Maestro della MorteGS 16 PE: 76.800
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +28
Difesa
CA: 28, contatto 13, impreparato 28 (+12 armatura, +3 deviazione, +3 naturale)
PF: 182 (5d8+5d6+7d6+100)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +7, Volontà +20; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: charme sui mostri, fulmine, palla di fuoco, sonno
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Mazza Pesante+1 +10/+5 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa 4/giorno (CD 11, 3d6), Incantesimi Intensi (+2 danni), Mano dell'Accolito (8/giorno)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +8
Capacità Magiche di Dominio
- 8/giorno—Tocco Sanguinante (2 round)
Capacità Magiche da Invocatore (LI 5°; Concentrazione +8)
- 6/giorno—Dardo di Forza (1d4+2)
Incantesimi: LI 12°; Concentrazione +17
Incantesimi da Chierico Preparati
- 6°—Campo AntimagiaD, Guarigione, Parola del Ritiro
- 5°—Colpo Infuocato (3, CD 20), Distruggere ViventiD(CD 20), Muro di Pietra
- 4°—Ancora Dimensionale, Immunità agli Incantesimi, Influenza Sacrilega (CD 19), Interdizione alla MorteD, Libertà di Movimento
- 3°—Contagio (2, CD 18), Dissolvi MagieD, Epurare Invisibilità, Evoca Mostri III, Preghiera
- 2°—Arma Spirituale, Blocca Persone (CD 17), Cura Ferite Moderate (2), Rintocco di MorteD(CD 17), Silenzio (CD 17)
- 1°—Cura Ferite Leggere (3), Foschia Occultante, Incuti PauraD(CD 16), Scudo Entropico, Visione della Morte
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 15), Individuazione del Veleno, Riparare, Stabilizzare
D: incantesimi di dominio; Domini: Magia, Morte
Incantesimi da Invocatore Preparati (LI 12°; Concentrazione +15; 15% fallimento incantesimi arcani)
- 6°—Fuorviare, Mano Possente, Sfera Congelante (CD 19)
- 5°—Muro di Forza (2), Porta Dimensionale Immobile, Telecinesi
- 4°—Invisibilità Superiore, Palla di Fuoco Immobile, Scudo di Fuoco, Tentacoli Neri
- 3°—Distorsione, Fulmine (CD 16), Palla di Fuoco (CD 16), Sfera di Invisibilità, Velocità, Volare
- 2°—Dissimulare, Folata di Vento (CD 15), Immagine Speculare, Invisibilità, Sfera Infuocata (CD 15), Vita Falsata
- 1°—Caduta Morbida, Comprensione dei Linguaggi, Dardo Incantato (2), Ritirata Rapida, Servitore Inosservato
- 0 (a Volontà)—Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luci Danzanti, Mano Magica
Scuole Opposte: Abiurazione, Ammaliamento
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Teurgo Mistico lancia Visione della Morte, Vita Falsata, Libertà di Movimento e Immunità agli Incantesimi.
Durante il Combattimento: Il Teurgo Mistico lancia incantesimi di attacco e assassini.
Statistiche Base: Senza Vita Falsata e Immunità agli Incantesimi, le statistiche del Teurgo Mistico sono:
- Punti Ferita: 168
- Immunità: Sonno
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 10, Costituzione 18, Intelligenza 16, Saggezza 20, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +9
DMC: 22
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Addestramento Arcano nelle Armature, Comandare Non Morti, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi, Incanalare Extra, Incantare in Combattimento, Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata, Maestria Arcana nelle Armature, Robustezza, Scrivere Pergamene
Abilità: Cavalcare +0, Conoscenze (arcane, piani) +16, Conoscenze (dungeon, locali, religioni, storia) +11, Guarire +13, Intimidire +9, Percezione +28, Sapienza Magica +16
Linguaggi: Abissale, Comune, Elfico, Infernale, Sottocomune
Qualità Speciali: Aura, Incantesimi Combinati (4°), Legame Arcano (Bastone dello Sciame di Insetti), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Bastone dello Sciame di Insetti
Proprietà: Armatura Completa in Mithral+3, Mazza Pesante+1, Amuleto dell'Armatura Naturale+3, Anello di Protezione +3, Cappello del Camuffamento, Cintura del Vigore +4, Fascia della Prodezza Mentale +4 (Intelligenza, Saggezza), Mantello della Resistenza +3, 5.838 mo
Descrizione
Un maestro della morte lancia un incantesimo a ogni passo.