'accolito). Un accolito può anche creare Acqua Santa per i PG al 20% di sconto.
Descrizione
Un accolito è un sacerdote in 'addestramento, spesso un giovanotto appena uscito dal seminario, pieno di zelo ma senza esperienza nel far proseliti. Si trovano nei templi e nei monasteri di tutto il mondo, ed il loro entusiasmo li rende pronti ad imbracciare le armi per difendere la loro fede ed il loro gregge.
Si possono facilmente creare accoliti di diverse fedi cambiando domini, incantesimi, armatura o armi. Gli accoliti malvagi hanno i domini Male e Morte ed Incanalano Energia Negativa, ad esempio. Un accolito della natura può avere i domini Animale e Vegetale ed indossare un'Armatura di Cuoio.
Gli accoliti possono essere semplici custodi o messaggeri, occuparsi di santuari lungo le strade e nelle cappelle o fare da assistente ai Sacerdoti più esperti. Una coppia di accoliti può accompagnare 1 Guardia del tempio (GS 3), 1 Pellegrino (GS 4) o 1 Medium (GS 5).
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-0/acolyte/