4) Classi

Archetipi da Pistolero

Anche se le armi da fuoco sono aggiunte ancora piuttosto nuove all'arsenale degli avventurieri nella maggior parte delle campagne, i loro principali utilizzatori, i Pistoleri, non hanno perso tempo nello sperimentare queste armi in nuovi modi. Il Pistolero è già un avventuriero versatile, ma gli archetipi seguenti aggiungono nuove capacità e strategie alla classe, attraverso la specializzazione in un tipo di arma da fuoco, l'uso della personalità anziché della forza di volontà per alimentare la loro grinta, o la fusione delle armi da fuoco con le armature pesanti per creare una specie di carro armato apparentemente inarrestabile sul campo di battaglia.

Ognuno di questi archetipi affonda le radici nel fantasy e nella storia, con i tiratori blindati che rappresentano i primi cavalieri ad adottare l'uso delle armi da fuoco, i classici maestri del moschetto che risalgono ai giorni dei nobili moschettieri e il pistoliere che simula i banditi senza patria e gli artisti dell'estrazione rapida delle polverose strade del Vecchio West e oltre.

Asso del Quadrello

Alcuni Pistoleri non si sporcano mai le mani con la polvere da sparo né puzzano del fumo di Pistola.

Esperto di Balestre

Un Asso del Quadrello è competente nell'uso di tutte le balestre e inizia il gioco con una balestra perfetta a sua scelta. Questa capacità modifica il privilegio di classe Competenza nelle Armi.

Privilegio di classe sostituito: Armiere.

Grinta (Str)

Un Asso del Quadrello riguadagna Grinta quando infligge un Colpo Critico o un colpo mortale con qualsiasi tipo di balestra.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Grinta.

Gesta

Si possono compiere le Gesta seguenti con una balestra al posto di un'arma da fuoco: Bersagliare, Colpo della Morte, Colpo di Calcio, Colpo Letale, Colpo Stordente, Ferita Sanguinante e Iniziativa del Pistolero. L'Asso del Quadrello ottiene le Gesta seguenti.

  • Colpo Acuminato (Str): Al 1° livello, un Asso del Quadrello può risolvere un attacco contro la CA di Contatto invece della CA normale quando spara con una balestra a un bersaglio entro il suo primo incremento di gittata. Compiere questa Gesta costa 1 punto Grinta. Il costo di questa gesta non può essere ridotto da nessuna capacità o effetto che riduce l'ammontare in punti Grinta di una (come Gesta Personali).
    Questa Gesta sostituisce Occhio Letale.
  • Ricarica Vigile (Str): Al 1° livello, finché si ha almeno 1 punto Grinta, non si provocano Attacchi di Opportunità quando si carica una balestra.
    Questa gesta sostituisce Riparazione Rapida.
  • Fermezza del Tiratore (Str): Al 3° livello, si può spendere 1 punto Grinta quando si effettua un attacco con una balestra come azione standard e ignorare gli effetti di Occultamento (non Totale) e Copertura (diversa da Totale) contro il colpo.
    Questa gesta sostituisce Colpo di Utilità.
  • Colpo Distraente (Str): Al 7° livello, si può spendere 1 punto Grinta e scegliere di mancare un bersaglio che si potrebbe attaccare normalmente entro la gittata di un attacco con la balestra. Il bersaglio perde il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) per 1 round.
    Questa gesta sostituisce Colpo Sorprendente.
  • Tiratore Vigile (Str): All'11° livello, si può spendere 1 punto Grinta quando si tira con una balestra per non provocare Attacchi di Opportunità nel farlo.
    Questa gesta sostituisce Esperto nella Ricarica.
  • Ricarica Inspiegabile (Str): All'11° livello, caricare una balestra diventa irrilevante e automatico per un Asso del Quadrello. Finché ha almeno 1 punto Grinta, inizia sempre ogni round di combattimento (anche un Round di Sorpresa) con la sua balestra carica. Inoltre, l'ammontare del tempo necessario per ricaricare una balestra diminuisce di un passo: un'azione standard diventa un'azione di movimento, un'azione di movimento diventa un'azione veloce, un'azione veloce diventa un'azione gratuita e un'azione gratuita diventa una non azione.
    Questa gesta sostituisce Ricarica Fulminea.
  • Colpo Immobilizzante (Str): Al 15° livello, si può spendere 1 punto Grinta quando si tira con una balestra per inchiodare il bersaglio con il quadrello. Se l'attacco con la balestra colpisce, si immobilizza il bersaglio inchiodandolo a un oggetto nelle vicinanze, a una parete o a terra, rendendolo Intralciato e Barcollante. Mentre è immobilizzato dal quadrello, il bersaglio non può muoversi (se non teletrasportandosi) finché non impiega un'azione standard per liberarsi da esso.
    Questa gesta sostituisce Colpo Minaccioso.

Addestramento nelle Balestre (Str)

A partire dal 5° livello, si può selezionare uno specifico tipo di balestra, come a mano o pesante. Si ottiene un bonus ai tiri per i danni pari al proprio modificatore di Destrezza con quella balestra, Inoltre, quande si mette a segno un Colpo Critico con quel tipo di balestra, il modificatore per il critico aumenta di 1 (x2 diventa x3, per esempio).

Ogni 4 livelli successivi, si può scegliere un diverso tipo di balestra, ottenendo il bonus ai danni e l'incremento al modificatore per il critico anche con quel tipo di balestra.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco.

Maestro del Moschetto

Le pistole e le altre armi da fuoco a una mano sono spesso più facili da nascondere e veloci da caricare delle altre e infliggono danni sufficienti nella maggior parte delle situazioni. Eppure, alcuni Pistoleri desiderano maggiore potenza e gittata. Questi pistoleri sono detti Maestri del Moschetto: i migliori tra loro possono ricaricare un moschetto con rapidità accecante, potenzialmente battendo anche i loro colleghi armati di Pistola.

Competenza nelle Armi

Un Maestro del Moschetto guadagna solo competenza nelle Armi da Fuoco a due mani. Deve acquisire il talento Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) per ottenere competenza nelle Armi da Fuoco a una mano e in quelle da assedio.

Armiere

Un Maestro del Moschetto deve selezionare un moschetto quando sceglie un'Arma da Fuoco malconcia al 1° livello.

Gesta

Un Maestro del Moschetto sostituisce due delle sue Gesta con le seguenti.

  • Mira Progressiva (Str): Al 1° livello, finché il Maestro del Moschetto ha almeno 1 punto grinta, può effettuare un'azione equivalente al movimento per aumentare l'accuratezza di un'Arma da Fuoco a due mani. Quando lo fa, aumenta l'incremento di gittata dell'Arma da Fuoco con cui spara di 3 metri. Questo si cumula con qualsiasi capacità che aumenta il suo incremento di gittata.
    Questa gesta sostituisce Schivata del Pistolero.
  • Moschetto Rapido (Str): Al 3° livello, finché il Maestro del Moschetto ha 1 punto grinta, può ricaricare qualsiasi Arma da Fuoco a due mani come se fosse un'Arma da Fuoco a una mano.
    Questa gesta sostituisce Colpo di Utilità.

Rapido a Ricaricare

Al 1° livello, un Maestro del Moschetto ottiene Ricarica Rapida (moschetti) come talento bonus.

Addestramento nei Moschetti (Str)

A partire dal 5° livello un Maestro del Moschetto aumenta la sua abilità con le Armi da Fuoco a due mani. Ottiene un bonus ai tiri per i danni pari al suo modificatore di Destrezza, e quando Inceppa un'Arma da Fuoco a due mani, il valore di Inceppamento aumenta di 2 anziché 4. Ogni quattro livelli successivi (9°, 13° e 17°), il bonus ai tiri per i danni aumenta di +1.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco 1, 2, 3 e 4.

Pistoliere

Anche se la maggior parte dei pistoleri ha delle armi da fuoco preferite, ci sono rari individui che scelgono di specializzarsi esclusivamente nelle armi da fuoco a una mano. Questi pistoleri sono chiamati Pistolieri. Sebbene manchino della flessibilità di poter maneggiare qualsiasi tipo di arma da fuoco ed usarla con ragionevole competenza, sono tiratori eccezionali con pistole e affini. Le loro abilità e mira con queste armi da fuoco a gittata ravvicinata non sono seconde a nessuno e inceppano raramente queste loro armi.

Competenza nelle Armi

Un Pistoliere guadagna solo competenza nelle Armi da Fuoco a una mano. Deve acquisire il talento Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) per ottenere competenza nelle Armi da Fuoco a due mani e in quelle da assedio.

Armiere

Un Pistoliere deve selezionare una Pistola quando sceglie un'Arma da Fuoco malconcia al 1° livello.

Gesta

Un Pistoliere sostituisce tre delle sue Gesta con le seguenti.

  • Ravvicinato e Mortale (Str): Al 1° livello, quando il Pistolero colpisce un bersaglio con un'Arma da Fuoco a una mano che non effettua un colpo a dispersione, può spendere 1 punto grinta per infliggere 1d6 danni addizionali. Se fallisce l'attacco, graffia il bersaglio, infliggendogli comunque metà del danno addizionale. Bisogna scegliere di spendere il punto grinta prima di effettuare il Tiro per Colpire. E' un danno da precisione e non si moltiplica in caso di colpo critico. Questo danno da precisione aumenta a 2d6 al 5° livello, 3d6 al 10° livello, 4d6 al 15° livello e 5d6 al 20°. Questi danni da precisione si cumulano con gli Attacchi Furtivi e le altre forme di danni da precisione.
    Questa gesta sostituisce Occhio Letale.
  • Occhio Letale: Al 7° livello, il Pistolero guadagna la Gesta Occhio Letale, che normalmente è una gesta da pistolero di primo livello.
    Questa gesta sostituisce Colpo Sorprendente
  • Abbattere con un Doppio Colpo (Str): All'11° livello, quando un Pistoliere colpisce un singolo bersaglio con due o più attacchi di un'Arma da Fuoco a una mano durante il suo turno, può spendere 1 punto grinta per buttare a terra Prono il bersaglio. Può decidere di spendere il punto grinta dopo aver effettuato l'attacco.
    Questa gesta sostituisce Ferita Sanguinante

Addestramento nelle Pistole (Str)

A partire dal 5° livello un Pistoliere aumenta la sua abilità con le Armi da Fuoco a una mano. Ottiene un bonus ai tiri per i danni pari al suo modificatore di Destrezza, e quando Inceppa un'Arma da Fuoco a una mano, il valore di Inceppamento aumenta di 2 anziché 4. Ogni quattro livelli successivi (9°, 13° e 17°), il bonus ai tiri per i danni aumenta di +1. Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco da 1, 2, 3 e 4.

Straniero Misterioso

I pistoleri usano un potente misto di buonsenso e destrezza manuale per controllare il mutevole potere delle loro armi. Eppure alcuni rari pistoleri sembrano svolgere le loro attività attraverso la forza di volontà e il non volersi mai arrendere. Questi Stranieri Misteriosi usano la forza della loro personalità per andare avanti quando hanno esaurito le risorse, spesso abbandonando una regione non appena raggiungono i loro obiettivi: da ciò deriva il loro nome.

Grinta (Str)

Uno Straniero Misterioso è una forza da non sottovalutare. Anziché usare la sua Saggezza per determinare il numero di punti grinta ottenuti all'inizio di ogni giorno, usa il Carisma. Questa capacità per tutto il resto funziona come il privilegio di classe Grinta del pistolero.

Gesta

Uno Straniero Misterioso sostituisce due delle sue Gesta con le seguenti.

  • Mira Focalizzata (Str): Al 1° livello, come azione veloce, lo Straniero Misterioso può spendere 1 punto grinta per ottenere un bonus a tutti i tiri per i danni con Armi da Fuoco pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) a tutti gli attacchi con Armi da Fuoco che effettua fino al termine del suo turno. Al 7° livello, quando usa la Gesta Colpo Letale, moltiplica questo bonus per il numero di colpi andato a segno mentre tirava per quest'attacco.
    Questa gesta sostituisce Riparazione Rapida.
  • Colpo di Striscio (Str): Al 11° livello, quando uno Straniero Misterioso manca con l'attacco di un'Arma da Fuoco, può spendere 1 punto grinta per infliggere metà dei danni che quell'attacco avrebbe inflitto se avesse colpito (tirare il danno normalmente). Bisogna decidere di usare questa Gesta e spendere il punto di grinta dopo aver effettuato l'attacco. Questa Gesta non ha effetto se l'attacco usa Colpo Letale. Il costo dell'uso di questa Gesta non può essere ridotto col Talento Gesta Personali, il privilegio di classe Vera Grinta o qualsiasi effetto simile.
    Questa gesta sostituisce Ferita Sanguinante.

Fortunato (Str)

A partire dal 2° livello, uno Straniero Misterioso ottiene Bonus di Fortuna +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 2° (fino a un massimo di +5 al 20° livello).

Privilegio di classe sostituito: Leggiadria.

Fortuna dello Straniero (Str)

A partire dal 5° livello, uno Straniero Misterioso può ignorare l'Inceppamento di un'Arma da Fuoco per un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Carisma. Può usare questa capacità come azione gratuita.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco 1.

Tiratore Blindato

I pistoleri in genere non usano armature pesanti, ma alcuni utilizzano e modificano la loro armatura per proteggersi sia dalle armi tradizionali che da quelle da fuoco. Questi Tiratori Blindati combattono con canne infuocate, sparando colpi con le loro armi da fuoco mentre ben poco riesce a penetrare i loro gusci protettivi.

Competenza nelle Armature

Un Tiratore Blindato è competente in tutte le armature e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).

Gesta

Un Tiratore Blindato sostituisce due delle sue Gesta con le seguenti.

  • Fermezza del Tiratore Blindato (Str): Al 1° livello, il Tiratore Blindato può ridurre le conseguenze più gravi degli attacchi. Quando il Tiratore Blindato indossa armature media o pesanti ed è soggetto a un colpo critico o un Attacco Furtivo, può spendere 1 punto grinta come azione immediata per tentare di negare i danni del colpo critico o dell'Attacco Furtivo. Al 1° livello, ha una probabilità del 25% di farlo. Al 10° livello, la probabilità aumenta al 50%. Al 15° livello, la probabilità aumenta al 75%. Anche se la Fermezza di un Tiratore Blindato non si cumula con la capacità speciale delle armature Fortificazione, può funzionare di concerto con tale capacità speciale o effetti simili, quindi un Tiratore Blindato può usare questa capacità dopo che un'armatura della Fortificazione ha fallito nel negare i danni di un colpo critico o di un Attacco Furtivo.
    Questa gesta sostituisce Schivata del Pistolero.
  • Resistenza del Tiratore Blindato (Str): Al 15° livello, quando il Tiratore Blindato ha almeno 1 punto grinta e supera un Tiro Salvezza su Tempra contro un attacco che infliggerebbe la metà dei danni o un effetto parziale, non subisce né danni né effetti da quell'attacco. Inoltre, ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di paura e influenza mentale.
    Questa gesta sostituisce Elusivo.

Devia Proiettili (Str)

Un Tiratore Blindato è esperto nel modificare e usare la sua armatura per fermare gli attacchi delle Armi da Fuoco. A partire dal 2° livello, un Tiratore Blindato indossando armature medie o pesanti ottiene metà del bonus dell'armatura, più metà del Bonus di Potenziamento dell'armatura (se presente) come Bonus di Deviazione contro qualsiasi attacco di un'Arma da Fuoco o a spargimento (incluso il privilegio di classe dell'Alchimista Bomba). Questa capacità non ha effetto su incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali che effettuano attacchi di contatto.

Privilegio di classe sostituito: Leggiadria.

Addestramento nelle Armature (Str)

Al 4° livello, un Tiratore Blindato ha maggiore manovrabilità mentre indossa armature. Ogni volta che indossa armature, la penalità di armatura alle prove si riduce di 1 (fino a un minimo di 0) e il bonus di Destrezza massimo concesso dall'armatura di 1. Ogni quattro livelli successivi (8°, 12° e 16°), i bonus aumentano di 1, fino a una riduzione massima di -4 alla penalità di armatura alla prova e un aumento massimo di +4 al bonus di Destrezza concesso. Questa capacità si cumula con l'Omonimo Privilegio di classe del Guerriero. Se il Tiratore Blindato ha entrambi i privilegi di classe, ottiene i benefici più vantaggiosi di entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Talenti Bonus del 4°, 8°, 12, 16° e 20° livello da Pistolero.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Armaiolo Sperimentatore (Gnomo)

L'Armaiolo Sperimentatore è ossessionato dal creare l'arma da fuoco perfetta, ed è disposto a correre rischi per continuare a migliorare il suo progetto. Un Armaiolo Sperimentatore ha i seguenti privilegi di classe.

Arma da Fuoco Sperimentale (Str)

Al 1° livello, un Armaiolo Sperimentatore inizia il gioco con un'Arma da Fuoco sperimentale. Funziona come la capacità Armaiolo del pistolero, ma l'arma da fuoco con cui l'Armaiolo Sperimentatore comincia ha un'innovazione (vedi sotto). Inoltre, l'Armaiolo Sperimentatore viene considerato come se possedesse il talento Armaiolo, ma solo ai fini della sua Arma da Fuoco iniziale (o per la costruzione di un'Arma da Fuoco sostitutiva che segua lo stesso progetto, se quella originale viene persa). Per il resto funziona come le capacità standard Armaiolo.

Privilegio di classe sostituito: Armaiolo.

Innovazioni (Str)

Un armaiolo sperimentatore inizia il gioco con un'innovazione che può apportare alla sua Arma da Fuoco sperimentale, scelta dalla lista seguente. Questa innovazione è un cambiamento radicale della tipica costruzione di un'Arma da Fuoco, e presenta sia benefici addizionali che importanti aspetti negativi. L'Armaiolo Sperimentatore può mantenere solo un'Arma da Fuoco sperimentale modificata con una o più innovazioni, poiché essa richiede costanti regolazioni e gran parte del suo tempo viene speso a occuparsi della manutenzione dell'arma. Se l'Armaiolo Sperimentatore seleziona il talento Armaiolo, può creare altre armi da fuoco usando una singola innovazione che conosce (o aggiungere un'innovazione a un'Arma da Fuoco preesistente), sebbene queste armi divengano inaffidabili nel corso del tempo. il valore di Inceppamento di queste armi aumenta di 1 per ogni settimana successiva alla loro creazione, sebbene l'armaiolo sperimentatore possa riportare l'intervallo di Inceppamento al normale trascorrendo 1 giorno a fare manutenzione sull'arma e spendendo 50 mo in materie prime. Ai fini di creare queste Armi da Fuoco, ogni innovazione viene considerata come la capacità delle armi perfetta (con un valore di 300 mo).

Al 5° livello, e ogni 4 livelli successivi (9°, 13° e 17° livello), l'Armaiolo Sperimentatore apprende un'innovazione addizionale dalla lista seguente. Esse rappresentano il costante e sempre più abile armeggiare con una singola arma in suo possesso, e quando l'Armaiolo Sperimentatore guadagna un'innovazione, può applicarla immediatamente alla sua Arma da Fuoco sperimentale. Una volta che un'innovazione è stata selezionata, non può essere cambiata.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco.

  • Camera Ingrandita: L'Arma da Fuoco dell'Armaiolo Sperimentale ha una camera per la Polvere Nera molto più grande del normale, che permette di usare 2 dosi di polvere con ogni colpo. L'arma concede Bonus di Circostanza +1 ai tiri per i danni. Tuttavia, quando l'arma si inceppa, causa un'esplosione ustionante. Funziona come l'esplosione di un'arma (infliggendo danni da un angolo del quadretto dell'armaiolo sperimentale), eccetto che l'arma non viene automaticamente distrutta. Se un'arma Rotta si inceppa, viene distrutta come di norma.
  • Capacità Aumentata: L'Armaiolo Sperimentale aumenta la capacità della sua Arma da Fuoco di uno (in genere aggiungendo un'altra canna, a seconda del modello dell arma). Aumenta anche il suo peso del 50%. Per via della complessità dell'aumentare la sua capacità, l'arma è più soggetta all'Inceppamento, e il suo valore di Inceppamento aumenta di 1 (in aggiunta a qualsiasi incremento di Inceppamento se l'arma è realizzata con il talento Armaiolo).
  • Lancia Fiale: L'Armaiolo Sperimentale aggiunge un tubo speciale alla sua Arma da Fuoco che può contenere 1 fiala di sostanza alchemica, come del Fuoco dell'Alchimista, una Borsa dell'Impedimento o una Pietra del Tuono. Uno speciale grilletto permette gli permette di incanalare la forza della Polvere Nera in questo tubo per lanciare la fiala come attacco a distanza con metà dell'incremento di gittata della sua Arma da Fuoco. L'Armaiolo Sperimentale può compiere quest'azione al posto di qualsiasi singolo attacco a distanza, e usare lo stesso Bonus di Attacco che può applicare all'Arma da Fuoco. Se la sostanza alchemica ha un CD per il Tiro Salvezza, essa diventa pari a 10 + 1/2 del livello da Armaiolo Sperimentatore + il suo modificatore di Saggezza quando lancia la fiala dalla sua Arma da Fuoco. Questo aumento si applica soltanto al Tiro Salvezza iniziale. Se sono previsti Tiri Salvezza addizionali, vengono risolti come di norma. Ricaricare il tubo è un processo molto lungo che richiede due azioni di round completo. Se l'arma si Inceppa mentre è caricata con una sostanza alchemica, questa esplode colpendo l'Armaiolo (e l'Arma da Fuoco).
  • Lancia Rampino: L'Arma da Fuoco dell'Armaiolo Sperimentale include una speciale serie di guide che permettono di far scivolare un Rampino sulla canna e spararlo come azione di round completo. Il rampino si ancora su qualsiasi cosa che riesca a colpire con un Tiro per Colpire, e la CD della prova di Forza richiesta per tirare via il rampino è pari al Tiro per Colpire per piantarlo sul posto. Una prova di Disattivare Congegni può rimuoverlo con bonus +5 alla prova, e una creatura colpita dal rampino può liberarsi con una prova di manovra in combattimento o con una prova di Artista della Fuga con bonus +5 alla prova. L'Arma da Fuoco è abbastanza potente da sparare un rampino a una distanza massima di 30 metri di corda, ma destabilizza l'Arma da Fuoco dell'Armaiolo Sperimentatore, riducendone l'incremento di gittata del 50%.
  • Senza Rinculo: L'Arma da Fuoco dell'Armaiolo Sperimentatore include una serie di ingranaggi, molle e pistoni ideati per ridurre il rinculo e dunque aumentarne la precisione. L'incremento di gittata dell'arma aumenta di 6 metri. Tuttavia, il sistema è fragile e si danneggia facilmente. Ogni volta che l'Arma da Fuoco si Inceppa, questo sistema diventa Rotto e non funziona finché l'Armaiolo Sperimentale non spende 1 ora per ripararlo.

Bucaniere (Umano)

Filibustiere che si aggrappa ai contorti codici che governano le navi indipendenti, il bucaniere è un pistolero dei mari. Le sue gesta son alimentate dal gusto del pericolo e spesso dal temporaneo coraggio infuso dal grog. Un Bucaniere ha i seguenti privilegi di classe.

Gesta

Un Bucaniere scambia quattro delle normali Gesta del pistolero con le Gesta seguenti.

  • Andatura del Lupo di Mare (Str): Al 1° livello, il Bucaniere ottiene Gambe da Marinaio come talento bonus. Se spende 1 Punto Grinta, può ignorare il terreno difficile fino alla fine del suo turno.
    Privilegio di classe sostituito: Riparazione Rapida.
  • Gergo dei Pirati (Str): Al 3° livello, la parlata incomprensibile del gergo nautico e i canti pirateschi del Bucaniere forniscono bonus +2 alle prove di Intimidire e Raggirare. In aggiunta, può spendere un'azione veloce e 1 Punto Grinta per far effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 del livello da Bucaniere+ il suo modificatore di Carisma) a una singola creatura vivente entro 9 metri; se fallisce, la creatura è Confusa per 1 round.
    Privilegio di classe sostituito: Colpo di Calcio.
  • Esperto della Corda (Str): Al 7° livello, fintanto che il Bucaniere ha almeno 1 Punto Grinta, ottiene un bonus alle prove di Acrobazia e Scalare quando scala o si dondola con una corda pari al suo livello da pistolero. Se spende 1 Punto Grinta, il suo movimento mentre scala o si dondola con una corda non provoca Attacchi d'Opportunità.
    Privilegio di classe sostituito: Colpo Letale.
  • Maledizione del Capitano (Sop): All'11° livello, un Bucaniere può spendere 2 Punti Grinta per usare Maledizione dell'Uomo di Mare come capacità magica. Al 15° livello, può invece usare Sigillo Nero. Il livello dell'incantatore per queste capacità magiche è pari al livello di classe del Bucaniere, e la CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + il suo livello da Bucaniere + il suo modificatore di Carisma.
    Privilegio di classe sostituito: Ricarica Fulminea.

Grinta (Str)

Come il mare stesso, un Bucaniere è una forza della natura. Usa il suo modificatore di Carisma invece del suo modificatore di Saggezza per determinare il numero di Punti Grinta che ottiene all'inizio di ogni giorno. Per il resto funziona come il privilegio di classe Grinta del pistolero.

Coraggio Liquido (Str)

Al 2° livello, un Bucaniere ottiene la capacità di rafforzare la sua Grinta con una forte bevanda. Bere è un'azione standard che provoca Attacchi d'Opportunità, e ogni bevanda fornisce 1 punto grog. I punti grog possono essere usati al posto dei Punti Grinta per alimentare le Gesta o i Talenti di Grinta (inclusi quelli che richiedono un minimo di 1 Punto Grinta per essere usati). Il Bucaniere può guadagnare un massimo di punti grog al giorno pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1), ed essi durano per 1 ora o finché non vengono usati, quale dei due si verifichi prima. Il Bucaniere ottiene un Bonus Morale ai Tiri Salvezza contro paura e un Bonus di Schivare alla CA contro gli Attacchi d'Opportunità pari al suo attuale numero di punti grog totali.

Privilegio di classe sostituito: Leggiadria.

Talento Bonus

In aggiunta ai Talenti di Combattimento e Grinta, un Bucaniere può scegliere dalla lista seguente i suoi talenti bonus: Guidatore Abile, Guidatore Esperto (soltanto Veicoli Acquatici), Ingegnere d'Assedio, Mastro Ingegnere d'Assedio, Tiratore d'Assedio.

Animaletto Esotico (Str)

Al 5° livello, un bucaniere ottiene un Famiglio come un Mago di metà del suo livello di classe da Bucaniere (ma l'animaletto esotico non guadagna mai la capacità di trasmettere incantesimi a contatto o condividere incantesimi). Questo animaletto è solitamente una Scimmia o un Pappagallo (usare le statistiche di un famiglia Corvo). Questi animali sono utili esploratori, anche nel pieno del combattimento. Finché l'animaletto si trova entro 9 metri dal Bucaniere, anche quest'ultimo ottiene i benefici di Eludere.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco 1.

Spada e Pistola

Al 9° livello, un Bucaniere ottiene Spada e Pistola come talento bonus anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco 2. ===Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str): Un Bucaniere ottiene questa capacità solo al 13° livello con un singolo tipo di Arma da Fuoco.

Replica del Razziatore (Str)

Al 17° livello, ogni volta che un nemico manca un Bucaniere con un Attacco di Opportunità, provoca un Attacco di Opportunità da parte di quest'ultimo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco 4.

Guerrigliero (Coboldo)

Il Guerrigliero si specializza nell'agguato. Per lui, gli scontri a fuoco si svolgono al meglio quando i suoi colpi provengono da una posizione occultata e vengono diretti contro un avversario che cade dopo la prima raffica, ed è morto prima che il fumo si diradi. Un Guerrigliero guadagna i seguenti privilegi di classe.

Grinta Tremante

Al 1° livello, all'inizio di ogni giorno, un Guerrigliero guadagna un numero di punti Punti Grinta pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1). Oltre ai modi in cui un pistolero può recuperare Grinta, un Guerrigliero che riduce a 0 Punti Ferita o meno un avversario Indifeso o inconsapevole, guadagna anche 1 Punto Grinta. Questo amplia i metodi in cui il Guerrigliero può guadagnare Punti Grinta, per cui un Guerrigliero che guadagna Punti Grinta in questo modo ottiene solo 1 Punto Grinta quando riduce in fin di vita un avversario Indifeso o inconsapevole, invece di 2. Per il resto funziona come la capacità Grinta del pistolero e la modifica.

Gesta Vigliacche (Str)

Un Guerrigliero può rimpiazzare alcune delle sue Gesta con le gesta seguenti. Per il resto funziona come la capacità Gesta del pistolero e la modifica.

  • Sparo Sfuggente (Str): Al 3° livello, un Guerrigliero con almeno 1 Punto Grinta infligge 1d6 danni aggiuntivi quando utilizza la sua Arma da Fuoco per attaccare avversari cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA (che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza). Eccettuato il fatto che è richiesto l'utilizzo di un'Arma da Fuoco e di avere almeno 1 Punto Grinta, questa Gesta funziona come il privilegio di classe del Ladro Attacco Furtivo (compreso il fatto che il Guerrigliero deve trovarsi entro 6 metri dal bersaglio per poter infliggere questo danno aggiuntivo) e si somma alla capacità Sparo Furtivo (vedi sotto) e all'Attacco Furtivo.
    Questa gesta sostituisce la gesta Colpo di Utilità.
  • Sparo Sfuggente a Lunga Gittata (Str): Al 7° livello, un Guerrigliero può raddoppiare la gittata entro la quale infligge danni doppi con un Attacco Furtivo o uno Sparo Sfuggente (da 9 metri a 18 metri) con un'Arma da Fuoco, spendendo 1 Punto Grinta. Dopo che ha speso questo Punto Grinta, il Guerrigliero deve avere ancora almeno 1 Punto Grinta rimasto per infliggere il danno aggiuntivo dovuto a Sparo Sfuggente, se utilizza questa Gesta.
    Questa gesta sostituisce la gesta Bersagliare.

Sparo Furtivo (Str)

Al 4° livello, e ogni quattro livelli successivi, un Guerrigliero infligge 1d6 danni aggiuntivi quando attacca un'Arma da Fuoco gli avversari che non possono difendersi opportunamente. A differenza della capacità Sparo Sfuggente, il personaggio infligge questo danno aggiuntivo indipendentemente dal disporre o meno di Punti Grinta residui quando effettua l'attacco. Eccetto il requisito che si effettui un attacco con Arma da Fuoco, questa Gesta funziona come il privilegio di classe del Ladro Attacco Furtivo. Questi danni aggiuntivi si sommano a quelli di Attacco Furtivo e al danno di Sparo Sfuggente.

Privilegio di classe sostituito: I Talenti Bonus che il Guerrigliero otterrebbe al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello.

Pistolero dei Cunicoli (Rattoide)

I conflitti dei rattoidi hanno spesso luogo in spazi claustrofobici e ristretti come le loro tane sotterranee e le loro fortezze tra le gole, disseminate di trappole, o nei tunnel sotterranei di goblin e di altri avversari. Dato che questi scenari di battaglia spesso offrono stretti angoli e poche zone con un'ampia linea di visuale, quei rattoidi che desiderano padroneggiare l'uso di Armi da Fuoco diventano quasi inevitabilmente esperti nel combattimento ravvicinato. Questi Pistoleri dei Cunicoli spesso si specializzano nella competenza con una singola Pistola (facilmente utilizzabile in spazi ristretti) e vagano di tana in tana, mettendo la loro abilità nello sparare nei cunicoli al servizio del migliore offerente. Un Pistolero dei Cunicoli ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Un Pistolero dei Cunicoli aggiunge Artista della Fuga, Conoscenze (dungeon) e Disattivare Congegni alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Cavalcare, Conoscenze (locali) e Nuotare.

Grinta (Str)

Al 1° livello, un Pistolero dei Cunicoli guadagna Grinta come un normale pistolero. Tuttavia, essendo focalizzato sul combattimento ravvicinato, fa si che il Pistolero dei Cunicoli riguadagni Grinta in una serie di circostanze leggermente differenti.

  • Audace Colpo Adiacente: La prima volta in ogni round nel quale un Pistolero di Cunicoli effettua un attacco con Arma da Fuoco a distanza contro un avversario adiacente e provoca un Attacco di Opportunità riguadagna 1 Punto Grinta. Effettuare un attacco con Arma da Fuoco adiacente contro una creatura Indifesa o inconsapevole, oppure contro una creatura che abbia un numero di Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio del Pistolero dei Cunicoli non permette di riguadagnare Grinta, e nemmeno gli attacchi a distanza sferrati utilizzando capacità che impediscono al pistolero dei cunicoli di provocare Attacchi d'Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: La capacità di riguadagnare grinta attraverso un colpo critico effettuato con un'arma da fuoco.

Gesta

Un Pistolero dei Cunicoli ha accesso ad alcune Gesta uniche, che sostituiscono alcune delle Gesta standard del pistolero, come indicato. Queste Gesta seguono tutte le regole e le restrizioni generali delle Gesta del pistolero.

  • Lampo e Boato (Str): Al 1° livello, un Pistolero dei Cunicoli può avvantaggiarsi della vampata e del suono di un'Arma da Fuoco per far perdere la mira a un attaccante a distanza ravvicinata. Quando tenta un attacco contro un avversario che si trovi entro il primo incremento di gittata della sua arma, un Pistolero dei Cunicoli può spendere 1 Punto Grinta per guadagnare Bonus di Circostanza +4 alla CA contro quell'avversario fino all'inizio del suo turno successivo. Può compiere questa Gesta solo se indossa armatura leggera o media, oppure non ne indossa nessuna, e se non trasporta un peso superiore a un carico leggero.
    Questa gesta sostituisce la gesta Occhio Letale.
  • Bruciature da Polvere (Str): Al 3° livello, un Pistolero dei Cunicoli impara a massimizzare il danno inflitto con un'Arma da Fuoco a distanze estremamente ravvicinate. Quando un Pistolero dei Cunicoli colpisce un avversario adiacente con un attacco a distanza con un'Arma da Fuoco, può spendere 1 Punto Grinta per infliggere 1d6 danni addizionali da fuoco causati dalla vampata proveniente dalla bocca della sua Pistola. Il bersaglio deve superare anche un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del livello del Pistolero dei Cunicoli + il suo modificatore di Saggezza) o Prende Fuoco.
    Questa gesta sostituisce la gesta Colpo di Calcio.
  • Tiro Incapacitante (Str): Al 15° livello, quando un Pistolero dei Cunicoli colpisce un bersaglio adiacente con un attacco a distanza con un'arma da fuoco, il bersaglio deve anche superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del pistolero dei cuni­coli + il suo modificatore di Saggezza) o diventa Barcollante per 1d4 round.
    Questa gesta sostituisce la gesta Colpo Minaccioso.

Tiro al Ventre (Str)

Al 9° livello, un Pistolero dei Cunicoli può appoggiare la sua Arma da Fuoco direttamente contro un punto vulnerabile di un bersaglio adiacente, infliggendogli danno aggiuntivo. Quando un Pistolero dei Cunicoli colpisce un bersaglio adiacente con un attacco a distanza con un'Arma da Fuoco, infligge +1d6 danni. Questo danno aumenta a +2d6 al 13° livello e a +3d6 al 17°. Le creature immuni al danno da precisione, ai colpi critici e agli Attacchi Furtivi non subiscono questo danno aggiuntivo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi da Fuoco del 9°, 13° e 17° livello.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger/archetypes/