SpettroGS 7 PE: 3.200
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Incorporeo
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17
Aura: Aura Innaturale (9 m)
Difesa
CA: 15, contatto 15, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 Deviazione)
PF: 52 (8d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +9
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2
Debolezze: Debolezza alla Luce del Sole, Vulnerabilità alla Resurrezione
Attacco
Velocità: Volare 24 m (perfetta)
Mischia: tocco incorporeo +10 (1d8 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 16)
Statistiche
Caratteristiche: Forza -, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +6
DMC: 21
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (tocco), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata
Abilità: Conoscenze (religioni) +13, Conoscenze (storia) +10, Furtività +14, Intimidire +13, Percezione +17, Sopravvivenza +11, Volare +11
Linguaggi: Comune
Capacità Speciali
Aura Innaturale (Sop)
Gli Animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di uno spettro da una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno volontariamente oltre questa distanza e, se vengono costretti a farlo, cadono In Preda al Panico a meno che il padrone non superi una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25. Un animale In Preda al Panico vi rimane finché resta entro 9 metri dallo spettro.
Creare Progenie (Sop)
Ogni Umanoide ucciso da uno spettro diventa uno spettro a sua volta in 1d4 round. Le progenie create in questo modo sono più deboli dei normali spettri; hanno penalità –2 ai tiri di d20 e alle prove; hanno –2 Punti Ferita per DV, ed il loro tocco risucchia solo un livello. Le progenie sono sotto il controllo dello spettro che le ha create e vi rimangono fino alla sua morte; a questo punto perdono le loro penalità di progenie e divengono spettri a pieno titolo. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.
Debolezza alla Luce del Sole (Str)
La creatura, esposta alla luce del sole (ma non un incantesimo Luce Diurna o simili), non può attaccare ed è Barcollante.
Incorporeo (Str)
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.
Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).
Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.
Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.
Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)
Rianimare Morti e altri incantesimi simili lanciati su uno spettro lo distruggono (Volontà nega). Usare l'incantesimo in questo modo non richiede alcuna componente materiale.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o sciame (7-12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Gli spettri sono non morti malvagi che odiano la luce del sole e gli esseri viventi. Per la maggior parte sono ciò che rimane di umani assassinati o malvagi che, a causa della loro rabbia, sono incapaci di raggiungere l'aldilà. Come i fantasmi, gli spettri infestano i luoghi dove sono morti, cercando di trascinare gli altri nel solitario abisso della non morte.
Uno spettro mantiene l'aspetto che aveva in vita e può essere facilmente riconosciuto da coloro che lo conoscevano o che hanno visto un suo ritratto. Gli spettri mantengono un forte senso di identità e anche quelli antichi o pazzi di solito rimangono coerenti. Storici malvagi e necromanti tentano spesso di allearsi con gli spettri a causa della conoscenza che avevano in vita e hanno mantenuto nella non morte.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/spectre