13) Bestiario

CthulhuGS 30 PE: 9.830.400

Quest'essere gigantesco non è né piovra, né drago, né gigante, ma qualcosa di gran lunga peggiore, che sicuramente annuncia la fine dei tempi.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Caotico, Grande Antico, Malvagio) Colossale

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Grande Antico

Un grande Antico è una potente entità aliena, un essere di un altro mondo, un'altra dimensione o persino un lontano passato o futuro. Tutti i Grandi Antichi sono caotici e la maggior parte anche malvagia. Possono essere di qualsiasi tipo di creatura, ma la maggior parte sono Aberrazioni o Bestie Magiche. I Grandi Antichi hanno i tratti seguenti.

  • Le armi naturali di un Grande Antico e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e mitiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Sebbene i Grandi Antichi possano concedere incantesimi ai loro adoratori, non sembrano nutrire interesse verso chi li venera al di là dei loro imperscrutabili fini. Un grande antico ha le stesse probabilità di distruggere uno dei suoi cultisti o un miscredente. Un Grande Antico concede l'accesso a quattro domini e quattro sottodomini, e i suoi culti hanno un'arma preferita (i dettagli esatti variano per ciascun Grande Antico).
  • Immortalità (Str): Un grande antico non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, e non invecchia. Un grande antico che viene ucciso non muore davvero, viene invece costretto a un esteso periodo di dormienza che può durare anni, secoli o più a lungo. Gli esatti dettagli variano e sono descritti nelle statistiche delle singole creature. Potrebbero esistere metodi per uccidere definitivamente un Grande Antico, ma non si sono ancora rivelati ai mortali.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, malattia, freddo, invecchiamento, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia.
  • Demenza (Str): Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Mitico (Sop): Un Grande Antico ha il Potere Mitico (10/ giorno, Impulso +1d12) e conta come una creatura di 10° rango. Un Grande Antico può usare le sue capacità magiche come le versioni mitiche di tali incantesimi (se esiste una versione mitica dell'incantesimo), spendendo Potere Mitico come di norma. Può anche spendere Potere Mitico per usare le versioni potenti di queste capacità magiche
  • Intuito Ultruterreno (Str): Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.
  • Presenza Indicibile (Sop): L'aura di un Grande Antico infligge angoscia e tormento mentale intensi a tutte le creature entro 90 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli effetti esatti causati dalla presenza indicibile di un Grande Antico variano in base al tipo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma) riduce o nega l'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +15
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +52
Aura: Presenza Indicibile (90 m, CD 40)

Cthulhu.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 49, contatto 29, impreparato 44 (+10 cognitivo, +5 Destrezza, +12 deviazione, +20 naturale, –8 taglia)
PF: 774 (36d8+612); Guarigione Rapida 30
Tiri Salvezza: Tempra +29, Riflessi +29, Volontà +33
RD: 20/epico e legale
RI: 41
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, freddo, invecchiamento, malattia, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia
Resistenze: Acido 30, elettricità 30, fuoco 30, sonoro 30
Capacità Difensive: Demenza (CD 40), Immortalità, Libertà di Movimento, Non-Euclideo

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 60 m (media), Nuotare 18 m
Mischia: 2 artigli +42 (4d6+23/19–20 più Afferrare), 4 tentacoli +42 (2d10+34/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Artigli Laceranti, Colpi Potenti (tentacolo), Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Stritolare (3d6+23), Sogni di Follia, Tentacoli, Travolgere (2d8+30, CD 51)
Spazio: 12 m
Portata: 12 m
Capacità Magiche: LI 30°; Concentrazione +42

Statistiche

Caratteristiche: Forza 56, Destrezza 21, Costituzione 45, Intelligenza 31, Saggezza 36, Carisma 34
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +58 (+60 Spingere, +62 Lottare o Spezzare)
DMC: 97 (99 contro Spingere o Spezzare)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (Incubo), Capacità Magica Rapida (Regressione Mentale), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio, tentacolo), Fluttuare, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane) +49, Conoscenze (dungeon, geografia, ingegneria, natura, piani, religioni, storia) +46, Intuizione +49, Nuotare +70, Percezione+52, Sapienza Magica +49, Utilizzare Congegni Magici +48, Volare +36
Linguaggi: Aklo; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Comprimersi, Intuito Ultraterreno, Volo Stellare Superiore

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Artigli Laceranti (Str)

Un attacco solitario di uno degli artigli di Cthulhu può prendere come bersaglio tutte le creature entro un'area quadrata di 3 metri. Effettua un solo tiro per colpire: ogni creatura nell'area la cui CA è pari o inferiore al risultato subisce danni da artiglio.

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Immortalità (Str)

Se Cthulhu viene ucciso, il suo corpo scompare immediatamente in una nube tossica di vapori ultraterreni che pervade un'area entro la sua portata. Questa nube blocca la visuale come Foschia Occultante, ma non può essere dissolta da nessun ammontare di vento. Ogni creatura nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 45 o diventa Nauseata finché rimane nella nube e per 1d10 round aggiuntivi dopo che ne è uscita. Cthulhu ritorna in vita dopo 2d6 round, manifestandosi dalla nube e riportato in vita tramite un effetto di Resurrezione Pura, ma è Barcollante per 2d6 round (nulla può rimuovere questo effetto di Barcollamento). Se ucciso di nuovo mentre è Barcollante a causa di questo effetto, Cthulhu riassume forma di vapore e la sua essenza si dissolve dopo 2d6 round, facendo ritorno alla sua tomba a R'lyeh finché qualcuno non la libera di nuovo. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Non-Euclideo (Str)

Cthulhu non esiste interamente nel mondo fisico e lo spazio e il tempo si piegano di fronte alla sua presenza. Questo conferisce a Cthulhu un bonus di deviazione a CA e un bonus razziale a Riflessi pari al suo modificatore di Carisma (+12). La sua posizione apparente e quella effettiva non coincidono mai, e ciò gli conferisce una probabilità di essere mancato del 50% contro tutti gli attacchi. Visione del Vero può sconfiggere questa probalità di essere mancato, ma ogni creatura che osserva Cthulhu mentre è sotto gli effetti di Visione del Vero deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 o viene afflitto da un'Alienazione casuale (questo è un effetto di influenza mentale). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere ematico.

Presenza Indicibile (Sop)

Chi fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 contro la presenza indicibile di Cthulhu muore immediatamente di terrore. Questo è un effetto di morte e di paura. Una creatura immune alla paura che fallisce il suo Tiro Salvezza, contro la presenza indicibile di Cthulhu diventa Barcollante per 1d6 round anziché morire. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sogni di Follia (Sop)

Quando Cthulhu usa la sua capacità magica di Incubo su una creatura con uno o più gradi in un'abilità di Artigianato o Intrattenere, la influenza con i sogni di follia. Oltre agli effetti di Incubo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o contrae un'Alienazione casuale. Questo è un effetto di influenza mentale. Se una creatura possiede già un'alienazione è immune a questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Tentacoli (Str)

I tentacoli di Cthulhu sono un attacco primario.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Volo Stellare Superiore (Sop)

Cthulhu può sopravvivere al vuoto dello spazio esterno e volarvi a una velocità incredibile. Sebbene il tempo esatto di viaggio vari, un viaggio all'interno dì un sistema solare normalmente richiede a Cthulhu 2d6 ore, mentre viaggiare oltre richiede normalmente 2d6 giorni (o di più, a discrezione del GM).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (R'lyeh)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Conosciuto da alcuni come il Colui che Sogna nel Profondo, il Grande Cthulhu è il più potente tra i Grandi Antichi. Cthulhu viene spesso raffigurato dagli artisti, specialmente nelle sculture, nei dipinti e nelle poesie, in quanto la sua influenza è percepita soprattutto dalle menti più sensibili e creative. In queste opere inquietanti viene raffigurato e descritto come una figura vagamente umanoide, ma dotata di immense ali draconiche e di una testa a forma di piovra. La sua vera forma è qualcosa di mutevole e instabile: il Grande Antico può riformare e alterare le sue fattezze a volontà, riuscendo anche a occupare molto meno spazio di quanto ci si aspetterebbe da una creatura alta più di 30 metri.

Fortunatamente Cthulhu al momento è imprigionato su un pianeta remoto, nella città sommersa di R'lyeh. Cthulhu giace in quel luogo da eoni, in uno stato che non può essere definito né morte né vita, mantenuto in stasi da perduti incantesimi e dal potere del Segno degli Antichi. A volte però accade che la città riemerga dalle acque e le porte della sua tomba si aprano, concedendo a Cthulhu una minima libertà di movimento prima di costringerlo a ritornare nella sua tomba.

Culto di Cthulhu

Nonostante Cthulhu sia imprigionato su un mondo remoto, i suoi sogni si diramano tra le pieghe della realtà, e arrivano a toccare le menti sognanti degli individui dall'anima sensibile o artistica, suscitando in loro visioni deliranti che li inducono a creare opere d'arte irreali di ogni genere. Così, come una malattia notturna che contamina le menti sognanti, il suo culto si diffonde su tutti i mondi che ospitano vita intelligente. Cthulhu è venerato da diverse razze acquatiche e dagli abitanti delle zone costiere, ma anche da certi gruppi di artisti, poeti e filosofi decadenti e radicali. Quando nascono, i suoi culti sono clandestini e si premurano in ogni modo di celare la loro devozione nei confronti del Grande Antico, incontrandosi solo in luoghi isolati e abbandonati, ignorati dalla società civile. Una delle credenze principali del suo culto è la profezia secondo cui un giorno le stelle torneranno ad allinearsi e il Grande Cthulhu risorgerà dalla sua città morta per provocare la fine dei tempi, epurando tutti i mondi dalle altre forme di vita affinché siano pronti ad accogliere la sua progenie. I cultisti credono che dimostrando obbedienza e fedeltà saranno risparmiati da un destino del genere, quando in realtà è molto improbabile che Cthulhu noti la benché minima differenza tra chi lo venera e tutti gli altri.

Il culto di Cthulhu è associato ai cataclismi, ai sogni e alle stelle, e il suo simbolo sacro è un occhio aperto circondato da una runa complessa. I templi di Cthulhu sono ciclopiche strutture monolitiche dallo stile austero, ma molti dei suoi fedeli non possiedono le risorse necessarie a erigere templi di tale magnificenza, quindi costruiscono degli edifici più modesti, utilizzando ciò che hanno a disposizione e celando i loro santuari privati in camere sotterranee, capanne o radure nelle foreste più remote. I Chierici di Cthulhu hanno accesso ai domini di Caos, Follia, Male e Vuoto, e ai sottodomini di Alienazione, Arazzo Oscuro, Incubo e Stelle. L'arma preferita di Cthulhu è il Pugnale, spesso a lama curva.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/great-old-ones/great-old-one-cthulhu