Mago da Battaglia SacroGS 19 PE: 204.800
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide (Nano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Nano
Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +27
Difesa
CA: 30, contatto 14, impreparato 30 (+11 armatura, –1 Destrezza, +5 deviazione, +5 naturale)
PF: 237 (5d8+5d6+10d6+159)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +6, Volontà +23; +6 contro Veleno, +4 contro Paura, +2 contro Capacità Magiche e Incantesimi
RD: 10/Adamantio (150 punti)
Immunità: Elettricità (120 punti), fuoco (120 punti)
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), 20% probabilità di essere mancato
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Martello da Guerra Sacro+1 +13/+8 (1d8+1/×3)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Incanalare Energia Positiva 5/giorno (CD 12, 3d6), Mano dell'Apprendista (9/giorno), Sintesi Magica
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +12
Capacità Magiche di Dominio
- 10/giorno—Tocco dell'Artificiere (1d6+2), Tocco Resistente
Incantesimi: LI 15°; Concentrazione +22
Incantesimi da Chierico Preparati
- 8°—Immunità agli Incantesimi Superiore, Vuoto MentaleD
- 7°—Parola Sacra (2, CD 25), RepulsioneD(CD 24), Transizione Eterea
- 6°—Banchetto degli Eroi, Creazione MaggioreD, Ferire (CD 23), Guarigione (2)
- 5°—Arma Distruttiva, Colpo Infuocato (CD 23), Giusto Potere, Resistenza agli IncantesimiD, Respiro di Vita, Visione del Vero
- 4°—Camminare nell'Aria, Immunità agli IncantesimiD, Libertà di Movimento, Neutralizza Veleno (2), Potere Divino
- 3°—Epurare Invisibilità, Fondersi nella Pietra, Preghiera, Protezione dall'Energia (2), Rimuovi Maledizione, Scolpire PietraD,
- 2°—Aiuto, Blocca Persone (2, CD 19), Forza del Toro (2), Scolpire LegnoD,
- 1°—Animare CordeD, Benedizione (2), Favore Divino (2), Scudo della Fede (2)
- 0 (a Volontà)—Individuazione del Magico, Purificare Cibo e Bevande, Riparare, Stabilizzare
D: incantesimi di dominio; Domini: Artificio, Protezione
Incantesimi da Mago Preparati (LI 15°; Concentrazione +21; 20% fallimento incantesimi arcani)
- 8°—Muro Prismatico
- 7°—Forma di Gigante I, Spruzzo Prismatico
- 6°—Catena di Fulmini (2, CD 23), Disintegrazione (CD 22), Trasformazione Arcana
- 5°—Blocca Mostri (2, CD 21), Muro di Pietra (2), Nube Mortale (CD 21)
- 4°—Invisibilità Superiore (2), Occhio Arcano, Pelle di Pietra, Porta Dimensionale
- 3°—Eroismo, Palla di Fuoco (CD 20), Suggestione (CD 19), Velocità (2)
- 2°—Freccia Acida, Invisibilità, Ragnatela (2, CD 18), Vedere Invisibilità (2)
- 1°—Charme su Persone (CD 17), Dardo Incantato (3), Scudo (2)
- 0 (a Volontà)—Distruggere Non Morti, Individuazione del Veleno, Mano Magica, Messaggio
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Teurgo Mistico lancia Banchetto degli Eroi, Protezione dall'Energia (elettricità, fuoco), Vedere Invisibilità e Pelle di Pietra.
Durante il Combattimento: Il Teurgo Mistico usa incantesimi per osteggiare gli avversari e potenziare gli alleati. Se entra in mischia, lancia Giusto Potere e Trasformazione Arcana.
Statistiche Base: Senza Banchetto degli Eroi, Protezione dall'Energia e Pelle di Pietra, le statistichhe del Teurgo Mistico sono:
- Punti Ferita: 223
- Tiri Salvezza:
- Volontà: +22; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e veleno
- RD: nessuna
- Immunità: nessuna
- Mischia: Martello da Guerra Sacro+1 +12/+7 (1d8+1/×3).
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 8, Costituzione 22, Intelligenza 22, Saggezza 24, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +10
DMC: 24 (28 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Addestramento Arcano nelle Armature, Arma Focalizzata (martello da guerra), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi, Forgiare Anelli, Incanalare Extra, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Maestria Arcana nelle Armature, Robustezza, Scrivere Pergamene
Abilità: Artigianato (armature, armi) +14, Conoscenze (arcane, religioni) +29, Conoscenze (dungeon, ingegneria, piani) +19, Conoscenze (locali, storia) +14, Diplomazia +13, Guarire +20, Intuizione +20, Percezione +27 (+29 per notare strane opere in muratura), Sapienza Magica +19, Utilizzare Congegni Magici +10
Linguaggi: Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Nanico, Sottocomune
Qualità Speciali: Aura, Incantesimi Combinati (5°), Legame Arcano (Martello da Guerra Sacro +1)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Gravi (20 cariche), Pozioni di Forza del Toro (2), Acqua Santa (5)
Proprietà: Cotta di Maglia in Mithral +5, Martello da Guerra Sacro +1, Amuleto dell'Armatura Naturale +5, Anello di Protezione +5, Cintura del Vigore +6, Mantello della Distorsione Minore, polvere di diamante (500 mo di valore), unguento per occhi (250 mo di valore), due statuine di cani (50 mo di valore), 1.863 mo
Descrizione
Questi esperti teurghi uniscono il supporto agli alleati a una potente offensiva.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-19/holy-battle-mage/