Predatore NotturnoGS 10 PE: 9.600

La massiccia forma felina di questo predatore è avvolta nelle ombre, a eccezione dei suoi occhi rossi, che brillano di un malevolo livore.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Extraplanare, Ombra Notturna) Grande

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Ombra Notturna

Le ombre notturne sono mostri non morti composti di ombre e male. Hanno i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Aura Dissacrante (Sop): Tutte le ombre notturne possiedono un'emanazione di raggio 9 metri equivalente all'incantesimo Dissacrare centrato su un santuario malvagio. I non morti in questo raggio ottengono bonus profano +2 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza, +2 punti ferita per Dado Vita e la CD dei Tiri Salvezza contro incanalare energia negativa aumenta di +6 (queste modifiche sono già calcolate nelle statistiche delle ombre notturne). Questa aura può essere negata da Dissolvi il Male, ma un'ombra notturna può riattivarla nel proprio turno come azione gratuita. Un'aura dissacrante sopprime e viene soppressa da Consacrare o Santificare; entrambi gli effetti vengono negati quando le loro aree si sovrappongono.
  • Incanalare Energia (Sop): Un'ombra notturna può incanalare energia negativa come un Chierico di livello pari al suo GS. Può usare tale capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
  • Sensi Oscuri (Str): Le ombre notturne ottengono Visione del Vero in condizioni di luce fioca e buio. A prescindere dalle condizioni di luce, percepiscono le creature viventi entro 18 metri, come possedessero Percezione Cieca con Visione della Morte sempre attiva. Anti-individuazione e Vuoto Mentale bloccano quest'ultimo effetto, ma non la Visione del Vero dell'ombra notturna.
  • Avversione alla Luce (Str): Un'ombra notturna esposta a luce intensa diviene Inferma. Le penalità sono raddoppiate se esposta a luce solare naturale.
  • Evocare (Mag): Le ombre notturne possono evocare creature Non Morte. Possono farlo solo in aree di buio, e i non morti evocati non possono creare progenie. Il tipo e il numero di non morti evocabili varia a seconda della specie di ombra notturna, come descritto nelle statistiche di ogni ombra notturna.

Iniziativa: +9
Sensi: Fiuto, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Sensi Oscuri 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +20
Aura: Aura Dissacrante (9 m)

Difesa

CA: 25, contatto 15, impreparato 19 (+5 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare, –1 Taglia)
PF: 136 (13d8+78)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +11, Volontà +14
RD: 10/argento e bene
RI: 21
Immunità: FreddoTratti dei Non Morti
Debolezze: Avversione alla Luce

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: morso +18 (3d6+10/19-20 più Afferrare e Oscurità Strisciante), 2 artigli +18 (1d8+10 più Oscurità Strisciante)
Attacchi Speciali: Balzodombra, Incanalare Energia Negativa (5d6, CD 20, 7/giorno), Sperone (2 artigli +18, 1d6 +10)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 20, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 19, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17
DMC:  33
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Comandare Non Morti, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +18, Conoscenze (religioni) +18, Furtività +23 (+31 in condizioni di luce fioca o di oscurità), Percezione +20, Scalare +23
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella luce fioca o nell'oscurità

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzodombra (Sop)

I predatori notturni hanno la capacità Balzare, e quando fanno ricorso a quest'ultima, sono in grado anche di effettuare attacchi con gli Speroni. Fino a tre volte al giorno, quando un predatore notturno balza fuori da un'area di illuminazione fioca, genera un'aura luccicante di false immagini che gli fornisce una probabilità del 50% di venire mancato, come se si trovasse sotto gli effetti dell'incantesimo Distorsione, per 1d4 round.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Oscurità Strisciante (Sop)

Gli attacchi naturali di un predatore notturno lasciano una macchia di ombre oscure che permane dentro e attorno alle ferite, conosciuta come oscurità strisciante; è possibile resistere a questa condizione superando un tiro salvezza su Tempra con CD 20. Se la vittima fallisce, rimane Barcollante per 1 round, trascorso il quale l'oscurità strisciante influenza ulteriormente la vittima, impedendone la guarigione e offuscandole la vista. Un personaggio che tenti di utilizzare la guarigione magica su di una creatura danneggiata dall'oscurità strisciante di un predatore notturno deve superare un prova di livello dell'incantatore con CD 26, o la guarigione non ha effetto sulla creatura ferita. Fintanto che la creatura subisce gli effetti dell'oscurità strisciante, anche la sua vista è oscurata dalle ombre: tutte le creature guadagnano una probabilità del 20% di venire mancate dagli attacchi sferrati dalla vittima. L'oscurità strisciante è un effetto di maledizione che persiste fino a che non viene rimosso o fino a quando tutto il danno inflitto alla vittima non viene curato. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-9)
Tesoro: Standard

Descrizione

Solo uno sciocco potrebbe sottovalutare il pericolo rappresentato dall'odioso predatore notturno, a dispetto della sua posizione di meno potente tra le mostruosità non morte collettivamente conosciute come Ombre Notturne. li felino predatore notturno è un temibile avversario armato delle stessa intelligenza crudele e calcolatrice posseduta da tutte le ombre notturne. I predatori notturni sono quadrupedi felini che sembrano essere costituiti da ombre viventi. I loro occhi, come quelli di tutte le ombre notturne, risplendono di una luce rossa. Un predatore notturno è lungo 4,8 metri dalla testa alla coda, e pesa 4.000 chilogrammi. I predatori notturni hanno tutti i tratti delle ombre notturne, eccetto che la portata dei loro sensi oscuri è di soli 9 metri.

Ecologia

Generati dalla fissione tra la pura oscurità e le anime depravate dei demoni, i predatori notturni nascono nei perversi territori di confine tra il Piano delle Ombre e il Piano dell'Energia Negativa. Queste creature sono deboli per gli standard delle ombre notturne, ma decisamente terrificanti per la maggior parte di quei mortali tanto sventurati da incontrarle. Sebbene un predatore notturno abbia un aspetto simile a un grande felino, nessuna tigre ha mai avuto artigli così lunghi e affilati, e nessun leone ha mai sfoggiato fauci altrettanto micidiali. Queste creature godono del sapore della carne dei viventi e della vista della vita che abbandona gli occhi, ma più di tutto esse traggono piacere dalla paura altrui. Se un predatore notturno è certo di riuscire a uccidere la sua vittima, preferisce attaccarla con zanne e artigli fino a quando non è incapace di muoversi, quindi fa piombare la zona nell'oscurità e si crogiola alla vista della creatura indifesa che si batte invano per fuggire. In uno scontro alla pari, oppure se un predatore notturno si rende conto di trovarsi in svantaggio, evoca degli alleati d'ombra per infastidire i suoi avversari. I predatori notturni non rispondono ai tentativi di corromperli o alle suppliche di pietà, e inseguiranno la loro preda fino in capo al mondo. I predatori notturni non si ritirano mai dai combattimenti, persino quando sono prossimi a essere distrutti confidano nel fatto che verranno rigenerati nella culla umbratile che ha originariamente donato loro la non vita. Nonostante ciò, queste bestie danno valore alla propria esistenza, e il loro potere di giudizio non gli consente di intraprendere missioni palesemente suicide. Se un predatore notturno si imbatte in un nemico formidabile, spesso attende il tempo necessario per reclutare altri non morti alla sua causa. A questo scopo, un predatore notturno potrebbe promettere agli alleati parte delle spoglie, ma spesso rinnega questo pagamento una volta che il combattimento ha avuto termine. Le altre creature, colte alla sprovvista dal tradi-mento e indebolite dallo scontro, diventano quindi una facile preda per l'infido predatore notturno.

Habitat e Società

Come tutte le ombre notturne, i predatori notturni provengono dal Piano dell'Energia Negativa. Generati in quel terribile baratro e spinti da un ribollente disprezzo per tutte le forme di vita, i predatori notturni trovano metodi astuti e clandestini per lasciare l'orrido territorio che li ha generati e viaggiare fino ad altri piani. Amano in particolar modo seguire i passi di altre ombre notturne più potenti, sapendo che ci sarà una fetta di massacro anche per loro nella scia di questi più potenti alleati. Sebbene i predatori notturni agiscano spesso insieme ad altre ombre notturne, svolgendo principalmente il molo di perlustrazione, non si mettono volontariamente al servizio di padroni viventi. Persino un mortale veramente sadico non merita una briciola di rispetto agli occhi di un predatore notturno. Se uno di questi letali non morti è costretto a servire un padrone mortale, nel migliore dei casi si dimostra un pessimo servitore. Rimane paziente e pronto a cogliere l'opportunità, colpendo al primo segno di debolezza da parte del suo padrone. Dal momento che i predatori notturni disprezzano l'esistenza mortale in tutte le sue forme, è risaputo che sono inclini ad accettare le offerte di creature che scioccamente aspirano a diventare loro seguaci. I servitori mortali di queste creature sono solitamente assassini psicotici o sociopatici, che vedono nel predatore notturno un sostenitore dell'omicidio e della distruzione. I predatori notturni accondiscendono alle suppliche dei loro servitori per un certo periodo di tempo, sia per tedio che per volubilità, ma inevitabilmente rivolgono i loro artigli contro quelli che un tempo erano loro servitori. Un mortale che desideri attirare l'attenzione di un predatore notturno deve portare a compimento una serie di raccapriccianti omicidi come sacrificio alla creatura. Qualsiasi uccisione è valida allo scopo, ma i predatori notturni preferiscono che questi sacrifici siano di vittime innocenti o appartenenti al clero di divinità buone. Le uccisioni rapide contrariano i predatori notturni, mentre, per contro, segni di tortura sulle offerte sacrificali li riempiono di gioia. I supplicanti che uccidono amici o membri della propria famiglia ricevono una particolare considerazione da parte dei predatori notturni. Sebbene compiacere un predatore notturno inizialmente può dimostrarsi relativamente facile, questi comincerà a richiedere massacri sempre più grandi con il ricorso a metodi di crudeltà crescente, ma presto si stancherà anche del più perfido padrone mortale. Di tanto in tanto, i predatori notturni vanno a caccia sul Piano Materiale, da soli o in gruppo. Solitamente si viaggiano in caverne o in oscure foreste, oppure sfruttano il favore delle tenebre. I predatori notturni preferiscono agire come cacciatori solitari, ma sono sufficientemente intelligenti da collaborare, quando necessario. I branchi di predatàri notturni sono approssimativamente organizzati e possono piombare nel caos in un attimo. Un branco organizzato si forma quando un predatore notturno particolarmente vigoroso attira altri suoi simili alla sua causa con la promessa di tenere carni o interiora grondanti sangue. Un simile leader deve orchestrare sufficiente distruzione da mantenere il branco obbediente, in quanto la noia in un predatore notturno è una cosa pericolosa In ultima analisi, l'obiettivo comune di tutti i predatori not-turni non è altro che la dissacrazione di tutto ciò che è puro e la morte di tutto ciò che vive. I mortali colti nella morsa della follia declamano la notte incombente, quando le ombre notturne grandi e piccole marceranno per liberare tutti i piani, una volta per tutte, dalla maledizione della vita. I predatori notturni saranno le avanguardie di quel terribile esercito, avvertono i folli, portandosi appresso i loro alleati non morti nello scontro finale. È facile ignorare queste deliranti profezie o etichettarle come farneticazioni sconclusionate di menti folli. Ma nelle funeste tenebre, quando tutte le luci sono state estinte eccetto che per un paio di occhi rossi, la possibile verità di quelle parole risulta innegabile.


Fonte: Nightprowler