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*[[Intrepido]]: Aggiungere bonus +1/3 ai tiri per confermare [[Colpo Critico|Colpi Critici]] effettuati mentre si usa la [[Intrepido#Gesta|Gesta]] [[Intrepido#Gesta|Colpo Preciso]] (bonus massimo +5). Questo bonus non si somma con [[Critico Focalizzato]] ed effetti simili.
*[[Intrepido]]: Aggiungere bonus +1/3 ai tiri per confermare [[Colpo Critico|Colpi Critici]] effettuati mentre si usa la [[Intrepido#Gesta|Gesta]] [[Intrepido#Gesta|Colpo Preciso]] (bonus massimo +5). Questo bonus non si somma con [[Critico Focalizzato]] ed effetti simili.

Versione delle 22:10, 19 gen 2021

Mezzorco

Agli occhi delle razze civilizzate, i mezzorchi sono delle mostruosità, il risultato di perversione e violenza: che ciò sia effettivamente vero o meno. I mezzorchi raramente sono il risultato di unioni amorose, e come tali solitamente sono costretti a crescere velocemente e duramente, lottando continuamente per proteggersi o farsi un nome. I mezzorchi, nel loro insieme, sono risentiti per questo trattamento, e piuttosto che giocare il ruolo delle vittime, tendono a reagire violentemente, confermando senza saperlo i pregiudizi di quelli attorno a loro. Alcuni mezzorchi temuti, disprezzati e di cui nessuno si fida riescono a sorprendere i loro detrattori con grandi gesta e un'inaspettata saggezza, sebbene a volte sia semplicemente più facile spaccare qualche cranio. Alcuni mezzorchi trascorrono le loro intere vite a dimostrare agli orchi purosangue che sono feroci quanto loro.

Altri optano per tentare di mescolarsi nella società umana, dimostrando continuamente che non sono dei mostri. Il loro bisogno di mostrarsi costantemente degni incoraggia i mezzorchi a lottare per il potere e la grandezza nella società che li circonda.

Mezzorco.jpg

Tratti Razziali

Mezzorco 8 PR
Tipo: I mezzorchi sono Umanoidi con il Sottotipo Orco e il Sottotipo Umano.
Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come Orchi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione come prova della loro natura diversa. Retaggio Umano (0 PR)
Scurovisione: I mezzorchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (2 PR)
Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l'Ascia Bipenne e il Falchion e considerano qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra. Familiarità nelle Armi (2 PR)
Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero Punti Ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a Punti Ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire. Ferocia degli Orchi (2 PR)
Intimidazione: I mezzorchi hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa. Bonus alle Abilità (2 PR)
Linguaggi: I mezzorchi iniziano il gioco parlando Comune e Orchesco. I mezzorchi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Draconico, Gigante, Gnoll e Goblin. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

I mezzorchi sono alti, in media, circa 1,8 metri, con fisico potente e pelle verdastra o grigia. I loro canini crescono spesso piuttosto lunghi fino a sporgere dalle loro bocche e queste "zanne", unite ad una fronte ampia e le orecchie un po' a punta, danno loro quel noto aspetto "bestiale". Sebbene i mezzorchi possano risultare impressionanti, pochi li definirebbero belli. A dispetto di questi ovvi tratti orcheschi, i mezzorchi sono tanto variegati quanto i loro genitori umani.

Nomi

Maschili

Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

Femminili

Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
14 anni +1d4 anni (15 - 18 anni) +1d6 anni (15 - 20 anni) +2d6 anni (16 - 26 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
30 anni 45 anni 60 anni 60+ 2d10 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore peso
Maschio 1,45 Mt +(2d12x2,5 Cm) (1,5 - 2,05 Mt) 75 Kg +(2d12x3,5 Kg) (82 - 159 Kg)
Femmina 1,33 Mt +(2d12x2,5 Cm) (1,38 - 1,93 Mt) 55 Kg +(2d12x3,5 Kg) (62 - 139 Kg)

Società

A differenza dei mezzelfi, per cui almeno parte della discriminazione della società nasce dalla gelosia o dall'attrazione, i mezzorchi ricevono il peggio di entrambi i mondi. Fisicamente più deboli degli orchi, tendono a essere temuti o attaccati da molti umani che non si preoccupano di fare distinzione tra orchi e mezzosangue. Anche nel migliore dei casi, i mezzorchi non sono esattamente accettati nelle società civilizzate, e tendono a essere apprezzati esclusivamente per le loro capacità fisiche. D'altra parte, si sa di capi orcheschi che tentano disperatamente di generare mezzorchi, poiché i sanguemisto compensano la loro mancanza di forza fisica con una maggiore intelligenza e aggressività, il che li rende leader naturali e consiglieri strategici.

All'interno delle tribù orchesche, i mezzorchi si trovano a lottare continuamente per dimostrare il loro valore in battaglia e nelle prove di forza. I mezzorchi cresciuti all'interno delle tribù orchesche solitamente affilano le loro zanne e sono ricoperti di tatuaggi tribali. I capi tribali riconoscono tranquillamente che i mezzorchi sono spesso più scaltri dei loro cugini orchi e li mandano frequentemente a fare da apprendisti dallo sciamano della tribù, dove la loro astuzia potrebbe infine rafforzare la tribù. L'apprendistato presso uno sciamano è un riconoscimento brutale e spesso di breve durata, e quei mezzorchi che vi sopravvivono diventano influenti membri della tribù o vengono infine costretti ad andarsene.

I mezzorchi hanno un'esperienza molto più varia nella società umana, dove molte culture li vedono come poco più che mostri. Non sono spesso in grado nemmeno di ottenere un normale la­voro, e vengono spinti al servizio nella milizia o venduti come schiavi. In queste culture, i mezzorchi spesso conducono vite furtive, nascondendo la loro natura quando possibile. L'oscuro mondo criminale della società è spesso il luogo più accogliente, e molti mezzorchi finiscono per fare da sgherri per le gilde dei ladri o altri tipi di crimine organizzato.

Più di rado, le città umane potrebbero consentire ai mezzorchi un'esistenza quasi normale, permettendo loro perfino di sviluppare piccole comunità tutte loro. Tali comunità spesso gravitano attorno ai distretti dell'arena, oppure a organizzazioni militari o mercenarie, dove la loro forza bruta è apprezzata e il loro aspetto ignorato. Anche circondato dai suoi simili, la vita di un mezzorco non è facile. La prepotenza e gli scontri fisici sono la consuetudine per una persona cresciuta con pochi altri esempi di comportamento. Tuttavia, si tratta di uno dei luoghi migliori per i giovani mezzorchi dove crescere senza pregiudizi, e queste piccole enclavi sono tra i pochi posti in cui i mezzorchi si sposano e i figli vengono veramente accettati e talvolta amati.

Ancora più raramente, alcune culture umane giungono ad accogliere i mezzorchi per via della loro forza. Sono storie di luoghi dove la gente vede i bambini mezzorchi come una benedizione e va alla ricerca di amanti orchi o mezzorchi. In queste culture, i mezzorchi conducono vite non molto differenti da quelle degli umani purosangue.

Rapporti

Gli elfi e i nani tendono a non accettare i mezzorchi, vedendo in loro una somiglianza troppo forte con i loro nemici razziali, ma le altre razze sono molto più comprensive.

Un'intera vita di persecuzioni rende il mezzorco medio prudente e facile agli scoppi d'ira, ma chi riesce a far breccia in questo aspetto esteriore selvaggio potrebbe trovare una dose ben nascosta di empatia. Le società umane con pochi problemi con gli orchi tendono a essere più accomodanti e i mezzorchi diventano spesso mercenari e guardie. Tuttavia, anche in luoghi dove c'è una generale tolleranza nei confronti dei mezzorchi, molti umani li maltrattano quando possono farla franca.

I mezzorchi sono invidiosi del grado di accettazione di cui i mezzelfi godono nelle società umane ed elfiche e sono infastiditi dalla loro bellezza fisica, che contrasta nettamente con il loro aspetto animalesco. Sebbene i mezzorchi evitino di porsi in aperto contrasto con i loro cugini mezzosangue, non esiterebbero a danneggiarli se l'opportunità si dovesse presentare.

Tra tutte le altre razze, i mezzorchi sono più comprensivi con gli halfling, che spesso hanno esistenze similmente burrascose. I mezzorchi rispettano la capacità degli halfling di mescolarsi e scomparire, e ammirano il loro atteggiamento sempre allegro nei confronti della vita nonostante i momenti difficili. Gli halfling non riescono ad apprezzare questo fatto poiché solitamente sono troppo impegnati a evitare i grandi e spaventosi mezzorchi.

Allineamento e Religione

Costretti a vivere tra i brutali orchi o come emarginati nelle terre civilizzate, molti mezzorchi sono amareggiati, violenti e solitari. Sono portati facilmente al male, ma non sono malvagi di natura: piuttosto, molti sono caotici neutrali, avendo imparato dalla lunga esperienza che non c'è vantaggio nel fare qualcosa se ciò non dà benefici personali diretti. I mezzorchi venerano le divinità umane od orchesche adorate nella regione dove crescono. Chi vive insieme agli umani molto spesso venera le divinità umane della guerra, del fuoco e della distruzione. Quei mezzorchi che crescono nelle tribù orchesche, per lo più, si ritrovano attirati dagli dèi del sangue, del fuoco e del ferro, più a seconda di quale dio la tribù adora che per preferenza personale. Molti mezzorchi vivono esperienze contrarie riguardo alla religione, ignorandola completamente o venendone profondamente coinvolti e cercano di trovare un senso a una vita piena di odio e incomprensione: persino un incantatore divino mezzorco potrebbe dover lottare con il dubbio e la rabbia a proposito della religione e della fede.

Avventurieri

Fieramente indipendenti, molti mezzorchi diventano avventurieri per necessità, cercando di fuggire da un passato doloroso o di migliorare il loro destino con la forza delle armi. Altri, più ottimisti o disperati di essere accettati, indossano il mantello dei crociati per dimostrare il loro valore al mondo.

I mezzorchi cresciuti nelle società orchesche spesso assumono le rozze maniere di coloro che li circondano, diventando Guerrieri, Barbari o Ranger. I mezzorchi che sopravvivono al loro addestramento sciamanico potrebbero infine succedere ai loro maestri come sciamani tribali oppure fuggire dalla tribù e praticare la loro magia come reietti o esploratori.

I mezzorchi hanno le stesse probabilità di qualsiasi altra razza di avere dei bambini con una predisposizione innata per la stregoneria, con le stirpi abissale, eletta ed elementale del fuoco che risultano le più comuni tra tali stregoni. I mezzorchi sono affascinati dall'alchimia, e le sue potenzialità distruttive rendono la sua utilità evidente in qualsiasi tribù orchesca. Gli Alchimisti mezzorchi si considerano come esperimenti viventi, perfino al punto da mettere alla prova le loro metà umane e orchesche tramite l'alchimia. Altri alchimisti usano i loro poteri per potenziare le loro capacità fisiche e quindi migliorare la propria posizione all'interno delle comunità orchesche.

Nelle società umane, i mezzorchi hanno un po' di opzioni in più. Molti trovano facile trarre vantaggio dalla forza bruta e lavorano come mercenari e guardie di carovana. La criminalità è un'altra strada facile per i mnezzorchi, e ci sono molte associazioni criminali in cerca di braccia forti. I Chierici mezzorchi nelle comunità umane sono piuttosto rari; i mezzorchi più religiosi, più spesso, si rivolgono (o vengono spinti) agli aspetti marziali del servizio religioso e diventano Paladini o Inquisitori. I mezzorchi solitamente mancano della pazienza e del denaro necessari a diventare Maghi.

  • Alchimista: Anche se raramente i mezzorchi cresciuti dai loro genitori selvaggi diventano studiosi, molti scelgono il manto dell'alchimista per sfruttare il potere distruttivo delle bombe, dei veleni e dei mutageni.
  • Barbaro: I mezzorchi barbari sono campioni leggendari, inarrestabili macchine da guerra che cementano la pessima reputazione dei loro simili nel mondo. Il loro desiderio di battaglia e la capacità di approfittare della furia bestiale degli orchi sono i benvenuti in tutti i gruppi di avventurieri.
  • Bardo: I mezzorchi che cercano di superare i pregiudizi razziali tra le razze civilizzate a volte si danno all'arte, alla diplomazia e all'educazione per migliorare non solo il loro carattere, ma anche l'opinione che le loro comunità e società hanno dei mezzorchi.
  • Cavaliere: Anche se i mezzorchi fanno decisamente fatica ad essere accettati nelle famiglie nobili umane e negli ordini cavallereschi, la loro statura fisica e le loro capacità in combattimento a volte costringono gli esaminatori a rivedere le loro posizioni. Nelle società orchesche, i cavalieri portano gli stendardi dei loro signori.
  • Chierico: I mezzorchi chierici sono spesso capi spirituali delle loro comunità; fanno da tramite fra i vivi e i morti e sono pronti a diffondere la furia divina quanto a curare e guarire.
  • Convocatore: I mezzorchi sono sempre degli emarginati e molti, di conseguenza, sono attratti dalla carriera del convocatore, sperando di costruire creature leali ed amichevoli. Nelle società orchesche, i mezzorchi tendono a creare eidolon il più minacciosi possibile.
  • Druido: I mezzorchi druidi vedono il mondo naturale come fonte di potere selvaggio ed hanno accesso alle forze distruttive delle tempeste e dei predatori. Molti scelgono il cammino del druido per allontanarsi dalla società umana, trovando pace e tolleranza fra gli animali selvaggi.
  • Fattucchiere: La società orchesca è superstiziosa e molti mezzorchi ereditano questo tratto. I fattucchieri mezzorchi nelle società umane usano il loro aspetto ferino per creare attorno a loro un'aura intimidatoria. Ancora più degli altri fattucchieri, i mezzorchi si trovano ad essere guardati con paura e sfiducia. Sono molti a perseguire questa carriera per raggiungere i loro misteriosi scopi.
  • Guerriero: Molti orchi vengono scelti per l'addestramento marziale a causa della loro taglia impressionante e del loro aspetto. Anche se la maggior parte delle razze suppone che tutti i mezzorchi combattano caricando come barbari, molti preferiscono la versatilità, la disciplina e la precisione date dagli studi delle tecniche militari.
  • Inquisitore: Già considerati terribili dalle altre razze, i mezzorchi sono inquisitori naturali che fanno da guardie del corpo, signori criminali e cacciatori di mostri, spesso a discapito dei loro parenti orchi.
  • Ladro: Emarginati dalla società, i mezzorchi spesso sono costretti a rubare per sopravvivere ed alcuni scoprono di apprezzare quello stile di vita, divenendo banditi, rapinatori, bruti e tagliagole.
  • Mago: Anche se i maghi sono estremamente rari nella società orchesca, dato che la loro cultura ha ben poco interesse per i libri e gli studi arcani, i maghi mezzorchi si possono trovare nelle società umane, dove studiano disperatamente, cercando il rispetto e l'accettazione che desiderano.
  • Monaco: La maggior parte dei mezzorchi monaci impara le proprie tecniche dagli umani, dato che la disciplina necessaria non esiste nella società orchesca. Alcuni cercano di controllare la loro ferocia con equilibrio e controllo, altri soltanto di imparare a sconfiggere i loro avversari a mani nude.
  • Oracolo: Creature del mistero, i mezzorchi oracoli spesso sono profeti di sventura che prendono forza dagli spiriti della morte, dal potere della guerra o dal fuoco e dalla tempesta.
  • Paladino: Anche se alcune razze potrebbero ridere all'idea di un mezzorco paladino, non è raro che i mezzorchi si dedichino a divinità legali buone per diventarne campioni, cercando di redimersi agli occhi della società tramite atti di valore.
  • Ranger: Spesso costretti a vivere ai margini della società e a badare a loro stessi, i mezzorchi sono ottimi cacciatori che a volte proteggono la società che li ha respinti sperando di esserne accettati nuovamente.

Opzioni Razziali Alternative

I mezzorchi variano come gli umani e gli orchi in termini di cultura e ambiente. Le opzioni seguenti rappresentano alcuni di questi variegati aspetti e possono essere selezionate da qualsiasi personaggio mezzorco. A discrezione del GM, un mezzorco potrebbe anche scegliere dai tratti razziali alternativi degli orchi.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti ­tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti standard dei mezzorchi. Consultare il proprio GM pri­ma di scegliere queste nuove opzioni. Un mezzorco ha anche la possibilità di scegliere il tratto razziale alternativo Squallido al posto del tratto razziale Ferocia degli Orchi.

  • Abile: Mezzorchi di seconda e terza generazione spesso preferiscono il loro retaggio umano rispetto a quello orchesco. I mezzorchi con questo tratto ottengono 1 grado di abilità addizionale per livello.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
  • Apprendista dello Sciamano: Solo i più forti sopravvivono agli anni di duri trattamenti che l'apprendista di uno sciamano orco deve sopportare. I mezzorchi con questo tratto ottengono Resistenza Fisica come talento bonus.
    Tratto razziale sostituito: Intimidazione.
  • Avvezzo alla Brutalità: I mezzosangue allevati dagli orchi spesso diventano insensibili alla violenza intorno a loro. Questo tratto conferisce ai mezzorchi bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà per evitare danni alla Sanità Mentale provocati da incontri con mostri, violenza estrema o morte.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia degli Orchi.
  • Bestiale: Il sangue orchesco si manifesta in tratti orcheschi prominenti che danno ad alcuni mezzorchi un aspetto ancora più animalesco e ne migliorano i sensi. I mezzorchi con questo tratto ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia degli Orchi.
  • Combattente con le Catene: Alcuni mezzorchi sono sfuggiti alla schiavitù trasformando le loro catene in armi. I mezzorchi con questo tratto razziale sono competenti con i mazzafrusti e i mazzafrusti pesanti e considerano mazzafrusti doppi e catene chiodate come armi da guerra.
    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi.
  • Cresciuto in Città: I mezzorchi con questo tratto sanno poco della loro stirpe orchesca e sono stati allevati tra umani e altri mezzorchi in una grande città. I mezzorchi cresciuti in città sono competenti nell'uso di fruste e spade lunghe, e ricevono Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (locali).
    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi.
  • Mentalità Mostruosa: Alcuni mezzorchi sanno come pensano i mostri e ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Diplomazia, Intuizione e Raggirare, contro creature malvagie.
    Tratti razziali sostituiti: Ferocia degli Orchi ed Intimidazione .
  • Poiettare Negatività: Alcuni mezzorchi sfruttano la magia per incanalare le emozioni negative. Le CD dei Tiri Salvezza contro incantesimi con descrittore paura o dolore lanciati da loro aumentano di 1.
    Tratti razziali sostituiti: Familiarità nelle Armi e Ferocia degli Orchi.
  • Resistente alle Malattie: I mezzorchi sono a volte costretti a vivere ai margini rancidi ed antigienici della società, assuefacendosi ad ogni sorta di malattia. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono un Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro malattie, veleni ingeriti e per diventare nauseati o disgustati.
    Tratti razziali sostituiti: Ferocia degli Orchi ed Intimidazione.
  • Scalatore Roccioso: I mezzorchi delle zone montuose sono ottimi scalatori e a volte attaccano la preda saltandogli addosso dall'alto. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Acrobazia e Scalare.
    Tratto razziale sostituito: Intimidazione.
  • Scurovisione Acuta: Alcuni mezzorchi hanno una Scurovisione eccezionalmente acuta e ottengono Scurovisione 27 metri.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia degli Orchi.
  • Signore delle Bestie: Alcuni mezzorchi sviluppano un legame con le bestie fantastiche, catturandole per gioco o vivendo e cacciando con esse. I mezzorchi con questo tratto razziale considerano la rete e le Bolas come armi da guerra e ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Addestrare Animali.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia degli Orchi.
  • Spaccaporte: Molti mezzorchi amano gli atti di distruzione gratuita. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Forza per rompere oggetti e alle prove di Spezzare.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia degli Orchi.
  • Spazzino: Alcuni mezzorchi sopravvivono grazie ai rifiuti prodotti dalla società e imparano a separare l'utile dall'inutile. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione e Valutare effettuate per trovare oggetti nascosti (comprese trappole e porte segrete), per determinare se il cibo è buono da mangiare o per identificare una pozione dal sapore.
    Tratto razziale sostituito: Intimidazione.
  • Spettro di Caverna: Alcuni mezzorchi vivono lontani dalla superficie, cercando la solitudine delle caverne più profonde. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Conoscenze (Dungeon) e alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.
    Tratto razziale sostituito: Intimidazione.
  • Stoico: Alcuni mezzorchi sanno reprimere le loro tumultuose emozioni. Generalmente non beneficiano di Bonus Morali, ma ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di emozione e paura e la CD per intimidirli aumenta di 2. Possono scegliere di ottenere Bonus Morali nei casi in cui normalmente potrebbero acquisirli, ma così facendo per 24 ore perdono i benefici di questo tratto.
    Tratti razziali sostituiti: Ferocia degli Orchi ed Intimidazione.
  • Tatuaggio Sacro: Tatuaggi, piercing e scarificazioni sacre segnano molti mezzorchi. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono Bonus di Fortuna +1 a tutti i Tiri Salvezza.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia degli Orchi.
  • Tolleranza al Dolore: Più resistenti al dolore certi mezzorchi ottengono RD 1/- contro Danni Non Letali e Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici con descrittore dolore.
    Tratti razziali sostituiti: Ferocia degli Orchi ed Intimidazione.
  • Viandante della Foresta: Più a casa nelle foreste e nelle giungle del mondo, questi mezzorchi si sono ben adattati all'ambiente circostante. I mezzorchi con questo tratto hanno Visione Crepuscolare e ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Scalare.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
  • Vedere nella Caligine: I mezzorchi con questo tratto vedono al doppio della distanza normale dentro nebbia densa e fumo fitto (compresi effetti magici come Foschia Occultante) e ignorano l' Occultamento dato da fumo o nebbia per bersagli entro 1,5 metri.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
  • Zannuto: Alcuni mezzorchi hanno zanne affilate che gli conferiscono un attacco con il morso. È un attacco naturale primario che infligge 1d4 danni perforanti.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia degli Orchi.

Sottotipi Razziali

È possibile combinare vari tratti razziali alternativi per creare sottorazze di mezzorchi o varianti della razza, come le seguenti.

  • Clan delle Montagne: I mezzorchi delle zone più montuose tendono a essere più agili e attenti ai suoni echeggianti delle loro terre natie. I mezzorchi dei clan delle montagne hanno i tratti razziali Bestiale e Scalatore.
  • Educato in Arena: Molti mezzorchi vengono fatti nascere e crescere per combattere in arena, e in molti casi hanno due genitori mezzorchi oppure un genitore mezzorco e uno umano. Questi mezzorchi educati all'arena perdono l'aspetto bestiale dei loro antenati orcheschi e sembrano più umani. Hanno i tratti razziali alternativi Abile e Cresciuto in Città.
  • Ferino: I bambini mezzorchi che vengono abbandonati da neonati o da piccoli raramente sopravvivono nelle terre selvagge, ma alcuni vi riescono conducendo grame esistenze come "bambini selvaggi", sufficientemente resistenti per vivere ma completamente barbari. I mezzorchi selvaggi hanno i tratti razziali alternativi Viandante delle Foreste e Zannuto.
  • Mistico: Gli sciamani orcheschi sono crudeli insegnanti che a volte uccidono o menomano gli studenti più promettenti per eliminare quello che potrebbe essere un potenziale rivale. I mezzorchi che sopravvivono agli anni di abusi di un maestro sciamano orchesco vengono profondamente segnati e cambiati dall'esperienza. Gli apprendisti dello sciamano imparano presto che l'astuzia e la fortuna sono spesso le uniche cose che offrono una possibilità di sopravvivenza. Hanno i tratti razziali alternativi Apprendista dello Sciamano e Tatuaggio Sacro.
  • Stirpe delle Profondità: Alcuni mezzorchi discendono da clan rimasti nell'eterna oscurità al di sotto della superficie. I mezzorchi di questi clan tendono a essere più piccoli e maggiormente a loro agio sottoterra rispetto a quelli che discendono dagli orchi di superficie. Questi mezzorchi hanno i tratti razziali alternativi Scurovisione e Spettro di Caverna.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i mezzorchi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Le capacità mentali potrebbero non sembrare adatte ai mezzorchi, quantomeno secondo la percezione comune che si ha di loro. Tuttavia, le capacità parapsichiche talvolta vengono ereditate, generalmente da un genitore umano. Quando il sangue orchesco contribuisce alle doti parapsichiche, generalmente si manifestano capacità da cineta.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi sono disponibili solo per i mezzorchi:

Nuove Opzioni Razziali

I mezzorchi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento dei Mezzorchi

I mezzorchi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Elfi
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Marciume Nero 30 mo - 25
Kit per Camuffarsi del Mezzorco 75 mo 0,5 kg -
  • Marciume Nero: Questa pasta nera viene spesso applicata sulle armi degli orchi prima di partire per gli assalti al fine di ostacolare la magia curativa dei nemici. Come un Veleno, il marciume nero rimane su un'arma finché non colpisce per la prima volta un avversario. Permane nel corpo del bersaglio per 1 ora. Una creatura esposta al marciume nero sviluppa una resistenza alle cure magiche; una creatura che tenti di curare magicamente il bersaglio deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 10 per Guarire i danni ai Punti Ferita del bersaglio.
  • Kit per Camuffarsi del Mezzorco: Questi trucchi pensati specificamente per i mezzorchi li aiutano ad apparire più umani. Includono una crema per il corpo per mascherare il colorito verde­grigio e altri oggetti concepiti per nascondere o sviare l'attenzione dalle peculiarità fisiche tipiche dei mezzorchi. Usare questi trucchi su un mezzorco concede bonus +3 alle prove di Camuffare per sembrare umano. Usati su un Orco, forniscono solo bonus +1 a queste prove. Un kit per camuffarsi del mezzorco si esaurisce dopo 10 usi.

Talenti dei Mezzorchi

Gli orchi e i mezzorchi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici dei Mezzorchi

I mezzorchi hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi dei Mezzorchi

I mezzorchi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/half-orc