Occulto

Si ha un’innata connessione con gli spiriti dei morti.

Divinità: Magdh, Nethys, Pharasma, Tsukiyo.
Abilità: Un oracolo con il mistero dell’occulto aggiunge Camuffare, Conoscenze (arcane), Raggirare e Utilizzare Congegni Magici alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Servitore Inosservato (2°), Mano Spettrale (4°), Chiaroudienza/Chiaroveggenza (6°), Scrutare (8°), Contattare Altri Piani (10°), Immagine Proiettata (12°), Visione (14°), Momento di Prescienza (16°), Proiezione Astrale (18°).

Rivelazioni

Un oracolo con il mistero dell’occulto può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Anima Salda (Sop): Grazie alla propria esperienza con la possessione spiritica, si ottiene Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di possessione come Giara Magica, la capacità Malevolenza di un Fantasma o effetti di dominazione. Al 7° livello questo bonus si applica anche contro gli effetti di morte e di influenza mentale. All’11° livello, questo bonus aumenta a +4.
  • Armatura Ectoplasmatica (Sop): Si può evocare un’armatura fatta di ectoplasma che concede Bonus di Armatura +4 alla CA. Inoltre, questa armatura funziona come se avesse la capacità speciale Tocco Fantasma. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus di armatura aumenta di 2. Si può usare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Camminare tra gli Spiriti (Sop): Si può diventare Incorporei e Invisibili. In questa forma, ci si può muovere in qualsiasi direzione e passare attraverso gli oggetti. In questa forma non si possono compiere azioni diverse dal movimento. Si può rimanere in questa forma per un numero di round pari al proprio livello da oracolo, ma è possibile porre termine anticipatamente a questo effetto come Azione Standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’11° livello e due volte al giorno al 15° livello. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Incantesimi Spettrali (Sop): Si ottiene Incantesimi Ectoplasmatici come talento bonus. Inoltre, una volta al giorno, si può lanciare un incantesimo modificato dal talento Incantesimi Ectoplasmatici come Azione Standard che non aumenta il tempo di lancio. Si può usare questa capacità una volta al giorno addizionale al 7° livello e ogni 4 livelli successivi.
  • Proiettare Psiche (Sop): Si può proiettare la propria psiche in un altro recipiente. Una volta al giorno, si può possedere una creatura come se si usasse l’incantesimo Giara Magica, ma senza che sia richiesto un ricettacolo. Si deve essere adiacenti alla creatura, che ha diritto a un Tiro Salvezza su Volontà contro questo effetto. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Risucchia Cervello (Sop): Come Azione Standard si può sondare violentemente la mente di un singolo nemico intelligente entro 30 metri. Il bersaglio ha diritto a un Tiro Salvezza su Volontà per negare l’effetto e viene immediatamente a conoscenza della fonte di questa dolorosa indagine mentale. Chi fallisce il tiro salvezza è devastato dal dolore e subisce 1d4 danni per livello da oracolo. Dopo avere attaccato con successo con questa capacità, si può usare un’Azione di Round Completo per ordinare i pensieri e i ricordi rubati ed effettuare una singola prova di Conoscenze usando il bonus di abilità della vittima. I pensieri casuali rubati rimangono nella propria mente per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma. La conoscenza acquisita va trattata come se si fosse usato Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta in più al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli oltre il 5°.
  • Scrittura Automatica (Sop): Una volta al giorno, si può passare un’ora in meditazione ininterrotta. Durante questo periodo, le proprie mani producono uno scritto misterioso sugli eventi futuri. Al 1° livello, lo scritto profetico si manifesta come un incantesimo presagio con il 90% di ricevere una risposta soddisfacente. Al 5° livello, lo scritto funziona come Divinazione col 90% di correttezza. All’8° livello, lo scritto funziona come Comunione senza necessità di componente materiale.
  • Sudario del Castigo (Sop): Come Azione Immediata, è possibile evocare un sudario di spiriti che riflettono gli attacchi dei propri avversari contro di loro. Quando si viene colpiti si subisce il danno normale, ma allo stesso tempo l’attaccante subisce 1d8 danni da forza + 1 danno ogni due Livelli dell'Incantatore posseduti (massimo +10). Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale all’11° livello e ogni 4 livelli successivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Tocco Fantomatico (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che rende Scossa una creatura vivente. Questa capacità dura un numero di round pari alla metà del proprio livello da oracolo (minimo 1 round). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Al 5° livello, il bersaglio diventa Spaventato e al 7° livello In Preda al Panico.
  • Voce del Cimitero (Sop): Si può Parlare con i Morti, come per l’incantesimo, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da oracolo. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il bersaglio subisce penalità cumulativa –2 ai suoi Tiri Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa tutt’uno con gli spiriti. Si diventa immuni a effetti di morte, Esaurimento, Fatica, Nausea, Livelli Negativi e alla condizione Infermo. Si può lanciare Proiezione Astrale e Visione del Vero una volta al giorno come capacità magica senza bisogno delle componenti materiali. In caso di morte, si risorge 2d4 giorni dopo come Fantasma.


Fonte: Occult