MoxixGS 20 PE: 307.200

Questo strano immondo con quattro braccia sembra essere costituito interamente di pietra. Chiazze di sangue secco macchiano il suo corpo.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +33
Aura: Assorbisperanza 18 m

Difesa

CA: 34, contatto 9, Impreparato 31, (+3 Destrezza, +25 Naturale, –4 Taglia)
PF: 379 (23d10+253)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +10, Volontà +22
RD: 15/Adamantio e bene
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 20, Freddo 20, Fuoco 20
Capacità Difensive: Fiotto, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +29 (2d8+10/19–20), corna +29 (2d8+10), 4 schianti +29 (2d6+10/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 18 m, 16d6 danni da acido più Malattia, Riflessi CD 32 dimezza, riutilizzabile ogni 1d4 round), Squartare (2 schianti, 2d6+15), Stritolare (2d6+10)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 23°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 17, Costituzione 32, Intelligenza 15, Saggezza 24, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +37 (+41 per Lottare)
DMC: 50
Talenti: Assalto Frastornante, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Nebbia Mentale), Colpo Vitale, Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso, schianto), Critico Sanguinante, Incalzare, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Raggirare +33, Scalare +28, Diplomazia +25, Intimidire +33, Conoscenze (piani) +28, Conoscenze (religioni) +21, Percezione +33, Intuizione +33, Sapienza Magica +25
Linguaggi: Abissale, Aklo, Comune; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Infrangere Menti

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assorbisperanza (Sop)

Moxix emana un'aura che risucchia la speranza da tutte le creature entro 18 metri. Tutti i bonus morali sono soppressi entro questa aura, indipendentemente dalla loro fonte. Inoltre, gli incantesimi e le capacità magiche che garantiscono bonus morale sono influenzate come se usasse Dissolvi Magie come controincantesimo (LI 23°) a ogni round, all'inizio del turno di Moxix. Superare una prova di dissolvere nega l'effetto completamente (e non solo il bonus morale) e garantisce a Moxix Punti Ferita Temporanei pari al livello dell'incantesimo (fino a un massimo di 100). Questi punti ferita temporanei durano 1 ora.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fiotto (Str)

Ogni volta che Moxix subisce più di 50 danni ai punti ferita da un'arma in un round, sangue e pus scaturiscono dalla ferita. Il sangue è estremamente scivoloso e si proietta entro un raggio di 6 metri, ricoprendo tutte le creature e le superfici in quest'area. Ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 28 o lascia cadere qualsiasi oggetto stia impugnando. Deve essere effettuato un tiro salvezza ogni round in cui la creatura tenta di usare o raccogliere un oggetto lasciato cadere in precedenza. Inoltre, è difficile spostarsi nell'area ricoperta dal sangue sgorgato, le creature che si muovono nell'area devono superare una prova di Acrobazia con CD 15 o cadono a terra Prone.

Infrangere Menti (Sop)

Se una creatura fallisce il tiro salvezza contro la capacità magica Sguardo Penetrante di Moxix, quest'ultimo può, come Azione Standard prima della fine del suo turno, annientare lo spirito e la mente del bersaglio. Questo funziona come Dissolvi Magie Superiore (LI 23°) contro gli effetti che proteggono dagli effetti di influenza mentale o di necromanzia, e influenza automaticamente il bersaglio con Debilitazione e Tocco di Idiozia (durata 24 ore).

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Soffio (Sop)

Moxix può esalare un cono di nebbia acida contaminato da una terribile malattia. Qualsiasi creatura che subisce danni dall'acido del suo soffio deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 28 o contrae questa terribile malattia. Un umanoide afflitto da questa malattia deve tentare un nuovo tiro salvezza su Volontà ogni giorno. Se fallisce, quest'ultimo attacca e cerca di divorare il più debole umanoide nelle vicinanze. Se supera il tiro salvezza, riesce a resistere all'impulso. Un Umanoide che muore o viene ucciso mentre è afflitto da questa malattia ritorna come Ghast alla successiva mezzanotte. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.


Delizia di Moxix: inalazione; TS Tempra CD 28; insorgenza 1 giorno; frequenza 1/giorno; effetto 1d4 danni a Costituzione e 1d4 danni a Saggezza; cura 2 TS consecutivi.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Giungle calde (Cimitero di Yoha)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Moxix, il Bevitore delle Umane Speranze, è un demone rinnegato alla misteriosa isola nei Ceppi nota come Cimitero di Yoha. Ha l'aspetto di una strana statua di pietra grigia segnata intemperie e dotata di quattro braccia, con un singolo occhio di smeraldo posto al centro del suo orribile volto. Una serie di corna contorte ne sormonta la testa e le sue fauci irte di zanne sono perpetuamente macchiate di sangue. I coraggiosi esploratori che raggiungono quest'isola, apparentemente idilliaca, vengono condotti alla follia da strani sogni e visioni, o da imperscrutabili ma inquietanti bassorilievi, idoli e glifi disseminati ovunque sull'isola. Anche nel caso riescano a resistere alla esasperante magia dell'isola, che rende folli le sue vittime, gli avventurieri in cerca di leggendari tesori perduti potrebbero doversi confrontare con Moxix stesso, e venire tormentati nella mente, nel corpo e nell'anima. La minacciosa presenza di Moxix e la sua malevola consapevolezza trapelano da ogni icona, bassorilievo e idolo rozzamente intagliato a sua somiglianza, portando con sé una punta di follia e una vorace fame di carne umana. I fantasmi, i cannibali e i folli marchiati con il pentacolo sono tutto quello che rimane delle sventurate spedizioni giunte al Cimitero di Yoha. Moxix trovò i suoi primi seguaci tra i terribili ciclopi del Ghol-Gan, mentre la loro civiltà cadeva in rovina. Via via i giganti da un occhio solo scivolano sempre più nella depravazione e nella violenza, iniziarono anche a venerare le orribili creature ultra-terrene che i loro fratelli e sorelle avevano portato dalle volte delle Lande Tenebrose, dopo la loro esposizione ai malvagi riti degli uomini serpente. Tra le dozzine di icone demoniache c'era anche Moxix, che divenne una figura influente tra i ciclopi, man mano che questi incrementavano le loro pratiche di sacrificio e cannibalismo. Fu allora che Moxix divenne noto come il Bevitore delle Umane Speranze. Gli antichi ciclopi del Ghol-Gan lo nutrirono con centinaia di prigionieri umani, la maggior parte dei quali erano di discendenza Azlanti. In una circostanza, durante il primo periodo del suo soggiorno presso i ciclopi del Ghol-Gan, i seguaci di Moxix catturarono un'intera ambasciata azlanti, e la diedero in pasto allo strano demone, individuo per individuo, mentre i loro compagni guardavano inorriditi. Alcuni dicono che gli spiriti di coloro che sono stati sacrificati abitino ancora la regione, le loro grida lamentose echeggiano tra le colline e le giungle dell'isola infestata. Mentre il suo regno di sangue cominciava a espandersi dalla sua base nel Ghol-Gan meridionale, un rabbioso contingente di ciclopi rivali, proveniente da altre zone dell'impero in declino, razziò il clan di adoratori di Demoni devoto a Moxix, scatenando contro di esso sia la forza bruta che la magia di potenti sciamani e oracoli. La battaglia infuriò per 2 giorni, e al termine un oracolo sacrificò la propria vita in un estremo tentativo di distruggere Moxix. Purtroppo l'oracolo riuscì solo a vincolarlo all'alto picco montano di quella che un giorno sarebbe diventata l'isola conosciuta come Cimitero di Yoha. Finora, Moxix rimane intrappolato nel suo dominio isolano, sempre ansioso di attirare creature alla ziggurat che chiama casa. Qui si delizia nel sovvertire le persone a cannibalismo, distruzione e follia. Nebbie oscure e cariche di malattie vorticano attorno all'isola, tenendo celate le sue terre e proteggendole dagli invasori. Una volta all'anno, però, alla prima luna piena dopo la stagione delle piogge, le nebbie si diradano per una sola notte. Alcuni esploratori hanno organizzato spedizioni all'isola di Moxix in concomitanti, di questo evento, ma finora nessuno è tornato uguale a come era prima di partire: tutti portavano il marchio della follia impresso da Moxix sul loro essere.


Fonte: Moxix