10) Magia

Scimmie Folli

Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Arcanista 3, Bardo 3, Cacciatore 3, Convocatore 3, Convocatore Rivisitato 3, Druido 3, Mago 3, Scaldo 3, Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V,S, FD
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: Sciame di Scimmie
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: L'incantatore evoca uno sciame di fastidiose scimmie stridule. Lo sciame capisce e obbedisce ai comandi dell'incantatore e ha le statistiche di uno Sciame di Scimmie. Le creature che falliscono un Tiro Salvezza contro l'attacco Distrazione delle Scimmie Folli sono Assordate e Nauseate per 1 minuto. A ogni turno, come Azione Gratuita le scimmie tentano una Manovra in Combattimento di Disarmare o Rubare contro tutte le creature che iniziano il proprio turno nello sciame, usando il livello dell'incantatore più il suo bonus di caratteristica per lanciare incantesimi (Intelligenza per i Maghi; Saggezza per Druidi e Oracoli; Carisma per i Bardi, Stregoni e Convocatori) per la sua BMC. Recuperare un oggetto dalle scimmie richiede un tentativo riuscito di Disarmare o Rubare contro questa BMC + 10. Un oggetto rubato dalle scimmie subisce danni dallo sciame ad ogni round che lo sciame ne è in possesso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mad-monkeys