Ugash-IramGS 15 PE: 51.200

variante di Pesce Diavolo
Questa immensa creatura assomiglia a un mostruoso calamaro dotato di dodici tentacoli. I suoi occhi color smeraldo brillano di una luce malevola e spaventosa, e dove dovrebbe esserci il becco, la bestia sfoggia invece delle fauci erte di zanne.
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione Crepuscolare; Percezione +20

Difesa

CA: 28, contatto 6, impreparato 24 (+4 Destrezza, +22 Naturale, -8 Taglia)
PF: 229 (17d10+136)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +14, Volontà +10
RD: 10/Ferro Freddo
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 1,5 m, Nuotare 18 m; Propulsione (36 m)
Mischia: tentacoli +20 (6d6+11 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Morso Selvaggio (+20 in mischia, 4d8+11/18–20 più Veleno), Sangue Sacrilego
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 15°, Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 19, Costituzione 26, Intelligenza 13, Saggezza 20, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +36 (+40 per Lottare)
DMC: 50 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Assalto Mortale, Attacco Poderoso, Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Impedire il Movimento, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (piani) +11, Furtività -8, Intuizione +13, Nuotare +23, Percezione +20, Raggirare +13
Linguaggi: Abissale, Aquan, Comune; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Morso Selvaggio (Str)

Un ugash-iram può attaccare col suo morso selvaggio ogni volta che supera una prova di Lottare. Il morso minaccia un Colpo Critico con un tiro di 18–20, e inietta Veleno nel bersaglio.

Propulsione (Str)

La creatura può nuotare all’indietro come azione di round completo alla velocità indicata. Quando usa propulsione deve muoversi in linea retta in linea retta, e quando lo fa non provoca Attacchi d'Opportunità.

Sangue Sacrilego (Sop)

Il sangue di un ugash-iram è infuso di magia sacrilega. Una volta al giorno, come Azione Veloce, ugash-iram può emettere una nube nera come la notte di liquido disgustoso, coprendo sott'acqua una nube di 6 metri di raggio o un'esplosione di 6 metri fuori. Nell'acqua, il sangue fornisce Copertura Totale da chiunque non sia un Pesce Diavolo (che può vedervi facilmente attraverso); in superficie questo sangue viscoso copre il terreno, rendendo l'area Terreno Difficile. Il sangue pesiste per 1 minuto dopodiché diventa inefficace. Chiunque entri nella nube di sangue nell'acqua o nell'area dell'esplosione a terra deve superare un TS su Tempra con CD 21 o è Nauseato per 1d4 round: questo Tiro Salvezza deve essere effettuato solo una volta per nube. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Morso Feroce—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 26
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

A sud del Jalmeray, nelle profondità della Fossa Yogisa, in mezzo all'Oceano Obari, il terribile Gutaki noto con il nome di Ugash-Iram regna sulla città sottomarina di Achom. Ugash-Iram e i suoi simili inferiori celebrano folli cerimonie e rituali macabri per onorare la loro divinità, Dagon, tra le strane e contorte guglie della città che svettano fuori dall'oscura fossa che si spalanca sul fondale marino, come chele che risalgono verso la superficie. Eruzioni crepitanti di energia magica illuminano per alcuni istanti la città, che normalmente è oscura e buia come le anime dei suoi sordidi abitanti.

A causa del suo isolamento nelle profondità dell'Oceano Obari, sono pochi gli abitanti di superficie che conoscono Ugash-Iram, ma i pescatori e i navigatori che hanno appreso le leggende su questa possente creatura sanno di doverla temere. I saggi dei Locathah stimano l'età dell'indomito gutaki in 3000 anni o più, e gli abitanti delle regioni sottomarine intorno ad Achom da sempre odiano e temono Ugash-Iram, le cui legioni di devoti hanno decretato la fine di innumerevoli città acquatiche. Lo stesso Ugash-Iram ha distrutto direttamente una dozzina di grandi insediamenti sottomarini nell'ultimo millennio, e le macerie sparse intorno alla Fossa Yogisa fungono da testimonianza del suo potere.

Ugash-Iram cattura e porta le creature acquatiche che non distrugge ad Achom, dove diventano membri della casta degli schiavi o fedeli convertiti al culto di Dagon. Intere tribù di Sahuagin, Adari e Iku-Tursi si sono schierate sotto il vessillo di Ugash-Iram e degli altri gutaki di Achom, e la metropoli sottomarina si espande sotto la pressione delle sue migliaia di malvagi abitanti. Questi abitanti compiono saccheggi in nome di Ugash-Iram e popolano Achom, proteggendola ed eseguendo ogni sorta di servizio, anche i più umili, in nome il loro padrone. Grazie ai suoi servi, la mortale influenza di Ugash-lram si estende in ogni direzione, arrivando perfino alla superficie dell'Oceano Obari e alle vicine coste del Geb, del Jalmeray e di Qadira.

Al sicuro nella sua città sotto il mare, Ugash-Iram dispone di abbondanti risorse, grande longevità e migliaia di servitori. Tutto questo lo rende un avversario formidabile per chiunque desideri fermare il dispotico gutaki prima che il suo potere si espanda ulteriormente.

Imprese Famigerate

La leggenda di Ugash-Iram resta avvolta nel mistero, poiché pochissimi umanoidi marini hanno potuto vedere il mostro e ancor meno sono sopravvissuti per raccontarlo. Alcuni affermane) che il gutaki abbia ricevuto il suo potere divorando altri della sua specie, pratica che gli avrebbe conferito eccezionali capacità e i suoi dodici tentacoli.

Secondo una storia particolarmente bizzarra, Ugash-Iram una volta catturò un Kraken e lo imprigionò nelle profondità dell'interminabile Fossa Yogisa. Ugash-Iram terrebbe perpetuamente il mostro tra la vita e la morte (il gutaki e i suoi servitori sottopongono il kraken a crudeli torture e compiono su di lui grotteschi esperimenti e trasformazioni invalidanti). Rifacendosi alla leggenda secondo cui i gutaki sarebbero nati quando Dagon sconfisse il grande kraken Kaktora, Ugash-Iram spera, sottoponendo il kraken da lui catturato a crudeli esperimenti, di riuscire a sua volta a creare una sua razza di seguaci dai dodici tentacoli.

Le navi che attraversano l'Oceano Obari si espongono a rischi di ogni genere, ma il peggiore probabilmente è la cattura per mano dei servi di Ugash-Iram. Alcuni resoconti parlano di uno sforzo combinato tra gli adaro e i soldati sahuagin di Ugash-Iram per requisire una flotta diplomatica di Vudra, alcuni anni fa. Una dozzina di marinai fortunati perì durante l'attacco: gli orrori acquatici catturarono tutti gli altri, spalmarono loro addosso una sorta di gelatina magica per farli respirare sott'acqua e li portarono ad Achom. Laggiù li torturarono, li utilizzarono come cavie e infine li sacrificarono al loro signore Dagon.

Agganci per l'Avventura

Mettersi sulle tracce di Ugash-Iram non è un'impresa per deboli di cuore, e coloro che sono intenzionati a trovare la corrotta metropoli sottomarina di Achom forse farebbero meglio a rinunciare. Nonostante i pericoli estremi, gli avventurieri potrebbero avere varie buone ragioni per esplorare l'oscuro insediamento e scontrarsi con i suoi crudeli abitanti.

Una tribù di adari alleata di Ugash-Iram da Achom minaccia i vascelli vudrani diretti verso il Jalmeray. Temendo di perdere i loro preziosi carichi, i mercanti hanno inviato lettere a tutti i porti che si affacciano sull'Oceano Obari, cercando un gruppo disposto a difenderli dalla minaccia degli adari e scoprire le vere motivazioni dietro i loro attacchi. Stanchi di vivere nel terrore di Ugash-Iram, locathah, marinidi, Cecaelia e altri popoli acquatici non malvagi recentemente si sono radunati in consiglio per affrontare il problema della tirannia dei gutaki. Alcune leggende raccontano di un oggetto magico di origine sconosciuta, perso nell'Oceano Obari, a sud dell'Isola della Guglia Pietrosa. Ritenuto tra le altre cose in grado di proteggere dalla dominazione mentale, tale oggetto sarebbe di immenso aiuto nella guerra contro Ugash-Iram e gli altri abitanti di Achom. Il consiglio sottomarino ha promesso una ricchissima ricompensa per il ritrovamento e la consegna dell'oggetto in questione.

Achom

Ugash-Iram regna sulla città di Achom, una metropoli sottomarina costruita dentro la grande fenditura oceanica nota come la Fossa Yogisa. Buona parte della città è stata scolpita direttamente sulle pareti della fossa grazie alla magia, e numerose guglie contorte si protendono dalla parete incurvandosi verso l'alto e intrecciandosi le une con le altre nel loro tragitto. Sul buio fondale della fossa, negli ultimi 2000 anni Ugash-Iram ha costruito il suo inespugnabile palazzo e ha battezzato quell'enorme tempio di Dagon Achom Profonda. Laggiù, nel punto centrale della città, il fulcro di tutte le attività di Ugash-Iram, un velo nero come l'inchiostro fluttua costantemente al di sopra degli edifici, e nemmeno le luci del resto della città soprastante riescono a penetrare quel velo. I Gutaki più fidati di Ugash-Iram sorvegliano Achom Profonda, con l'aiuto di sette Ghawwas reclutati dai mari extraplanari di Abaddon. Questi ghawwas partecipano alle torture del prigioniero preferito di Ugash-Iram, il kraken conosciuto col nome di Hurkera.

La città è percorsa da anguille deformi, pesci delle profondità dall'aspetto alieno e piovre provviste di ogni possibile numero di tentacoli tranne i normali otto. ma gli abitanti più notevoli della città restano i membri della casta dominante dei gutaki, schiavisti e maghi. Il resto della popolazione è più o meno equamente suddiviso tra normali Pesci Diavolo, Skum, Sahuagin e altre creature acquatiche malvagie, anche se gli esploratori Marinidi riferiscono di avere avvistato una strana creatura sul fondo della fossa intorno ad Achom Profonda, un mostro che secondo alcuni sarebbe uno strisciante Hydraggon. Come abbia fatto Ugash-Iram ad assicurarsi l'ubbidienza di creature estremamente pericolose come Qlippoth o Div è un segreto ignoto perfino ai suoi consiglieri gutaki più fidati, ma alcuni ipotizzano che si tratti di potenti servitori inviatigli da Dagon in persona.


Fonte: Ugash-Iram