ReclutaGS 1/3 PE: 135

Nano Combattente 1
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +1

Difesa

CA: 18, contatto 10, impreparato 18 (+6 Armatura, +2 Scudo)
PF: 8 (1d10+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +0, Volontà +0; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: ascia da guerra nanica +3 (1d10+1/×3) o Pugnale +2 (1d4+1/19–20)
Distanza: balestra leggera +1 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco)

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Combattente preferisce combattere in mischia e lavorare con altri soldati. Usa il Fuoco dell'Alchimista contro bersagli resistenti ai danni delle armi.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 11, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +2
DMC: 12 (16 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (ascia da guerra nanica)
Abilità: Intimidire +2, Percezione +1 (+3 per notare strane opere in muratura)
Linguaggi: Comune, Nanico
Dotazioni da Combattimento: Fuoco dell'Alchimista
Proprietà: Cotta di Maglia, Scudo Pesante di Legno, Ascia da Guerra Nanica Perfetta, Pugnale, Balestra Leggera con 20 Quadrelli, 12 mo

Descrizione

Ricca di spacconate e spavalderia, questa recluta manca della disciplina del soldato esperto e può perdere rapidamente risolutezza se si trova nei guai. Una recluta lavora meglio in un grande gruppo con un leader forte che può tenere tutti i soldati in riga e farli lavorare insieme. Lasciata a se stessa, una recluta si annoia e cerca intrattenimenti come il bere e il gioco d'azzardo per passare il tempo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-0/recruit-dwarf-warrior-1/