Demilich RisvegliatoGS 16 PE: 38.400
Gemme scintillanti sono incastonate in questo teschio sogghignante che fluttua nell'aria in un vortice di polvere e scintillante magia.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Minuscolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +27
Paizo Blog |
Difesa
CA: 24, contatto 20, impreparato 21 (+3 Destrezza, +4 Naturale, +5 Profano, +2 Taglia)
PF: 115 (11d8+66)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +13, Volontà +19
RD: 20/-
Immunità: Acido, elettricità, freddo, Magia, metamorfosi, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Grazia Sacrilega, Resistenza ad Incanalare +5, Ringiovanimento, Tempesta Telecinetica
Debolezze: Suscettibilità al Vorpal, Torpore
Attacco
Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia:
Attacchi Speciali: Divorare Anima
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25
- Permanenti—Visione del Vero
- A Volontà—Lamento della Banshee (propagazione di 6 m di raggio centrata sul demilich; CD 24), Scagliare Maledizione Superiore (CD 21), Telecinesi (CD 19)
Incantesimi Conosciuti: LI 11°
- 6°—Cerchio di Morte (CD 22), Globo di Invulnerabilità, Palla di Fuoco massimizzata (CD 19)
- 5°—Cono di Freddo (CD 21), Dardo Incantato Rapido, Nube Mortale (CD 21), Onde di Affaticamento
- 4°—Debilitazione, Muro di Ghiaccio (2), Porta Dimensionale, Scudo di Fuoco
- 3°—Dissolvi Magie (2), Palla di Fuoco (CD 19), Suggestione (CD 19), Tocco del Vampiro (2)
- 2°—Armatura Magica Estesa (già lanciato), Mano Spettrale, Oscurità, Raggio Rovente (2), Vedere Invisibilità, Vita Falsata(già lanciato)
- 1°—Dardo Incantato (3), Raggio di Indebolimento (2), Scudo (2)
- 0°—Dissanguare (CD 16), Individuazione del Magico, Raggio di Gelo, Lettura del Magico
- Scuole Proibite (Opposte): Illusione, Trasmutazione
Statistiche
Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 17, Costituzione —, Intelligenza 22, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +4
DMC: 22
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Attacco in Volo, Creare Oggetti Magici, Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Robustezza, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (alchimia) +20, Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (piani) +20, Furtività +25, Intimidire +19, Intuizione +27, Linguistica +20, Percezione +27, Sapienza Magica +20, Volare +12
Linguaggi: Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Gigante, Infernale
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione
Capacità Speciali
Divorare Anima (Sop)
Come Azione Standard entro un raggio di 90 metri, un demilich può imprigionare l'anima di una creatura vivente in una delle sue 10 speciali gemme incastonate nel suo teschio. Se il bersaglio supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 24, guadagna due Livelli Negativi permanenti. Se fallisce, la sua anima viene immediatamente risucchiata in una delle gemme del teschio del demilich. L'anima rimane intrappolata nella gemma, visibile solo come un bagliore, a meno che non si usi Visione del Vero. Il corpo privo di anima decade e si decompone rapidamente, riducendosi in polvere in un singolo round. Fintanto che l'anima della creatura morta rimane intrappolata nella gemma, questa non può essere riportata in vita in alcun modo, salvo con un diretto intervento divino. Le gemme contenenti le anime intrappolate possono essere recuperate da un demilich distrutto e, a questo punto, possono essere distrutte per liberare le anime verso l'aldilà o utilizzate al posto dei normali componenti materiali per ricongiungere anima e corpo tramite Resurrezione o Resurrezione Pura. Dopo 24 ore, il demilich può decidere di consumare qualsiasi anima intrappolata in una delle sue gemme, curandosi di 1d6 punti vita per DV dell'anima, a questo punto solo Desiderio o Miracolo possono riportare in vita la creatura morta. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include bonus +2 per il talento Capacità Focalizzata.
Grazia Sacrilega (Sop)
Un demilich ottiene un bonus ai Tiri Salvezza e un bonus profano alla CA pari al suo modificatore di Carisma.
Immunità alla Magia (Sop)
Un demilich è immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che preveda la resistenza agli incantesimi. Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionano diversamente su di lui, come qui indicato.
- Un incantesimo Dissolvi il Male infligge 2d6 danni, senza Tiro Salvezza.
- Punizione Sacra ha effetto sul demilich normalmente.
- Una Parola del Potere, Uccidere pronunciata da un incantatore etereo infligge 50 danni al demilich, se quest'ultimo fallisce un Tiro Salvezza su Tempra (con una CD determinata come se l'incantesimo concedesse un Tiro Salvezza).
- Un incantesimo Frantumare infligge 1d6 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6), senza Tiro Salvezza.
Ringiovanimento (Sop)
Un demilich distrutto si riforma in 2d6 giorni. Per distruggere in modo definitivo un demilich, occorre versare Acqua Santa sui suoi resti mentre ci si trova nell'area di effetto di un incantesimo Santificare. Per completare la distruzione occorre lanciare Parola Sacra o Dissolvi il Male. Se l'incantatore supera una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 10 + DV del demilich, allora quest'ultimo è permanentemente distrutto.
Scagliare Maledizione Superiore (Mag)
Questa capacità magica funziona come Scagliare Maledizione, ma può avere solo uno dei seguenti effetti: —12 a un punteggio di caratteristica; –6 a due punteggi di caratteristica, penalità –8 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove; oppure probabilità del 25% di agire normalmente. Questa capacità è considerata un incantesimo di 6° livello.
Suscettibilità al Vorpal (Str)
Le armi vorpal di qualsiasi tipo ignorano la riduzione del danno di un demilich.
Tempesta Telecinetica (Sop)
Come utilizzo speciale della sua capacità magica Telecinesi, un demilich può raccogliere il suo tesoro insieme a polvere, ossa e altri detriti presenti nell'area per formare una tempesta vorticante sopra il suo teschio. La tempesta oscura la visuale come Nube di Nebbia in un'area di 6 metri, centrata sul teschio del demilich. Le creature che si trovano nella tempesta subiscono 12d6 danni per round durante il turno del demilich (Riflessi CD 20 dimezza il danno). Se si concentra, il demilich può mantenere la tempesta indefinitamente.
Torpore (Str)
Un demilich non intraprende alcuna azione contro gli intrusi a meno che i suoi resti o il suo tesoro non vengano disturbati.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio
Descrizione
Nel corso dei loro interminabili anni di non vita, alcuni lich si perdono nell'introspezione, e non sono più in grado di scuotersi per poter affrontare l'eterno incalzare dei giorni. Altri ancora inviano la loro coscienza lontano dai loro corpi, vagando in piani e realtà lontani dalla comprensione dei mortali. Nell'assenza della vitalità dell'anima, i corpi fisici di questi lich iniziano a soccombere al decadimento nel corso dei secoli. Infine, solo il teschio del lich rimane intatto. Eppure i legami della non morte impediscono la completa dissoluzione dei resti del lich. Vestigia dell'intelletto del lich rimangono all'interno del teschio, pronte a scatenarsi in una terribile furia, se dovesse essere disturbato. Le tracce della volontà del lich di vivere rinforzano il teschio, rendendolo più resistente dell'acciaio. La bramosia e l'avidità di potere del lich si manifestano in forma di gemme, che crescono sul suo teschio. Infine, sebbene solo miseri resti della potenza magica di un lich possano sopravvivere, un demilich infuriato conserva ancora sufficiente potere da strappare l'anima stessa da chiunque profani il suo ultimo riposo.
Il filatterio di un lich invariabilmente cede, nel corso del lento declino del lich in un demilich, perdendo le ultime vestigia degli incantamenti, quando non si trasforma addirittura in polvere con il corpo del lich. Anche senza il potere preservante del filatterio, i demilich conservano una tenace presa sull'esistenza. Solo l'utilizzo preciso e potente della magia può distruggere definitivamente un demilich e i suoi resti.
Agli occhi di ignari avventurieri, un demilich sembra solamente un ammasso di ossa e polvere all'interno di quello che era il santuario del lich. Non per nulla, fino a quando non viene disturbato, il demilich ha solo una vaga consapevolezza degli intrusi e non dà peso alla loro presenza. Qualsiasi tentativo di rubare qualcosa al demilich, di disturbarne i resti o di danneggiare il suo dominio risveglia la mente dormiente del demilich, facendolo sollevare in aria e dando voce al suo Lamento della Banshee, prima di posarsi nuovamente a terra. Se gli intrusi cedono, il teschio ritorna al suo torpore. Se persistono, il teschio si solleva nuovamente, per tornare a riposarsi solamente quando tutti i presenti sono stati distrutti. Fortunatamente per gli intrusi, i demilich non inseguono mai quelli abbastanza furbi da fuggire.
Diventare un Demilitch
La maggior parte dei demilich ottiene questo stato grazie all'apatia, e non alla volontà. Per ogni decade in cui un lich non si premura di intraprendere una qualsiasi azione degna di tale nome, esiste una probabilità cumulativa del 1% che il suo corpo fisico, ad eccezione del teschio, decada divenendo polvere. Qualsiasi ritorno all'attività riporta a 0% la probabilità di trasformazione. Una volta decaduto il corpo, l'intelletto del lich torna al suo filatterio, come di consueto. Il suo teschio però respinge il ritorno alla coscienza del lich, tenendo il lich imprigionato nel suo filatterio in decadimento per 1d10 anni. Se nel corso di questo periodo i resti del lich vengono distrutti o dispersi (ad esempio, da avventurieri di passaggio), il filatterio del lich forma un nuovo corpo e l'intelletto abbandona il filatterio come di consueto, riportando in vita il lich. Se, però, i resti del lich rimangono imperturbati, la magia del filatterio fallisce catastroficamente, liberando l'anima del lích e causando 5d10 danni al filatterio. Che il filatterio sopravviva fisicamente o meno, le energie rilasciate dalla sua rovina si incanalano nel teschio senza vita del lich, consentendo ai miseri resti dell'anima del lich di trasformarlo in un demilich. L'anima stessa del lich viene totalmente distrutta e condotta al suo premio finale, alla sua punizione eterna o alla condanna a vagare per sempre ai margini del multiverso.
Per i lich erranti, il processo è analogo, ma è legato al numero di decadi che il lich trascorre senza che il suo intelletto faccia ritorno al suo corpo. Sebbene il corpo del lich continui a decadere, la sua mente rimane libera, solo per venire intrappolata nel filatterio se il lich tenta di ritornare durante il periodo nel quale il suo corpo ha ceduto, ma non è ancora divenuto un demilich. Se il filatterio del lich dovesse andare in rovina prima che il lich errante faccia ritorno, il teschio diventa un demilich, e la mente del lich è condannata a vagare per l'eternità.
Demilich Risvegliati
In condizioni eccezionali, la piena coscienza di un lich sopravvive alla sua trasformazione in demilich, o l'intelletto vagante di un lich riesce a ritornare al suo teschio ingioiellato. Queste creature vengono definite demilich risvegliati, e combinano i poteri e la quasi totale invulnerabilità di un demilich con la mente e le capacità da incantatore di un lich. Un demilich risvegliato dispone delle complete capacità da incantatore del lich da cui ha avuto origine, e ottiene Escludere Materiali e Incantesimi Immobili come talenti bonus. I lich risvegliati mantengono i Dadi Vita originai del lich e qualsiasi attributo mentale che sia superiore al minimo richiesto dal demilich. Possiedono tutte le capacità speciali le difese di un demilich e nessuna capacità del lich originale, in aggiunta agli attributi mentali e da incantatore. Un demilich risvegliato ha GS i6, o il GS del lich originale +3, quale sia il più alto.
Fonte: Demilich Awakened