Ahriman, Signore di Tutti i DivGS 26 PE: 2.457.600

Questa creatura umanoide ha la testa di un famelico leone cornuto. Un coro di grida di angoscia echeggia dalle sue fauci spalancate.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Div, Extraplanare, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Div

I div sono esterni neutrali malvagi che seminano disgrazia e rovina. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 ed elettricità 10.
  • Vedere al Buio (Sop) Alcuni div sono in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato con l'incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop) Alcuni div condividono la capacità di evocare altri della propria specie, solitamente loro simili o div meno potenti.
  • Telepatia.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i div parlano Abissale, Celestiale e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +20
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero, Vista Arcana; Percezione +43
Aura: Presenza Terrificante (18 m, CD 38), Sconforto (9 m, CD 38)

Ahriman.jpg

Difesa

CA: 46, contatto 21, impreparato 37 (+8 Destrezza, +15 Naturale, +14 Profano, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 610 (33d10+429); Rigenerazione 20 (bene, epico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +26, Volontà +25
RD: 20/bene, epico o Ferro Freddo
RI: 37 (41 contro bene)
Immunità: Danni e risucchio alle Caratteristiche, effetti di Charme e Compulsione, effetti di morte, Fuoco, Pietrificazione, Risucchio di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30
Capacità Difensive: Catene Liberanti, Pelle di Serpi

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Flagello di Ahriman +47/+42/+37/+32 (3d6+16/19–20/x3), morso +45 (3d6+8/19–20 più Afferrare e Fauci Senza Fondo), artiglio +45 (1d8+8), corno +45 (2d6+8 più Corona delle Quadruple Maledizioni), 2 artigli +45 (1d8+8)
Attacchi Speciali: Balzare, Consumare Essenza, Prigione Simbolica, Sanguinamento (2d6), Scuotere Fede, Squartare (2 artigli, 1d8+24)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con Flagello di Ahriman)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +32

Statistiche

Caratteristiche: Forza 43, Destrezza 26, Costituzione 36, Intelligenza 19, Saggezza 24, Carisma 35
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +51 (+53 per Spingere, +55 per Lottare)
DMC: 74 (76 contro Spingere)
Talenti: Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Flagello di Ahriman, morso), Critico Sanguinante, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +32, Conoscenze (ingegneria, natura, storia) +14, Conoscenze (piani) +40, Diplomazia +48, Furtività +17, Intimidire +48, Intuizione +43, Linguistica +9, Percezione +43, Raggirare +48, Sapienza Magica +37, Volare +12
Linguaggi: Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Terran; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Schiavo Trucidato, Signore di Tutti i Div

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Sconforto (Sop)

Qualsiasi creatura entro 9 metri da Ahriman deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 38 o subisce penalità –4 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Catene Liberanti (Sop)

Numerose catene sono avvolte attorno al corpo di Ahriman, e tre specifici anelli possono liberarlo se fosse imprigionato. Ahriman può spezzare uno di questi anelli per ottenere i benefici di Libertà. Può fare questo come Azione Immediata per negare un effetto applicabile, lanciato contro di lui.

Consumare Essenza (Sop)

La crudeltà di Ahriman è tale da erodere l’essenza delle sue vittime. Quando conferma un Critico con un’Arma Naturale, il bersaglio subisce 1d6 punti di risucchio a un punteggio di caratteristica scelto casualmente (Tempra CD 39 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sul Costituzione.

Corona delle Quadruple Maledizioni (Sop)

Le antiche maledizioni incise sulle sue corna concedono ad Ahriman Bonus Profano +14 alla CA e bonus profano +4 alla Resistenza agli Incantesimi contro Incantesimi o Capacità Magiche con il descrittore bene o lanciate da creature buone. Se Ahriman conferma un Colpo Critico con il suo attacco con il corno, il bersaglio è influenzato da Scagliare Maledizione (CD 36). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Fauci Senza Fondo (Sop)

Quando Ahriman morde una creatura e riesce ad Afferrarla, la esilia magicamente in una fossa extraplanare senza fondo. Ahriman non può Inghiottire una creatura con il Sottotipo Buono o influenzata da Aura Sacra.

Una creatura inghiottita subisce 2d8+12 danni sonori per round, mentre continua la sua interminabile caduta attraverso il rumoroso esofago di Ahriman: una fossa buia e disgustosa nella quale riecheggiano eresie e lodi ad Ahriman, urlate al contempo in ogni linguaggio conosciuto. La creatura deve superare una prova di Volontà con CD 39 ogni round o viene dominata, come per Dominare Mostri, per 1 giorno. Ahriman è consapevole di quando una creatura viene dominata e può espellerla come Azione di Movimento, facendola ricomparire in un qualsiasi quadretto adiacente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Una creatura inghiottita non può aprirsi la strada verso la libertà. Qualsiasi creatura che si trovi nel raggio di Silenzio o di un effetto analogo, non viene influenzata dal danno sonoro e da dominazione. Una creatura inghiottita può fuggire utilizzando Spostamento Planare o effetti magici simili. Il Signore di Tutti i Div rimane Stordito per 1 round ed è costretto a espellere tutte le creature che si trovano nel suo stomaco, se una di queste lancia Aura Sacra o evoca una creatura con il Sottotipo Buono, oppure se una creatura, all’interno del suo stomaco o all’esterno, lancia Desiderio, Desiderio Limitato, Espiazione, Libertà, Miracolo o Parola Sacra.

Flagello di Ahriman (Sop)

L’enorme flagello di Ahriman è costituito da spine dorsali di geni. Infligge 3d6 danni, e guadagna la capacità speciale delle armi Anatema quando viene utilizzato per attaccare un Genio. Il flagello funziona solo se brandito da Ahriman. Se il flagello viene perduto o distrutto, Ahriman può crearne magicamente uno nuovo dagli scheletri di quattro geni.

Pelle di Serpi (Sop)

Le carni di Ahriman sono un intrico di innumerevoli vipere, personificazione di mali antichi e dimenticati. Qualsiasi creatura che colpisce Ahriman in mischia (a meno che non utilizzi un’arma con Portata) deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 38 o subisce 1d6 punti di risucchio a Forza. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, Ahriman guadagna 5 Punti Ferita Temporanei.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Prigione Simbolica (Sop)

Quando Ahriman intrappola una creatura nelle sue Fauci Senza Fondo o in un incantesimo Labirinto, può utilizzare una delle sue Capacità Magiche simbolo come Azione Veloce. Il simbolo influenza tutte le creature che si trovano all’interno della prigione, e ha termine quando tutte le creature sono fuggite dalle fauci o dal labirinto.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Schiavo Trucidato (Sop)

Qualsiasi Umanoide ucciso da Ahriman diventa un Wight dei tumuli (o un wight brutale nel caso di un Gigante) dopo 1d4 round. Un Genio da lui ucciso torna invece come Ghoul dopo 1d4 round. La creatura è assoggettata alla volontà di Ahriman e perde tutte le capacità e i ricordi che possedeva in vita.

Scuotere Fede (Sop)

Quando Ahriman colpisce un incantatore divino con un attacco in mischia, il bersaglio diventa Scosso per 1d4 round (Volontà CD 38 riduce la durata a 1 round). Con un Colpo Critico, il bersaglio diventa Spaventato invece che scosso per la medesima durata. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Signore di Tutti i Div

Ahriman ottiene una serie di tratti in qualità di Signore dei Div.

  • Evocare Div (Mag): Tre volte al giorno, come Azione Veloce, Ahriman può evocare qualsiasi Div o una combinazione di div per un GS totale di 20 o meno, oppure uno specifico div a sua scelta. Funziona come per le regola universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto magico di 9° livello.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di charme e compulsione, effetti di morte, risucchio di energia, risucchio di caratteristica e pietrificazione.
  • Presenza Terrificante (Sop): Come Azione Gratuita, Ahriman può attivare la sua presenza terrificante come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o attacco speciale, oppure semplicemente parlando a voce alta.
  • Resistenza acido 30 e elettricità 30.
  • Resurrezione (Str): Il potere di Ahriman è saldamente radicato al suo dominio nell’Abaddon. Se venisse ucciso, il suo corpo collasserebbe in una massa di serpenti striscianti e verrebbe riportato in vita (come per Resurrezione Pura) ai piedi della sua montagna. Quando questo accade, Ahriman non può riutilizzare questa capacità finché non è trascorso un intero anno. Se dovesse essere ucciso nuovamente prima che questo periodo sia trascorso, verrebbe distrutto definitivamente.
  • Rigenerazione (Str): Solo i danni con descrittore epico e bene, quelli con descrittore bene derivanti da fonte mitica o quelli inflitti da una creatura di potere uguale o superiore (per esempio un Arcidiavolo, una Divinità o un Signore dei Demoni) possono interrompere la Rigenerazione di Ahriman.
  • Telepatia 90 metri.
  • Le armi naturali di Ahriman, e qualsiasi arma da lui impugnata, sono considerate come epiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.
  • Ahriman può concedere incantesimi ai suoi fedeli, come se fosse una divinità. I suoi domini sono Distruzione, Oscurità, Male e Morte. La sua arma preferita è la Frusta.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Ahriman ebbe origine dalle ombre più profonde degli elementi, alla nascita delle razze dei geni. Sebbene sia alto quasi 6 metri e pesi 3.500 kg, si muove con una rapidità straordinaria. La furia di Ahriman lascia al suo passaggio legioni di Non Morti che, al fianco dei cultisti nichilisti di Usij, distruggono vite, culture e civiltà. Per il Signore di Tutti i Div la sofferenza e il dolore sono bevanda e nutrimento, la corruzione e l’omicidio utili strumenti, e la fine di ogni cosa l’unico scopo degno di essere perseguito.


Fonte: Ahriman