MharGS 26 PE: 2.457.600

Otto coppie di gambe cristalline sostengono questo enorme vulcano. Il cratere del vulcano emette costantemente fumo e lava incandescente.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Caotico, Grande Antico, Malvagio) Colossale

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Grande Antico

Un grande Antico è una potente entità aliena, un essere di un altro mondo, un'altra dimensione o persino un lontano passato o futuro. Tutti i Grandi Antichi sono caotici e la maggior parte anche malvagia. Possono essere di qualsiasi tipo di creatura, ma la maggior parte sono Aberrazioni o Bestie Magiche. I Grandi Antichi hanno i tratti seguenti.

  • Le armi naturali di un Grande Antico e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e mitiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Sebbene i Grandi Antichi possano concedere incantesimi ai loro adoratori, non sembrano nutrire interesse verso chi li venera al di là dei loro imperscrutabili fini. Un grande antico ha le stesse probabilità di distruggere uno dei suoi cultisti o un miscredente. Un Grande Antico concede l'accesso a quattro domini e quattro sottodomini, e i suoi culti hanno un'arma preferita (i dettagli esatti variano per ciascun Grande Antico).
  • Immortalità (Str): Un grande antico non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, e non invecchia. Un grande antico che viene ucciso non muore davvero, viene invece costretto a un esteso periodo di dormienza che può durare anni, secoli o più a lungo. Gli esatti dettagli variano e sono descritti nelle statistiche delle singole creature. Potrebbero esistere metodi per uccidere definitivamente un Grande Antico, ma non si sono ancora rivelati ai mortali.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, malattia, freddo, invecchiamento, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia.
  • Demenza (Str): Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Mitico (Sop): Un Grande Antico ha il Potere Mitico (10/ giorno, Impulso +1d12) e conta come una creatura di 10° rango. Un Grande Antico può usare le sue capacità magiche come le versioni mitiche di tali incantesimi (se esiste una versione mitica dell'incantesimo), spendendo Potere Mitico come di norma. Può anche spendere Potere Mitico per usare le versioni potenti di queste capacità magiche.
  • Intuito Ultraterreno (Str): Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.
  • Presenza Indicibile (Sop): L'aura di un Grande Antico infligge angoscia e tormento mentale intensi a tutte le creature entro 90 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli effetti esatti causati dalla presenza indicibile di un Grande Antico variano in base al tipo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma) riduce o nega l'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +15
Sensi: Percezione Tellurica 180 m, Scurovisione 18 m, Vista Cieca 36 m; Percezione +45
Aura: Manto di Cenere (9 m), Presenza Indicibile (90 m, CD 35)

Difesa

CA: 43, contatto 13, impreparato 42 (+10 Cognitivo, +1 Destrezza, +30 Naturale, -8 Taglia)
PF: 592 (32d8+448); Rigenerazione 20 (elettricità, vedi sotto)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +13, Volontà +28
RD: 15/bene e epico
RI: 37
Immunità: Danni e risucchi di caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, Fuoco, Invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, Risucchio di Energia, Spostamento Planare
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Sonoro 10
Capacità Difensive: Demenza (CD 35), Rigenerazione Terrestre

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 36 m
Mischia: 4 artigli +33 (4d12+16/19–20 più 2d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Sogni Tafofobici, Tempesta Vulcanica
Spazio: 15 m
Portata: 15 m
Capacità Magiche: LI 32°; Concentrazione +41

M Incantesimi Mitici

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 13, Costituzione 38, Intelligenza 28, Saggezza 31, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +48 (+52 per Spingere)
DMC: 69 (71 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Regressione Mentale), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Critico Stordente, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Conoscenze (arcana, geografia, locale, natura, piani, storia) +41, Furtività +20, Intimidire +44, Intuizione +42, Nuotare +51, Percezione +45, Scalare +51, Sopravvivenza +45
Linguaggi: Aklo, Ignan, Terran, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Immortalità, Massivo, Intuito Ultraterreno

Capacità Speciali

Demenza (Str)

Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.

Immortalità (Str)

Se Mhar viene ucciso, esplode violentemente, spruzzando terra e lava in tutte le direzioni. Le creature entro 9 metri da Mhar subiscono 30d6 danni contundenti e 30d6 danni da fuoco. Una creatura può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 40 per dimezzare i danni. Mhar si manifesta di nuovo un anno dopo nella stessa area, riportato in vita come con Resurrezione Pura.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Intuito Ultraterreno (Str)

Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.

Manto di Cenere (Str)

Uno strato di cenere vorticosa circonda la mole di Mhar, oscurando la vista di chiunque si avvicini troppo. Tutte le creature nell'area ottengono Occultamento. Un vento forte (33+ km/h) disperde la cenere dopo 1 round. La cenere ritorna immediatamente dopo che il vento forte sparisce.

Massivo (Str)

A causa delle sue enormi dimensioni, Mhar tratta i terreni sconnessi e altre caratteristiche del terreno che formano un Terreno Difficile come un terreno normale, anche se le aree di foresta o gli insediamenti significativi sono ancora considerati tali. Una creatura Enorme o più piccola può muoversi in qualsiasi casella occupata da Mhar, e viceversa. Mhar può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro nemici Enormi o più grandi e può essere Fiancheggiato solo da nemici Enormi o più grandi. Mhar guadagna un bonus per il fatto di trovarsi su un terreno più alto solo se tutto il suo spazio è più alto di quello del suo bersaglio. È possibile per una creatura Enorme o più piccola possa arrampicarsi su Mhar, questo richiede generalmente una prova superata di Scalare con CD 30 e, a differenza delle normali regole riguardanti Mhar e gli attacchi di opportunità, una creatura Piccola o più grande che si arrampica sul suo corpo provoca un attacco di opportunità da parte sua. Qualsiasi creatura che si arrampica su Mhar viene trattata come se fosse completamente Immersa nella Lava.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Indicibile (Str)

Se si fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 contro la presenza indicibile di Mhar, la vittima sperimenta la pressione della terra e perde la capacità di respirare finché rimane nell'area d'effetto. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Rigenerazione Terrestre (Str)

La Rigenerazione di Mhar funziona solo mentre sta Scavando, è immerso nella lava o è comunque sottoterra. La rigenerazione continua per 1 minuto dopo essere riemerso in superficie. Se la rigenerazione di Mhar viene interrotta, riprende automaticamente quando Mhar scava o entra nella lava.

Sogni Tafofobici (Sop)

Quando Mhar usa la sua capacità magica Incubo su una creatura entro un raggio di 1,5 metri di terra o pietra lavorata, la affligge anche con sogni terrificanti di un'immensa presenza che si muove attraverso il terreno, girando minacciosamente intorno al bersaglio e minacciando di tirarlo in basso. Oltre agli effetti dell'incubo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 o non piò avvicinarsi a meno di un metro e mezzo da qualsiasi quantità di terra o pietra e, se si trova all'interno di tale area, è costretto a lasciarla immediatamente. La creatura si sente profondamente a disagio in tale area, riducendo il suo punteggio di Destrezza a 1. Si tratta di un effetto di influenza mentale e di maledizione. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tempesta Vulcanica (Str)

Una volta ogni 1d6 round, Mhar può sputare una pioggia torrenziale di lava, fuoco e cenere caustica come Azione di Round Completo. Tutte le creature entro 18 metri da Mhar subiscono 8d6 danni contundenti e 8d6 danni da fuoco (Riflessi CD 40 dimezza). Inoltre, il terreno entro 18 metri da Mhar quando usa questa capacità si ricopre di un sottile strato di lava. Qualsiasi creatura che finisce il suo turno all'interno di questa lava subisce 20d6 danni da fuoco. La lava si raffredda dopo 1 minuto. Infine, l'area entro 18 metri da Mhar quando usa questa capacità si riempie di cenere mortale che funziona come una Nube Maleodorante (Tempra CD 40 nega). Questa cenere si disperde naturalmente dopo 1 minuto. Le CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Mhar è un Grande Antico nato eoni fa ai margini del Piano Materiale. Una spaccatura planare unica nel suo genere ha fatto sì che la pura essenza del Piano Elementale della Terra e del Piano Elementale del Fuoco si scontrassero e si fondessero insieme, coalizzandosi in un essere che visse in uno stato di costante angoscia: una massa di eruzioni vulcaniche che si raffreddava e si scioglieva in un ciclo che gli procurava un dolore senza fine. Cercando sollievo dal suo tormento, ma non potendo fuggire dal Piano Materiale, Mhar alleviò le sue sofferenze viaggiando tra le stelle.

Mhar trovò pianeti nascenti che erano ancora fatti di magma ribollente. Per un certo periodo, poté riposare nel nucleo di questi pianeti, ma nemmeno un calore così primordiale riuscì a sedarlo. Alla fine Mhar si risvegliava, distruggendo il pianeta e partendo per trovare un altro rifugio altrove. Dopo aver distrutto innumerevoli mondi, imparò un modo per fuggire sul Piano Elementale del Fuoco. Purtroppo per lui, questo richiedeva un potere maggiore di quello che aveva al momento. Mhar trovò un altro giovane pianeta (il mondo chiamato Golarion) e si seppellì in profondità nel suo nucleo, in attesa di crescere.

Mentre Mhar riposava, la dea Sarenrae aprì una porzione del Piano Materiale per sigillare Rovagug nello Scrigno Morto. A sua insaputa, uccise Mhar in quel processo, concedendogli la tregua dal dolore che aveva sempre cercato. Tuttavia, nemmeno l'oblio riuscì a placare le sue sofferenze e la sua agonia fu sufficiente a risvegliarlo dalla morte. Quando Mhar si risvegliò ancora una volta, intrappolato nella crosta di Golarion, impazzì, incapace di sfuggire al proprio tormento ed emise un urlo psichico. Quando questo urlo rimbalzò e riecheggiò tra la crosta e Mhar stesso, intensificando la follia della creatura, la sua forza mentale spinse contro la superficie della terra e formò i Monti Kodar.

Mhar cerca di liberarsi da sotto la crosta di Golarion e di distruggere il mondo, per poi usare il magma come fulcro per aprire una breccia nel Piano del Fuoco e inondare di lava l'intero Piano Materiale. Quando tutta la realtà sarà una massa di fuoco e distruzione, potrà finalmente trovare pace.


Fonte: Mhar