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Versione delle 10:40, 16 set 2023

Bestia AssassinaGS 15 PE: 51.200

Quest'uomo torreggiante e dalla coda di scorpione si aggira con una grazia silenziosa e un intento omicida.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Araldo, Extraplanare, Malvagio, Mutaforma) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +16
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare; Percezione +26

Difesa

CA: 31, contatto 23, impreparato 18 (+12 Destrezza, +8 Naturale, +1 Schivare)
PF: 212 (17d10+119)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +17, Volontà +14; +4 contro effetti di influenza mentale
RD: 10/bene e Magia
RI: 26
Immunità: Veleno
Resistenze: Acido 30, Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Visione a 360°

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: 2 Spade Corte Affilate +1 +28/+28/+23/+18/+13 (1d6+4/17–20 più Sanguinamento), pungiglione +24 (1d6+4 più Sanguinamento e Veleno)
Distanza: Getto Velenoso +29 contatto (Cecità 1d4+1 round)
Attacchi Speciali: Colpo Improvviso, Sanguinamento (2d6)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 35, Costituzione 24, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +20
DMC: 43
Talenti: Arma AccurataB, Attacco Rapido, Combattere con Due Armi, Deviare FrecceB, Fintare MiglioratoB, Fintare SuperioreB, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Stile dello ScorpioneB, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Artigianato (alchimia) +13, Conoscenze (arcane, natura) +10, Conoscenze (locali) +13, Conoscenze (piani) +12, Conoscenze (religioni) +9, Furtività +32, Intuizione +13, Percezione +26, Raggirare +22, Scalare +11, Valutare +12
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale, Protean; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +4 Percezione, +8 Raggirare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Scorpione Gigante o Umano con coda di scorpione; Trasformazione), Ricompensa dell'Assassino

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Nella sua forma di scorpione, rimpiazza o aggiungi le seguenti statistiche: Taglia Enorme; Iniziativa +14; CA 31, contatto 21, impreparato 20 (+10 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare); Riflessi +16; Mischia: artigli +28 (2d6+13 più Sanguinamento e Afferrare), pungiglione +26 (2d6+11 più Sanguinamento e Veleno); Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m; Attacchi Speciali: Stritolare (2d6+12); For 32, Des 31; BMC +30 (+34 per Lottare); DMC 53 (65 contro Sbilanciare); Abilità: Furtività +24, Scalare +20.

Colpo Improvviso (Str)

Durante un round di sorpresa, l'araldo può agire come se avesse un intero round a disposizione, anziché una sola Azione Standard.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Getto Velenoso (Str)

Come attacco a distanza (o al posto di un attacco in mischia con pungiglione), la Bestia Assassina può sparare un getto di veleno fino a 54 metri verso gli occhi di un avversario. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno della Bestia o rimane Accecato per 1d4+1 round.

Ricompensa dell'Assassino (Sop)

Se l'attacco della Bestia Assassina riduce un bersaglio a meno di 0 Punti Ferita, l'araldo guadagna immediatamente 2d6 Punti Ferita Temporanei (o 3d8, se l'attacco lo uccide), ma non più dei punti ferita massimi del bersaglio. I punti ferita temporanei durano 1 ora.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: pungiglione-ferimento;
TS: Tempra CD 25;
frequenza 1/round for 6 round;
effetto 1d6 danni a Forza;
cura: 2 TS consecutivi.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terra (Axis)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (2 Spade Corte+1)

Descrizione

La Bestia Assassina è l'Araldo di Norgorber, il dio dell'avidità, dell'omicidio, dei segreti e del veleno. È un predatore incredibilmente pericoloso che usa il suo acuto intelletto e il suo veleno mortale per inseguire e uccidere le sue prede. La sua forma naturale è quella di un enorme scorpione, ma può anche assumere una forma umanoide corazzata adatta alla furtività o all'interazione con i seguaci di Norgorber. Sebbene il suo scopo principale per venire a Golarion sia quello di uccidere, è stato anche chiamato a compiere grandi furti e a seppellire terribili segreti.


Fonte: The Stabbing Beast