Uomo VerdeGS 26 PE: 2.457.600

Quest'uomo è formato interamente da piante a foglia verde e corteccia. Le sue dita si estendono in lunghi tralci di vite.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale (Mutaforma) Media

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +14
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m, Verdevisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Aura: Carezza Verde (9 m, CD 36)

Difesa

CA: 44, contatto 32, impreparato 33 (+10 Destrezza, +11 cognitivo, +12 naturale, +1 schivare)
PF: 595 (34d8+442); Rigenerazione 20 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Temp +32, Rifl +23, Vol +22
RD: 15/epico e tagliente
Immunità: barcollare, Danni alle caratteristiche, elettricità, pietrificazione, risucchio di caratteristiche, stordimento, Tratti dei Vegetali
Resistenze: Acido 30
Capacità Difensive: Intuizione della Natura Selvaggia

Attacco

Velocità: 12 m, scalare 12 m
Mischia: 2 Schianti +40 (1d8+15/19–20 più Assorbire Magia), 6 Viticci +40 (2d6+15/19–20 più Afferrare)
Distanza: 6 spine +35 (2d6+15)
Attacchi Speciali: Afferrare (colossale), Assorbire Magia, Stritolare (2d6+15)
Portata: 1,5 m (9 m con i viticci)
Capacità Magiche: LI 26°, Concentrazione +35

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 31, Costituzione 36, Intelligenza 25, Saggezza 32, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +40 (+44 per Lottare, +42 per Spezzare)
DMC: 81 (83 contro Spezzare)
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Attacco Poderoso, Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Verghe, Critico Migliorato (schianto, viticci), Duro a Morire, Impedire il Movimento, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spezzare Migliorato
Abilità: Acrobazia +44, Camuffare +43, Conoscenze (geografia, religioni, storia) +24, Furtività +47, Intuizione +45, Percezione +11, Sapienza Magica +41, Scalare +40, Sopravvivenza +45
Linguaggi: Druidico, Silvano; Parlare con gli Animali
Qualità Speciali: Cambiare Forma, (Albero colossale o più piccolo, Forma Arborea), Deifico, Empatia Verde +43

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assorbire Magia (Sop)

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Carezza Verde (Sop)

Deifico (Sop)

Empatia Verde (Str)

Incantesimi (Mag)

Intuizione della Natura Selvaggia (Sop)

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Antichi oltre misura, i leggendari uomini verdi sono avatar e guardiani della foresta primordiale. Gli uomini verdi sono l'apoteosi naturale di tali terreni boschivi.

La maggior parte si preoccupa poco di altri aspetti della natura, dagli animali alla geologia, concentrandosi esclusivamente sulla flora della loro foresta natale e sull'impatto stagionale del tempo. Concedono incantesimi con entusiasmo alle piante intelligenti che le adorano e in modo un po' più esitante ad altre razze senzienti che si dimostrano amiche delle piante. A volte chiamati "re leshy" nei testi esoterici, si dice che gli enigmatici uomini verdi siano i primi a insegnare ai druidi i segreti della creazione di leshy, eppure loro stessi sono molto più potenti di queste minuscole creazioni.

La maggior parte degli uomini verdi si tiene alla larga dalle "razze animali" fintanto che lasciano la foresta da soli, mentre i rari uomini verdi benevoli e malevoli diffondono attivamente la loro influenza sulle loro foreste d'origine. Gli uomini verdi benevoli sono patriarchi gentili e educati verso tutti all'interno del loro dominio, anche non vegetali. I loro territori sono benedetti da splendidi fiori e boschetti pacifici. Gli uomini verdi malevoli sono bulli contorti e sadici e fortunatamente sono i più rari di questi modelli di vita vegetale. I loro territori sono segnati da piante velenose, viti spinose e alberi contorti.

I pochi animali rimasti in tali regioni o sono abbastanza feroci da resistere ai loro aguzzini delle piante o possono rimanere per fare sport.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/green-man/