BaphometGS 27 PE: 3.276.800

Del fuoco arde sul corno centrale e negli umidi occhi di questo bestiale demone alato, alto più del doppio di un umano.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +23
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +53
Aura: Aura Sacrilega (CD 30), Presenza Terrificante (54 m, CD 38)

Difesa

CA: 45, contatto 34, impreparato 45 (+11 Destrezza, +4 Deviazione, +11 Naturale, +10 Profano, -1 Taglia)
PF: 643 (33d10+462) 
Tiri Salvezza: Tempra +36, Riflessi +26, Volontà +31
RD: 20/bene, epico e Ferro Freddo
RI: 38
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di charme e compulsione, effetti di morte, Elettricità, Fuoco, Labirinto, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Astuzia Soprannaturale, Libertà di Movimento, Resurrezione Abissale

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 15 m (buona) 
Mischia: Aizerghoul +52/+47/+42/+37 (2d8+28/19-20/x3), corno +40 (2d8+6 più 2d6 da fuoco più Bruciare), morso +40 (1d8+6)
Attacchi Speciali: Bruciare (4d6 da fuoco, CD 40), Carica Possente (corno, 4d8+19 più 2d6 da fuoco e Bruciare), Padronanza dei Falcioni, Uso delle Pergamene
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 27°; Concentrazione +39

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 32, Costituzione 38, Intelligenza 37, Saggezza 29, Carisma 35
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +47 (+51 per Spingere)
DMC:  82 (84 contro Spingere)
Talenti: Arma Focalizzata (Falcione), Arma Focalizzata Superiore (Falcione), Arma Specializzata (Falcione), Arma Specializzata Superiore (Falcione), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie Superiore), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Falcione), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Scrivere Pergamene, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità:  Acrobazia +44, Addestrare Animali +45, Conoscenze (arcane, piani, religioni) +49, Conoscenze (dungeon, geografia, nobiltà, storia) +46, Diplomazia +48, Furtività +43, Intimidire +45, Intuizione +45, Linguistica +46, Percezione +53, Raggirare +48, Sapienza Magica +49, Utilizzare Congegni Magici +45, Volare +49
Linguaggi: Tutte; Parlare con gli Animali, Telepatia 90 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi Animale, Bestia Magica o Minotauro; Metamorfosi Superiore), Marchio Infernale, Padronanza dei Linguaggi, Tratti dei Signori Demoniaci

Capacità Speciali

Aizerghoul

Aizerghaul (che in Abissale significa "Ultimo Tratto del Labirinto") è un Falcione dalla forma unica, la cui testa consiste in una doppia lama simile a una mezzaluna. Questa lama è fatta di avorio, ma è affilata come un rasoio e dura come l'Adamantio (e possiede tutte le qualità di quest'ultimo materiale). È un Falcione Anatema degli Esterni Legali Sacrilego del Ferimento +5 capace di infliggere ferite particolarmente tremende e dolorose tanto a bersagli di Allineamento buono quanto ai Diavoli. Una tale creatura deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 38 ogni volta che viene ferita da Aizerghaul o diventa Inferma per il dolore finché il danno inflitto dalla ferita persiste. Che superi il tiro salvezza o meno, queste ferite non guariscono naturalmente e resistono alla guarigione magica. Un personaggio che provi a curare queste ferite deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 32 o la guarigione non ha alcun effetto sulla creatura ferita.

Astuzia Soprannaturale (Sop)

Baphomet non viene mai colto Impreparato e ottiene bonus +8 alle prove di Iniziativa. Inoltre, è immune agli incantesimi Labirinto e non può smarrirsi. Conosce sempre la via più breve e diretta di ogni labirinto. Dopo aver trascorso 1 minuto in un qualsiasi labirinto, ne comprende incondizionatamente l'intera disposizione e può teletrasportarsi in ogni punto del dedalo usando la sua capacità magica Teletrasporto Superiore.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Evocare Minotauri (Mag)

Baphomet può evocare Minotauri Mezzi-Immondi, Minotauri del Labirinto e Minotauri Mitici come se stesse lanciando l'incantesimo Evoca Mostri. Può evocare otto Minotauri Mezzi-Immondi tre volte al giorno, e quattro Minotauri Mitici o un Minotauri del Labirinto una volta al giorno. Usare questa capacità è un'Azione Veloce, ma per il resto funzione come la regola universale dei mostri Evoca con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimi di 9° livello.

Marchio Infernale (Sop)

Il simbolo di Asmodeus è marchiato a fuoco sulla fronte di Baphomet, ma non si tratta di un marchio di fedeltà o schiavitù. Piuttosto, è stato Baphomet a reclamare il pentacolo (un rimasuglio del periodo da lui trascorso da prigioniero dell'Arcidiavolo) e adesso attinge potere da esso. Il marchio gli fornisce le sue capacità simili a quelle diaboliche come Immunità al Fuoco e Vedere al Buio. Inoltre, tutti i diavoli e gli adoratori di diavoli subiscono penalità -2 ai tiri salvezza contro gli attacchi speciali e le capacità magiche di Baphomet. Quest'ultimo ottiene bonus +4 alle prove di livello dell'incantatore per penetrare la Resistenza agli Incantesimi di un Diavolo, e supera automaticamente la Riduzione del Danno di un diavolo con il suo Falcione e i suoi attacchi naturali.

Padronanza dei Falcioni (Str)

Baphomet è straordinariamente abile nel combattere con i Falcione. Viene considerato come un Guerriero di 20° livello ai fini di soddisfare i prerequisiti di qualsiasi talento, come quelli di Arma Specializzata.

Padronanza dei Linguaggi (Str)

Baphomet può parlare, leggere e comprendere tutte, le lingue.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Signori dei Demoni (Str, Mag o Sop)

Un signore dei demoni è un demone unico che governa uno strato dell'Abisso. Tutti i signori dei demoni sono Esterni Caotici Malvagi che hanno almeno GS 26. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori dei demoni hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Evocare Demoni (Mag): Tre volte al giorno come Azione Veloce, un signore dei demoni può evocare qualsiasi demone o combinazione di demoni il cui GS totale sia pari o inferiore a 20. Per il resto, funziona come la capacità universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come l'effetto di un incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore dei demoni e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Presenza Terrificante (Sop): Come Azione Gratuita, un signore dei demoni può attivare la sua Presenza Terrificante come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o discorso ad alta voce.
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno buono e epico, o il danno di una creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore dei demoni.
  • Resistenza ad acido 30, freddo 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Abissale (Str): Un signore dei demoni governa un reame abissale, un vasto mondo che non solo è la sua casa ma gli fornisce anche potere. Se un signore dei demoni viene ucciso, il suo corpo si disfa nella corruzione (lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento impugnasse o trasportasse), la sua anima ritorna in un luogo nascosto all'interno del suo reame, ed esso viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in quel luogo. Se questo avviene, un signore dei demoni non può più usare questa capacità finché non trascorre un anno intero. Un signore dei demoni comprende di essere vulnerabile durante questo periodo e solitamente non rischia ulteriori battaglie per il resto di quell'anno, affidandosi alle difese del suo reame e alla sua legione di servitori affinché lo proteggano. Un signore dei demoni che venga ucciso di nuovo durante questo anno o distrutto con metodi insoliti (come da una divinità vera e propria o un artefatto creato appositamente per lo scopo) è morto per sempre: i suoi resti appaiono da qualche parte nelle profondità dell'Abisso in mezzo a quelli degli altri signori dei demoni morti in passato. Un signore dei demoni che non controlla un dominio non ottiene questa capacità.
  • Telepatia 90 metri.
  • Un signore dei demoni può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei demoni sono Caos, Male, e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza. Come una divinità, un signore dei demoni ha un'arma preferita.

Uso delle Pergamene (Str)

Baphomet può lanciare incantesimi da qualsiasi pergamena come se fosse sulla sua lista degli incantesimi. Gli incantesimi che lancia dalle pergamene vengono sempre lanciati al livello dell'incantatore 27°.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Aizerghoul, 2d6 pergamene, altro tesoro)

Descrizione

Baphomet, Signore dei Minotauri, venne creato da Lamashtu dall'anima del primo minotauro. In quei giorni, egli era un esemplare dalla potente muscolatura, e la Regina dei Demoni lo tenne come suo consorte fino al giorno in cui Baphomet sgattaiolò via dal palazzo di Lamashtu a Yanaron, cercando di ottenere un favore ancora maggiore reclamando un trofeo leggendario. L'ambizione di Baphomet era tanto grande quanto lo era la sua follia, ed egli invase il più profondo girone dell'Inferno, con l'intenzione di rubare bastone di rubino di Asmodeus per la sua signora. Come è facile immaginare, venne rapidamente catturato. Lamashtu non ammise alcun'alleanza con lui, e Asmodeus imprigionò Baphomet in un deviante labirinto che l'arcidiavolo dichiarò essere irrisolvibile, persino dal primo dei minotauri. L'arcidiavolo incise persino il suo simbolo sulla fronte di Baphomet con l'unghia del suo indice nel tentativo di soggiogare completamente il minotauro.

Eppure in questo tentativo, fu Asmodeus a eccedere i suoi limiti. Non solo Baphomet risolse il labirinto apparentemente insolubile dopo soli dieci anni, ma mentre fuggiva portò anche il dedalo dalle dimensioni di un mondo intero insieme a lui. Da allora Baphomet è cambiato, diventando quasi emaciato nella corporatura, ma molto più saggio. Non ritornò al fianco di Lamashtu, prendendo invece il labirinto infernale dell'arcidiavolo e trasformandolo in una sua proprietà reclamando una parte dell'Abisso come proprio reame.

Ciò avvenne eoni fa, e adesso Baphomet è un potente Signore dei Demoni per diritto personale. Ha perdonato Lamashtu, e la serve come suo amante di quando in quando, ma non è più il suo remissivo diretto sottoposto. Lavora per aumentare l'influenza del suo culto su innumerevoli mondi, aumentando le sue forza in modo da poter un giorno invadere l'Inferno. Tuttavia questa volta, Baphomet pianifica di prendersi molto di più dell'arma di Asmodeus: vuole prendere la sua stessa vita!

Culto di Baphomet

Baphomet è venerato dai cospiratori, dalle società segrete, dai crociati corrotti e, sopra di ogni altro, dai Minotauri. I suoi adoratori minotauri lo venerano apertamente: nella loro arte, Baphomet viene solitamente raffigurato come una creatura più classica con la testa di toro e simile a un minotauro, e quando si degna di apparire al cospetto dei suoi adoratori spesso assume tale forma. I suoi adoratori umanoidi lo venerano in segreto, offrendo preghiere e sacrifici nascosti in santuari nascosti e templi oscuri lontano dallo sguardo della società e comunicando in una complessa serie di gesti delle mani quando sono in compagnia di estranei.

Baphomet ha due simboli. Per molti, inclusi i suoi minotauri, il suo simbolo è una testa di minotauro in ottone con occhi di rubino. Anche le sue società segrete usano questo simbolo, ma contrassegna le sue opere anche con il pentacolo capovolto, decorando a volte la forma a stella con un'immagine del suo volto. L'arma preferita di Baphomet è il Falcione, sebbene non tolleri che i suoi seguaci usino un'arma che sia simile ad Aizerghaul. Fornisce l'accesso ai domini Animale, Caos, Forza e Male, e ai sottodomini Demoni, Ferocia, Pelliccia e Risolutezza.


Fonte: Baphomet