Drago del Cielo Adulto MaturoGS 14 PE: 38.400
Allineamento: LB
Categoria: Drago (Aria) Enorme
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Aria
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.
Iniziativa: +4
Sensi: Nubevisione, Sensi Draconici; Percezione +32
Aura: Presenza Terrificante (63 m, CD 24)
Difesa
CA: 32, contatto 8, impreparato 32 (+24 naturale, -2 taglia)
PF: 207 (18d12+90)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +18
RD: 10/magia
RI: 25
Immunità: Elettricità, paralisi, sonno
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 60 m (buona)
Mischia: Morso +26 (2d8+13/19-20), 2 artigli +25 (2d6+9), corno +25 (2d6+13), colpo di coda +23 (2d6+13)
Attacchi Speciali: Schiacciamento (CD 24, 2d8+13), Soffio (cono di 15 m, 14d8 da elettricità, CD 24)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con corno o morso)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +23
- A Volontà—Caduta Morbida, Folata di Vento (CD 17), Individuazione del Male
Incantesimi Conosciuti: LI 9°; Concentrazione +14
- 4° (5/giorno)—Porta Dimensionale, Trama Iridescente (CD 19)
- 3° (7/giorno)—Fulmine (CD 18), Intermittenza, Muro di Vento
- 2° (8/giorno)—Invisibilità, Nube di Nebbia, Polvere Luccicante (CD 17), Resistere all'Energia
- 1° (8/giorno)—Contrastare Elementi, Dardo Incantato,Foschia Occultante, Ritirata Rapida, Stretta Folgorante
- 0 (A Volontà)—Distruggere Non Morti, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luci Danzanti, Mano Magica, Messaggio, Riparare, Raggio di Gelo
Statistiche
Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 10, Costituzione 21, Intelligenza 20, Saggezza 21, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +29
DMC: 39 (43 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Critico Migliorato (morso), Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +18 (+22 saltare), Conoscenze (arcane, geografia, religione) +26, Diplomazia +26, Guarire +26, Intrattenere (canto) +23, Intuizione +26, Percezione +32, Sapienza Magica +26, Volare +21
Linguaggi: Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Silvano
Qualità Speciali: Cambiare Forma, Volare Alto
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Un drago del cielo giovane o più anziano può assumere l'aspetto di qualsiasi umanoide fino a 3 volte al giorno come se stesse usando Metamorfosi.
Nubevisione (Sop)
La visuale di un drago del cielo molto giovane o più anziano non è ostacolata da nubi o nebbia, né da incantesimi che creano un'area di nebbia.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Schiacciamento (Str)
Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.
Sensi Draconici (Str)
I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.
Soffio (Sop)
Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.
Volare Alto (Sop)
Un drago del cielo vecchio o più giovane vola con manovrabilità buona mentre tutti quelli più anziani hanno manovrabilità perfetta.
Ecologia
Ambiente: Montagne Calde o Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo
Descrizione
Benevoli e nobili, i draghi del cielo, o tienlung, sono formidabili campioni del bene e protettori dei bisognosi. Sono spesso richiesti per i loro dotti consigli, che concedono solo ai meritevoli e puri.