Jarl GnargorakGS 25/RM 8 PE: 1.638.400

Maschio Gigante del Gelo Ranger 12/Maresciallo 8
Abbigliato in mithral e pellicce, e armato con una luminosa spada di ghiaccio, questo torreggiante umanoide dalla pelle bluastra ha un portamento regale.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Freddo, Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +19
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +33

Difesa

CA: 43, contatto 19, impreparato 38 (+10 Armatura, +5 Destrezza, +5 Deviazione, +14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 485 (26 DV: 14d8+12d10+356)
Tiri Salvezza: Tempra +34, Riflessi +26, Volontà +19; +2 contro effetti basati sul fuoco
Resistenze: Elettricità 20, Fuoco 30
Capacità Difensive: Afferrare Rocce, Duro da Uccidere, Eludere, Inarrestabile, Tiri Salvezza Mitici

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Cuore dell'Inverno +41/+36/+31/+26 (2d8+25/17–20 più 1d6 da freddo)
Distanza: Arco Lungo Composito Ricercante+5 +33/+28/+23/+18 (2d6+18/19–20/x3) o roccia +28 (1d8+19)
Attacchi Speciali: Assalto Ispirante, Combattere, Legame Mitico, Nemico Prescelto (Animali +4, Esterni Malvagi +2, Umani +4), Ordine del Maresciallo (avanzare, colpo decisivo), Presenza Minacciosa, Presenza Mitica, Scagliare Rocce, Trarre Vantaggio
Incantesimi Conosciuti: Ranger LI 9°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 24, Costituzione 34, Intelligenza 12, Saggezza 18, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +36 (+38 per Spingere)
DMC: 58 (60 contro Spingere)
Talenti: Attacco PoderosoM, Autorità, Colpo Terrificante, Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda), Critico Migliorato (Arco Lungo Composito), Critico MiglioratoM (Spada Bastarda), Iniziativa Migliorata, Mira Inesorabile, Mira LetaleM, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro RapidoM, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (geografia, natura) +13, Furtività +25 (+29 nella neve), Intimidire +33, Intuizione +14, Percezione +33, Sopravvivenza +33
Linguaggi: Comune, Gigante, Hallit
Modificatori Razziali: +4 Furtività nella neve
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (freddo +4, montagna +2), Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +16, Iniziativa Incredibile, Legame del Cacciatore (alleati), Mimetismo, Ordine Supplementare, Penetrare l'Oscurità, Preda, Rapido Segugio, Recupero, Ricchezza Eccezionale, Seguire Tracce

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Inarrestabile (Str)

La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Iniziativa Incredibile (Str)

La creatura ha un bonus alle prove di Iniziativa pari al suo rango mitico. Come Azione Gratuita nel suo turno, può spendere un uso del Potere Mitico per intraprendere un'Azione Standard addizionale durante quel turno. Questa Azione Standard addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. La creatura non può ottenere più di un'azione extra per round.

Recupero (Str)

Alla creatura vengono ripristinati i punti ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morta. Inoltre, spendere un uso del Potere Mitico e riposare per 1 ora le permette di riguadagnare un numero di punti di ferita pari a metà dei suoi punti ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi punti ferita massimi) e l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli incantesimi al giorno e cosi via). Questo riposo viene considerato come se la creatura avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del Potere Mitico o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero usi al giorno.

Ricchezza Eccezionale (Str)

Lo Jarl Gnargorak ha la ricchezza di un PG di 20° livello, non quella di un PNG. Questo aumenta il suo GS di 1.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Bastone dei Viaggi (50 cariche), Corno della Distruzione Superiore, Faretra Efficiente, Frecce Anatema degli Umani+1 (20), Frecce Anatema dei Demoni+1 (10), Frecce Anatema dei Draghi+1 (10), Frecce Energia Luminosa+1 (10), Frecce Esplosione di Fiamme+1 (10), Guanto della Conservazione, Pozioni di Cura Ferite Gravi (4), Stivali della Velocità, Amuleto dell'Armatura Naturale+5, Anello di Protezione+5, Anello di Resistenza al Fuoco Superiore, Arco Lungo Composito Ricercante+5 (+14 For) con 30 Frecce, Bracciali dell'Arciere Superiori, Buco Portatile, Cintura della Perfezione Fisica+6, Corazza di Piastre di Mithral Ombra Migliorata+4, Elmo del Signore delle Tempeste, Fascia della Prodezza Mentale+4 (Sag, Car), Mantello della Resistenza+5, Cuore dell'Inverno, borsa per componenti di incantesimi, collana di platino e zaffiri (valore 12.500mo), simbolo di platino di Thremyr (valore 500 mo), zaffiri (10, valore 5.000 mo ciascuno))

Descrizione

L’ambizioso Gnargorak bramava da sempre potere e posizione sociale, ma non aveva iniziato ad aspirare al titolo di jarl di tutti gli jarl fino a quando Cuore dell'Inverno non cadde nelle sue grinfie. La spada gli sussurrava sogni di grandezza e di dominio su tutti i Giganti del Gelo. Il primo ostacolo da superare per stabilire questo suo dominio era l’Antico Drago d'Argento Lanargix, da lungo tempo una spina nel fianco dei giganti del gelo di tutti i Monti Zanna. Lo Jarl Gnargorak costellò la sua pelle di dozzine di frecce prima di affrontarla corpo a corpo, spada contro artiglio. Con le corna del drago morto a decorare il suo bastone, Gnargorak si proclamò prescelto di Thremyr e jarl supremo di tutti i giganti del gelo, tra i Monti Zanna e oltre. Attualmente un gran numero di jarl dei Monti Zanna ha giurato apertamente fedeltà a Gnargorak. Altri cercano di compiacerlo, onde evitare di attirare la sua ira. Solo la mancanza di concentrazione e la costante necessità di conquiste gli hanno impedito di riunire i rimanenti giganti delle Zanne sotto un unico stendardo.

I teschi di coloro che hanno osato mettere in discussione la sua sovranità fiancheggiano il sentiero che conduce alla sua fortezza montana di Bos-Phragrumm. Raramente mette piede in questo castello di ghiaccio, dal momento che razziare gli odiati Signori dei Mammut gli dà maggior piacere che consolidare il proprio dominio. La torreggiante cittadella, che svetta perdendosi tra le nubi, rimane indaffarata anche senza che il suo presunto proprietario sia seduto sul suo massiccio trono decorato. Qui vive il suo harem di Giganti delle Nuvole, le cui appartenenti fungono da consigliere, controllano le tesorerie, raccolgono le tasse provenienti dai territori conquistati da Gnargorak, e concludono trattative con le tribù per conto dello jarl. Stanno iniziando a stancarsi di questo lavoro, dal momento che lo jarl è molto più interessato a conquistare nuovi territori che a governare su quelli che già controlla.

Anche Cuore dell'Inverno sta iniziando a non tollerare più la mancanza di dedizione dimostrata da Gnargorak nel costruire un vero impero. Recentemente, la spada ha negato allo jarl i suoi poteri maggiori, eccetto che nei momenti di estrema necessità. È costantemente alla ricerca di un altro potenziale leader che possa impugnarla e utilizzarla per imporre il suo dominio sulle terre del nord. Ovviamente, lo jarl non permette mai a Cuore dell’Inverno di lasciare la sua presenza, pertanto le opportunità a portata della spada sono limitate. L’artefatto rimane incustodito solo quando lo jarl è nelle sue stanze private, dove si sente al sicuro. Eppure un’appartenente al suo harem ha comunicato con la spada e simpatizza con i suoi propositi. È attenta a scovare i migliori candidati, che poi invita a Bos-Phragrumm sotto false pretese, per poterne soppesare l’acume. Né lei, né Cuore dell’Inverno sono ancora riusciti a individuare un candidato adatto ad essere leader dei giganti del gelo: sicuramente non manca l’ambizione tra le loro genti, ma nessun capo tribale ha metà dell’esperienza e dell’astuzia di Gnargorak.

Sebbene gli altri giganti del gelo ammirino e temano la prodezza in battaglia dello Jarl Gnargorak, guardano al suo harem di giganti delle nuvole con celata derisione e una punta di invidia. A dispetto dell’imponente statura di 4,8 metri dello jarl, le sue spose sono tutte molto più alte di lui. Gnargorak è orgoglioso del suo harem esotico, e attende con impazienza la nascita di un figlio maschio, certamente destinato ad essere il più potente gigante del gelo di tutte le Zanne. Eppure, a dispetto delle numerose spose, il seme dello jarl non ha ancora dato suoi frutti. Il suo dispiacere per la prolungata mancanza di un erede lo spinge a compiere razzie sempre più brutali contro i Signori dei Mammut, così da avere almeno un’eredità di conquista per poter lasciare una traccia indelebile nella storia del nord, anche in mancanza di un rampollo del suo stesso sangue che prosegua il suo dominio.

Lo Jarl Gnargorak è al comando di un vero e proprio esercito, ma dal momento che ha iniziato come cacciatore e non come soldato, utilizza le sue forze in modi non convenzionali, che si adattano alle tattiche da lui apprese nelle terre selvagge. Piuttosto che limitarsi a condurre una forza soverchiante direttamente contro i Signori dei Mammut, attira l’attenzione dei combattenti lontano dalla sicurezza dei loro seguaci, e direttamente nelle sue trappole e imboscate. Solo quando un gruppo è indebolito si getta nella mischia per distruggerlo.


Fonte: Jarl Gnargorak