Oggetti Magici di Golarion

Amuleto del Controllo dell'Aluum

Aura: Trasmutazione moderata
Livello: 20°
Slot: collo
Prezzo: 20.000 mo
Peso: -

Descrizione

Questo pendente contiene un cristallo ardente inciso con rune appena visibili. Creato dai Signori del Patto del Katapesh per manipolare e controllare i Costrutti noti come Aluum, questi Amuleti del Controllo dell'Aluum sono molto ricercati al mercato nero. Il possesso non autorizzato di un Amuleto del Controllo dell'Aluum è considerato un crimine grave nel Katapesh, punibile con decenni di prigione, l'esilio o la morte. Ogni Amuleto del Controllo dell'Aluum viene sintonizzato con uno specifico Aluum, anche se può funzionare abbastanza bene anche con altri Aluum. L’Amuleto del Controllo dell'Aluum concede la capacità di comandare l'Aluum sintonizzato come fa Dominare Persone su una creatura Umanoide. Se tale effetto è utilizzato contro Aluum non sintonizzati, questi ottengono un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 per resistervi. Se un Aluum fallisce il Tiro Salvezza, viene sintonizzato con quell’Amuleto del Controllo dell'Aluum e l'Aluum precedente diventa non sintonizzato: un Amuleto del Controllo dell'Aluum può essere sintonizzato con un solo Aluum per volta. Ai fini dell'effetto, ordinare ad un Aluum di attaccare un Signore del Patto o qualcuno che faccia parte del governo o dell'esercito del Katapesh, oppure di danneggiare qualsiasi struttura nella città del Katapesh, conta come un'azione contro la natura dell'Aluum e gli concede un nuovo Tiro Salvezza con bonus +2 per resistere agli effetti dell’Amuleto del Controllo dell'Aluum. Se un Aluum sfugge a questo effetto, non è più sintonizzato è in genere attacca il bersaglio che ha tentato di comandarlo.

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Legare Anima
Costo: 10.000 mo


Fonte: Charm of Aluum Control

Feticcio Animale

Aura: Ammaliamento debole (Compulsione)
Livello: 5°
Slot: nessuno
Prezzo: 7.500 mo
Peso: -

Descrizione

Originalmente inventati dagli Sciamani delle tribù Kellidi del Regno dei Signori dei Mammut i Feticci Animali si sono diffusi in tutta la Regione del Mare Interno e sono molto ricercati laddove vivono animali pericolosi. Ogni Feticcio Animale sembra diverso, ma essenzialmente è un piccolo feticcio fatto di rami, erba, cordicella e osso plasmati insieme in fogge diverse: un mammifero, un uccello, un rettile, un anfibio o un pesce.
Indossare un Feticcio Animale protegge dagli animali concedendo bonus cognitivo +1 alla CA contro gli attacchi di tutti gli animali. Inoltre, possedere un Feticcio Animale concede bonus cognitivo +4 alle prove di Empatia Selvatica. Infine, una volta al giorno, si può mostrare un Feticcio Animale ad un animale dello stesso tipo del feticcio (mammifero, uccello, rettile, anfibio o pesce) per usare Dominare Animali su quella creatura.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Dominare Animali, Nascondersi agli Animali
Costo: 3.750 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/zoic-fetish/

Maschera della Mantide

Aura: Divinazione debole
Livello: 3°
Slot: testa
Prezzo: 6.000 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Una Maschera della Mantide è il copricapo tradizionale dell'Assassino della Mantide Rossa. Ideata per mascherare l'identità di chi la indossa e per potenziarne l'aspetto feroce, una Maschera della Mantide ha 3 cariche al giorno che possono essere usate per guadagnare bonus supplementari. Chi la indossa può spendere una carica per ottenere Scurovisione entro 18 metri, gli effetti di Vedere Invisibilità, gli effetti di Visione della Morte o Bonus di Competenza +5 alle prove di Percezione. Una volta spesa una carica, l'effetto concesso dura per 30 minuti. Possono essere attivati più effetti simultaneamente. Le cariche si ripristinano automaticamente in 24 ore.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Scurovisione, Vedere Invisibilità, Visione della Morte
Costo: 3.000 mo


Fonte: Mask of the Mantis

Maschera Goz

Aura: Trasmutazione moderata
Livello: 8°
Slot: Testa
Prezzo: 8.000
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Poco dopo la comparsa dell'Occhio di Abendego, una scheggia fanatica del culto di Gozreh nota come Fomentatempesta si radunò nella regione, convinta che l'Occhio fosse una manifestazione dello stesso Signore delle Tempeste. Gli alti ranghi di questo gruppo crearono delle Maschere incantate come aiuto per la navigazione nelle paludi spesso frustate dai temporali. Tuttavia i Fomentatempesta erano impreparati alla barbarie e alla malvagità delle Terre Fradice, e loro e la loro stessa base furono rapidamente spazzati via. Oggi restano molte di queste Maschere, portate dai capitribù Umanoidi e dai medicanti Koboto. Le Maschere spesso sono deturpate, con l'aspetto originale deformato in un viso mostruoso o demoniaco. I loro nuovi proprietari si riferiscono a loro come Maschere Goz. Una Maschera Goz permette di vedere attraverso nebbia, fumo e altri vapori occultanti come se non esistessero (funziona anche sott'acqua, permettendo a chi la indossa di vedere attraverso limo spesso e altri detriti acquatici). Inoltre, mentre si indossa una Maschera Goz si è considerati di una categoria di Taglia più grande della propria e si ottiene bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti del vento. Una Maschera Goz permette a chi la indossa di respirare sott'acqua per 60 minuti al giorno; questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere spesi in incrementi minimi di 10 minuti ognuno.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Controllare Venti, Respirare Sott'Acqua
Costo: 4.000 mo


Fonte: Goz Mask

Navimagnete

Aura: Invocazione debole
Livello: 5°
Slot: -
Prezzo: 500 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Piccolo congegno magico ideato grazie alle antiche reliquie Azlanti, un Navimagnete è una bussola compatta d'argento con rifiniture in oro. Distintivo d'ufficio per agenti della Società dei Cercatori, un Navimagnete può iniziare a brillare (come sotto effetto dell'Incantesimo Luce) con una parola di comando. Un Navimagnete funziona anche come una bussola magnetica non magica, concedendo bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Tutti i Navimagneti includono un piccolo spazio ideato per contenere una singola Pietra Magica. Una Pietra Magica inserita in questo spazio concede i suoi normali benefici come se stesse orbitando intorno alla testa; alcune pietre magiche possono concedere poteri addizionali una volta inserite in un Navimagnete, a discrezione del GM.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Luce
Costo: 250 mo


Fonte: Wayfinder

Tatuaggio Riserva

Aura: Trasmutazione moderata
LI: 7°
Slot: Nessuno
Prezzo: 10.000 mo
Peso: -

Descrizione

Una volta al giorno come Azione Standard, il portatore può trasferire nel tatuaggio un Incantesimo attivo a bersaglio singolo (massimo di 3° livello). L'Incantesimo deve essere uno che l'incantatore possa lanciare su se stesso. Mentre è immagazzinato nel tatuaggio, gli effetti dell'Incantesimo sono soppressi e anche la sua durata è analogamente sospesa. Come Azione Standard, il portatore può rendere di nuovo attivo l'effetto su se stesso. Gli Incantesimi conservati nei Tatuaggi Riserva vanno perduti quando il portatore prepara nuovi Incantesimi.

Costruzione

Requisiti: Tracciare Tatuaggio Magico
Costo: 5000 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/tattoo-reservoir/

Unguento Rivitalizzante

Aura: Necromanzia debole
Livello: 3°
Slot: —
Prezzo: 300 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Questa nauseabonda pasta grigia viene di solito conservata in contenitori d'osso. Quando spalmata su un cadavere, preserva il corpo dal decadimento per 5 giorni, come per l'Incantesimo Riposo Inviolato. Se viene spalmato su un Non Morto corporeo, ripristina l'aspetto che quella creatura aveva da viva per 5 giorni: ciò non influisce sulle capacità della creatura, ma concede bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare per sembrare una creatura vivente ed infligge penalità -5 alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare il tipo cui appartiene la creatura Non Morta. L’Unguento Rivitalizzante è molto popolare nel Geb, dove le persone più influenti di quella nazione lo vedono come un accessorio di vanità per mascherare l'orrenda verità della loro carne Non Morta.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Riposo Inviolato
Costo: 150 mo


Fonte: Unguent of Revivification

Artefatti di Golarion

Ascianera

Aura: Evocazione forte
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 25 kg

Descrizione

L'arma preferita di Fitanatos, Ascianera è un'Ascia Bipenne Anatema dei Vegetali+5 Enorme intagliata nell'ossidiana ma dura come l'Adamantio; è considerata epica ai fini di superare la Riduzione del Danno. Dell'acido virulento cola continuamente dalla lama di Ascianera, infliggendo +1d6 Danni da acido per colpo andato a segno. Con un Colpo Critico confermato, Ascianera infligge +2d10 Danni addizionali da acido. Una volta al minuto, chi brandisce l'arma può usare Guarigione su se stesso colpendo un albero vivente non magico con Ascianera: questo fa seccare l'albero riducendolo in cenere in un batter d'occhio. Fitanatos può richiamare Ascianera nella sua mano come Azione Gratuita, indipendentemente dalla distanza fintanto che l'arma non è tenuta in un'area che previene gli effetti di Teletrasporto. Il nascente Signore dei Demoni germinale presta spesso Ascianera ai suoi servitori favoriti ed usa questa capacità per recuperare la sua arma se dovesse venire a sapere che chi la brandiva è deceduto. Quando Ascianera viene brandita da un altro, Fitanatos sa sempre le condizioni e la posizione della creatura (come attraverso gli Incantesimi Status e Rivela Locazioni, e concentrandosi può osservare il mondo intorno a chi la brandisce come se stesse usando i sensi della creatura. In questo stato, Fitanatos può usare tutte le sue capacità magiche attraverso il collegamento, trattando Ascianera come se fosse la fonte della capacità magica. Ogni volta che Fitanatos fa così, chi brandisce Ascianera deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 per evitare di essere Barcollante per 1 round a causa del flusso di potere. Queste capacità magiche di attivano durante il turno di Iniziativa di chi brandisce l'arma, ma non consumano nessuna delle sue azioni di quel round.

Distruzione

Si dice che Ascianera sia stata rubata da Fitanatos al Signore dei Demoni Cyth-V'sug. Per distruggere Ascianera bisogna usarla contro un potente albero magico e, mentre la linfa sulla lama è ancora fresca, si deve usare per troncare uno dei molti arti fungosi di Cyth-V'sug. Fare questo fa detonare Ascianera in un'esplosione di ossidiana e acido che infligge 20d6 Danni da acido e 20d6 Danni perforanti a tutte le creature entro 18 metri (un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 30 dimezza).


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/major-artifacts/blackaxe/

Elisir dell'Orchidea del Sole

Aura: Necromanzia forte
Livello: 17°
Slot: nessuno
Peso: —
Origini: Thuvia

Descrizione

Il favoleggiato Elisir dell'Orchidea del Sole è molto ricercato per la sua capacità di arrestare temporaneamente il processo di invecchiamento, ritrasformando il bevitore in tutto e per tutto in un giovane adulto. Il segreto di questa formula fu scoperto nel 1140 CA dall'alchimista del Thuvia Artokus Kirran.

L'Elisir dell'Orchidea del Sole è particolarmente difficile da realizzare. L'ingrediente chiave è il nettare della rara Orchidea del Sole, che cresce solo nel profondo del deserto del Thuvia, infestato dai Djinni corrotti noti come Div. i cacciatori di Orchidee del Sole devono anche fare i conti con i locali Signori dell'Acqua, i migliori dei quali sono poco più che banditi.

Dal 1141 CA varie potenze straniere cercarono di conquistare la città di Artokus, Merab, così da ottenere il controllo dell'Elisir dell'Orchidea del Sole. Merab riuscì a convincere le altre quattro città-stato ad allearsi con lei in cambio di una equa divisione dell'Elisir. L'alleanza fu stabilita nel 1142 CA, e sul Muro Barriera fu costruita la Cittadella dell'Alchimista, un rifugio sicuro per Artokus e i suoi laboratori. Dando ascolto alle parole di una sacerdotessa di Pharasma di nome Teladere, gli allora sovrani del Thuvia rinunciarono all'immortalità per loro e la loro gente. Per loro decisione, l'unico Thuviano che tutt'ora può beneficiare dell'elisir è Artokus. Le altre fiale, invece, possono essere acquistate all'asta solo da stranieri.

Le scorte di Elisir dell'Orchidea del Sole sono severamente sorvegliate. Ogni anno un servo muto e cieco esce dalla Cittadella dell'Alchimista con soltanto sei fialette, che vengono portate in una delle città-stato per essere messe all'asta. Emissari selezionati vengono invitati dalla città che ospita l'asta per prendervi parte. I sei migliori offerenti vincono una fiala ciascuno, mentre i perdenti non ottengono nulla, ma perdono lo stesso l'ammontare di denaro puntato.

L'Elisir dell'Orchidea del Sole del Thuvia è una soluzione quasi perfetta per quelli che cercano la vita eterna. Una sola dose di Elisir dell'Orchidea del Sole non può fermare il processo d’invecchiamento, ma presenta un’alternativa migliore: ripristina la giovinezza. Una creatura che beve l'Elisir dell'Orchidea del Sole viene riportata alla sua età iniziale di giovane adulto. La nuova età del bevitore viene determinata casualmente usando la Tabella 7-1 Età Iniziale Casuale. Tutte le penalità a Forza, Destrezza e Costituzione delle quali il bevitore soffriva a causa dell’età avanzata sono rimosse, ma tutti i bonus a Intelligenza, Saggezza e Carisma che derivano dall'età avanzata rimangono (sebbene quando il personaggio raggiunge nuovamente la mezz'età ed oltre, non guadagni i bonus una seconda volta).

Persone in cerca di vanità ricorrono a qualunque mezzo per ottenere l'Elisir dell'Orchidea del Sole, anche a corruzione, estorsione ed assassinio. Per ridurre tali problemi nella terra della sua creazione, l'uso dell'Elisir dell'Orchidea del Sole è bandito nel Thuvia (eccetto che per il creatore della formula). Ogni fiala di Elisir dell'Orchidea del Sole richiede sei Orchidee del Sole mature ed un mese di tempo per fermentare, anche se l’esatta formula utilizzata è un segreto noto solo all'abitante della Cittadella dell'Alchimista nel Thuvia. I prezzi per una dose dell'Elisir dell'Orchidea del Sole variano tantissimo dato che l'Elisir dell’Orchidea del Sole viene venduto all'asta, ma nessuna dose è mai stata venduta a meno di 50000 mo.

Distruzione

Una dose di Elisir dell'Orchidea del Sole è semplice da distruggere: basta versare l'Elisir dell'Orchidea del Sole permettendo al fluido di evaporare o essere assorbito dal terreno abbastanza da rovinarlo, come pure mischiarlo con qualsiasi altro fluido o solvente. Chiaramente, se si venisse a sapere di questo incredibile spreco di potente Magia, un certo numero di organizzazioni scandalizzate ed arrabbiate potrebbero cercare il personaggio responsabile di aver rovinato l'Elisir dell'Orchidea del Sole per vendicarsi col sangue.


Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Sun_orchid_elixir

Lama Finale

Aura: Forte
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 500 kg

Descrizione

Le ghigliottine note come Lame Finali sono divenute simboli del Galt e degli eccessi insanguinati della Rivoluzione Rossa, eppure la prima di queste orribili apparecchiature fu costruita per servire la causa della giustizia. Le Lame Finali furono originalmente progettate per offrire una morte rapida ed indolore ad un prigioniero condannato, ma anche per prevenire la Resurrezione della vittima intrappolando la sua anima all'interno della lama della ghigliottina dopo l'esecuzione. Ogni lama ha un aspetto unico e i cittadini ne parlano come fossero persone. Nel parlare di un prigioniero condannato, qualcuno potrebbe dire "Giacerà con Jaine la Sanguinaria prima del tramonto".
Solo creature indifese (o consenzienti) di Taglia Grande o inferiore possono essere giustiziate da una Lama Finale. Quando una Lama Finale cala per decapitare il bersaglio, questo viene considerato come un tentativo di Colpo di Grazia sulla vittima che infligge 6d6+12 Danni. Il Danno di una Lama Finale penetra ogni Riduzione del Danno (tranne quella epica) e nega tutti gli effetti di rigenerazione. Una creatura uccisa da questo effetto è immediatamente bersaglio di un effetto di Legare Anima che inserisce automaticamente la sua anima nella lama stessa (nessun Tiro Salvezza). Una Lama Finale non ha limite al numero di anime che può contenere. È possibile far rilasciare un'anima da una Lama Finale per permettere a quella creatura di essere resuscitata, ma il rituale necessario è un segreto attentamente custodito noto solo ai Giardinieri Grigi.

Distruzione

Sebbene le Lame Finali siano Artefatti Minori, possono essere distrutte infliggendo loro Danni. Le esatte difese di ognuna variano, ma hanno tutte Durezza 20 e 200 Punti Ferita. Quando ne viene distrutta una, le anime intrappolate esplodono in un'ondata di potere necromantico: alcune di queste anime si manifestano come Non Morti Incorporei ed attaccano immediatamente tutte le creature viventi in vista. Il numero e la natura di queste anime varia, ma solitamente dovrebbe consistere almeno in un incontro con GS 12 (o superiore).


Fonte: https://www.aonprd.com/MagicArtifactsDisplay.aspx?ItemName=Final%20Blade

Pietra di Guardia

Una Pietra di Guardia è un Artefatto Minore, un Oggetto Magico di incredibile potenza, e generalmente la sua creazione è al di là delle capacità dei comuni mortali. È un Menhir inciso con rune che tengono lontani i Demoni. Il suo potere deve essere costantemente rinvigorito da preghiere e rituali. Le Pietre di Guardia sono infuse con il raro minerale Nexovar, che si trova tra le colline lungo il Fiume Egelsee nel Mendev, che aiuta a combattere le incursioni demoniache.

La prima Pietra di Guardia fu eretta nel 4639 CA nella Kite di Kenabres. Ciò ha richiesto un rituale che è stato compiuto sotto la guida dell'Araldo di Iomedae.

Una serie di fortezze sono state erette al confine tra il Mendev e la Piaga del Mondo, dopo la Seconda Crociata Mendeviana. Ognuna di queste fortezze ha preso il nome di un generale Crociato Mendeviano morto e contiene al suo interno una Pietra di Guardia.

La più grande di queste fortezze è Clydwell Keep, la quale ospita il Demonscopio, l'Artefatto che alimenta le Pietre di Guardia. È custodito dall'Ordine delle Sacre Sentinelle.

Le creature dall'Allineamento Caotico o Malvagio non possono attraversare le Pietre di Guardia: in tal modo esse servono a garantire che i Demoni della Piaga del Mondo non possano scorrazzare per il Mendev. Tuttavia questi obelischi devono sempre essere mantenuti da preti e protetti dagli attacchi dei Demoni.

La Pietra di Guardia impedisce inoltre ogni tipo di Teletrasporto Magico verso l'esterno, anche se tale Magia funziona perfettamente al suo interno.

Dettagli

Se a una Pietra di Guardia non viene fatto un certo mantenimento annuale, diventa vulnerabile. A questo punto, la Pietra di Guardia può essere irrimediabilmente danneggiata. Se una Pietra di Guardia, lungo una serie di Pietre di Guardia collegate viene distrutta, il buco che si viene a creare può variare da poche decine di piedi a diverse miglia, a seconda di numerose altre variabili, come il terreno e la forza delle Pietre di Guardia adiacenti.

Quando la Piaga del Mondo distrusse la nazione di Sarkoris, i fedeli di Iomedae colsero l’evento come un balsamo contro l’orrore della morte di Aroden. L’invenzione della prima Pietra di Guardia, giganteschi menhir infusi di Magia sacra con l’intento di contenere e respingere le creature demoniache, fu forse il più grande risultato della risposta iniziale della Crociata alla distruzione di Sarkoris.
Oggi, dozzine di Pietre di Guardia punteggiano i confini della Piaga del Mondo. Lo scopo principale delle Pietre di Guardia è contenere l’influenza crescente della Piaga del Mondo stessa, ma emettono anche un potente campo simile a quello generato da un Incantesimo Proibizione. Una singola Pietra di Guardia proietta questa aura in un raggio di 90 metri, ma quando più Pietre di Guardia vengono collegate (come nel caso di quelle lungo il confine della Piaga del Mondo), creano un percorso largo 90 metri di Proibizione, con le Pietre di Guardia poste nel mezzo. L’area di Proibizione, che sia un raggio o un percorso, infligge 12d6 Danni a qualsiasi Demone al suo interno (TS su Volontà CD -8 dimezza; Resistenza agli Incantesimi applicabile). Gli effetti di Teletrasporto non funzionano in questa zona.
Le Pietre di Guardia che proteggono i confini orientali e meridionali della Piaga del Mondo hanno anche un ulteriore effetto: focalizzate come sono sulla Piaga del Mondo impediscono ai Demoni di teletrasportarsi dentro o fuori da quella zona contenendone efficacemente la minaccia. La collocazione delle Pietre di Guardia lungo i confini del Mendev, della Numeria e dell’Ustalav è tale che anche i confini non sorvegliati a ovest e a nord servono ad impedire le incursioni Demoniache.

Distruzione

Se una Pietra di Guardia fallisce il suo annuale rituale di manutenzione, diviene vulnerabile si Danni. A questo punto una Pietra di Guardia può essere danneggiata da attacchi mortali, ma ha ancora Durezza 25 e 500 Punti Ferita. Se una Pietra di Guardia in una serie di Pietre di Guardia collegate viene distrutta, il risultante “buco” nel percorso dell’effetto di Proibizione può essere stretto qualche metro come largo molti chilometri, dipendendo da molte altre variabili (come il terreno, la forza delle altre Pietre di Guardia ed altri fattori).


Fonte: http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Wardstone

Scudo di Aroden

Aura: Abiurazione forte
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 5 kg

Descrizione

Durante la battaglia tra il Tiranno Sussurrante ed il generale Arnisant, il Lich riversò la sua terribile Magia sul soverchiante esercito mortale. Nonostante il potere del Lich, Arnisant venne protetto da questo furioso assalto dal suo scudo magico, un Artefatto noto come Scudo di Aroden. Quando i due infine si fronteggiarono, il Tiranno Sussurrante tentò di usare un Desiderio per evocare il cuore di Arnisant tra i suoi frementi artigli. Lo Scudo di Aroden impedì questo fato atroce fracassandosi in una dozzina di frammenti di cui uno apparve nella mano di Tar-Baphon, fondendosi con la carne Non Morta e bruciando il Lich col fuoco sacro. Quando le fiamme si attenuarono, il Lich menomato venne rapidamente rinchiuso nei sotterranei di Gugliaterrore, a decomporsi per l'eternità. Lo Scudo di Aroden perse tutto il suo potere. I suoi resti infranti sono stati passati da un signore-guardiano all'altro senza posa. Alcuni dicono che se mai il Tiranno Sussurrante dovesse liberarsi, il pezzo mancante dello Scudo di Aroden dovrebbe essere recuperato dal suo artiglio ossuto per sconfiggere davvero definitivamente questo essere immondo.

Questo oggetto viene normalmente tenuto in mostra a Veglia, nell'Ultimuro, sebbene ad un primo sguardo sembri solo una serie di pezzi di legno si un grande cuscino di seta nera. Se venissero assemblati, questi dodici pezzi formerebbero uno scudo rotondo con un pezzo mancante al centro. La faccia dello scudo è intagliata per sembrare il Simbolo Sacro di Aroden: un occhio alato in un cerchio.

Originalmente noto come Scudo di Aroden, la maggior parte della gente oggi lo chiama con un nuovo nome: Scudo Infranto di Arnisant. Se venisse riportato alla sua antica gloria (un compito che potrebbe richiedere una campagna intera), lo Scudo Infranto di Arnisant tornerebbe ad essere di nuovo lo Scudo di Aroden, uno Scudo Pesante di Legno della Fortificazione Leggera e della Resistenza agli Incantesimi (17)+5. Una volta al giorno, si può invocare una forma di Scudo di Fuoco che protegge contro gli attacchi da freddo ed infligge agli avversari Danni da fuoco e sacri come un Colpo Infuocato (è probabile che questa sia la capacità che bruciò il Lich nella sua battaglia finale). Una volta per round, come azione immediata, se un alleato adiacente viene colpito da un attacco in mischia o a distanza, si può usare lo Scudo di Aroden per ridirigere l'attacco su di sé, subendo gli effetti di quest'attacco come se si fosse il suo bersaglio intenzionale. Tutti gli alleati entro 30 metri ottengono gli effetti di Benedizione e Preghiera. Come per un Incantesimo Status, tutti gli alleati entro 30 metri conoscono la posizione relativa e le condizioni di chi impugna lo Scudo di Aroden. Lo Scudo di Aroden infligge due Livelli Negativi a qualsiasi creatura Caotica tenti di maneggiarlo. I Livelli Negativi rimangono finché si tiene o si porta lo Scudo di Aroden. Questi Livelli Negativi non portano mai ad una vera perdita di livelli ma non possono essere rimossi in alcun modo (neppure con Ristorare) mentre la creatura tiene o porta lo Scudo di Aroden.

Distruzione

Lo Scudo di Aroden ha lo speciale scopo di proteggere il suo portatore dalla morte indipendentemente dalle conseguenze per l'oggetto. Qualsiasi attacco che lo ucciderebbe (ma non che lo renderebbe semplicemente Privo di Sensi o Morente) attiva questa capacità, che ridirigere interamente l'attacco sullo scudo e lasciando il portatore incolume anche se l'attacco normalmente funziona solo su creature viventi. Per esempio, se si fallisse un Tiro Salvezza contro Carne in Pietra, sarebbe lo Scudo di Aroden a diventare di pietra, mentre se si fallisse un Tiro Salvezza contro Orrido Avvizzimento o Implosione, lo Scudo di Aroden si seccherebbe spaccandosi o verrebbe ridotto in poltiglia. A seconda della natura dell'attacco, potrebbe essere impossibile riassemblare o ripristinare di nuovo lo Scudo di Aroden.

Qualsiasi tentativo di riparare lo Scudo di Aroden richiede tutti i suoi pezzi e, tranne per l'intercessione diretta di una Divinità, è probabile che qualsiasi riparazione risulterebbe imperfetta. Ogni volta che il portatore fallisce un Tiro Salvezza tirando un 1, lo Scudo di Aroden deve tentare lo stesso Tiro Salvezza (indipendentemente dal fatto che normalmente sarebbe lo Scudo di Aroden a subire gli effetti del fallimento) e se fallisce tirando 1, si fracassa nuovamente, forse con effetti disastrosi. Nonostante la loro mancanza di Magia attiva, i pezzi individuali non possono essere danneggiati da mezzi mortali.


Fonte: https://www.pathfindercommunity.net/magic-items/artifacts/major-artifacts/shield-of-aroden


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/