Raskineya, La Cometa OscuraGS 16/RM 6 PE: 76.800

Drago del Vuoto Adulto femmina
Questo drago dal dorso uncinato è ricoperto da scaglie nere che pulsano di luce verde. Le sue lacere ali mostrano una distesa stellare che turbina secondo schemi impazziti.
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Mitico) Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +11M
Sensi: Sensi Draconici, Vedere al Buio; Percezione +22
Aura: Presenza Aliena (54 m, CD 23, Infermo o Nauseato per 5d6 round)

Difesa

CA: 35, contatto 9, impreparato 34 (+1 Destrezza, +26 Naturale, -2 Taglia)
PF: 260 (16d12+156)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +11, Volontà +15
RD: 10/epico e magia
RI: 30
Immunità: Confusione, Demenza, Freddo, Paralisi, sonno
Capacità Difensive: Sangue Draconico (1d8 da freddo)

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 60 m (buona); Volo Stellare
Mischia: morso +26 (2d8+15/19–20 più Obliterazione 2d6 più Afferrare), 2 artigli +24 (2d6+10), colpo di coda +22 (2d6+15), 2 ali +22 (1d8+5)
Attacchi Speciali: Doppio Soffio, Furia Draconica (1d8 da freddo), Inghiottire (2d8 danni da freddo più Vuoto Soffocante, CA 23, 26 PF), Inghiottire Rapido, Obliterazione (CD 23), Potere Mitico (6/giorno, Impulso +1d8), Schiacciamento (2d8+12, CD 23), Sguardo del Vuoto (CD 23), Soffio (cono di 15 m, 12d8 danni da freddo, Riflessi CD 24 dimezza, ogni 1d4 round), Soffio Soffocante (6 round, CD 23)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 con morso)
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 12, Costituzione 23, Intelligenza 20, Saggezza 17, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +28 (+32 per Lottare)
DMC: 37 (41 contro Lottare o Sbilanciare)
Talenti: Arma FocalizzataM (morso), Attacco in Volo, Critico Migliorato (morso), Fluttuare, Iniziativa MigliorataM, Multiattacco, Virare, Volontà di FerroM
Abilità: Acrobazia +17 (+21 saltare), Conoscenze (arcane, piani) +24, Furtività +20, Intimidire +24, Intuizione +22, Percezione +22, Raggirare +24, Sapienza Magica +24, Utilizzare Congegni Magici +24, Volare +20
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Draconico, Infernale
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia per saltare, +8 Furtività
Qualità Speciali: Agile, Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Agile (Str)

I draghi del vuoto possiedono manovrabilità aerea buona, indipendentemente dalla loro età o taglia.

Doppio Soffio (Sop)

Raskineya può spendere un uso del Potere Mitico per utilizzare contemporaneamente il suo Soffio e il suo Soffio Soffocante come Azione Standard. Entrambi i soffi hanno effetto nel medesimo cono lungo 15 metri, e le creature all’interno del cono devono effettuare un Tiro Salvezza separato contro ciascun effetto.

Furia Draconica (Sop)

Se un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge i danni del suo Sangue Draconico ai danni inflitti dall'attacco naturale

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Obliterazione (Sop)

Il morso di un drago del vuoto giovane o più anziano infligge 2d6 danni da energia negativa aggiuntivi. Una creatura ridotta a 0 o meno punti ferita da questo attacco deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o viene immediatamente ucciso e ridotto in polvere (come per l'incantesimo Disintegrazione). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Oscurità Astrale (Mag)

Raskineya può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare Oscurità Profonda. Il suo Livello dell'Incantatore per questa capacità è pari ai suoi Dadi Vita. Questa oscurità non interferisce con le sue capacità Sguardo del Vuoto e Presenza Aliena.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Aliena (Sop)

La presenza aliena di un drago del vuoto fa sì che un avversario che fallisce il suo Tiro Salvezza venga sopraffatto dalle vertigini, diventando Infermo (o Nauseato, se il bersaglio ha 4 o meno Dadi Vita) per 5d6 round.

Sangue Draconico (Sop)

Il sangue di un drago mitico e i suoi altri fluidi sono infusi di acido, elettricità, freddo o fuoco, in base al tipo di energia del soffio del drago. Ogni volta che il drago viene danneggiato da un'arma tagliente o perforante, la creatura che attacca subisce danni da energia in accordo alla Tabella: Danni del Sangue Draconico (o danni raddoppiati se l'attacco è un colpo critico). Usare un'arma a portata non mette in pericolo l'attaccante in questo modo. Se il drago ha la capacità Inghiottire, aggiunge questo danno ai suoi danni di inghiottire.

Tabella: Danni del Sangue Draconico
Taglia del Drago Danni da Energia
Media o più piccola 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Senza Respiro (Str)

I draghi esterni non hanno bisogno di respirare e sono immuni ai veleni a inalazione, al soffocamento e all'annegamento.

Sguardo del Vuoto (Sop)

Una creatura entro 9 metri da un drago del vuoto adulto o più anziano deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Confuso per 1d6 round. Questo attacco con lo sguardo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Soffio Soffocante (Sop)

Invece di infliggere danni da freddo, un drago del vuoto molto giovane o più anziano può esalare un effetto asfissiante a forma di cono con il suo soffio. Una creatura dipendente dall'aria che fallisce il suo Tiro Salvezza su Tempra inizia a soffocare per un numero di round pari alla categoria d'età del drago. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Volo Stellare (Sop)

Nello spazio profondo, un drago esterno può sopravvivere nel vuoto e volare a una velocità incredibile. I tempi di viaggio possono variare, ma un viaggio all'interno di un singolo sistema solare dovrebbero richiedere 3d20 ore, mentre uno al di fuori dovrebbe richiedere 3d20 giorni o più, se il drago conosce la strada per arrivare a destinazione. Un drago esterno può trasportare un cavaliere di una categoria di taglia inferiore rispetto alla propria, quattro passeggeri di due categorie di taglia inferiori, otto di tre categorie di taglia o 16 passeggeri di quattro o più categorie di taglia inferiori. I passeggeri sono protetti dal vuoto dello spazio profondo.

Vuoto Soffocante (Sop)

Le creature inghiottite da Raskineya vengono esposte al freddo vuoto dello spazio. In aggiunta al danno indicato, la prima volta che una creatura inizia il suo turno Inghiottita da Raskineya, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o inizia a soffocare (come per la sua capacità Soffio Soffocante). Anche se supera questo tiro salvezza, la creatura non può respirare, parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali finché è inghiottita.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Fossa di Gormuz)
Organizzazione: Solitario (Unico)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I draghi del vuoto sono una razza maledetta, nata al confine tra lo spazio razionale e il vasto e imperscrutabile nulla che si annida tra le stelle. Di solito non sono malvagi, ma pochi sfuggono all’attenzione degli esseri innominabili che dimorano in quel lontano vuoto. I fortunati che riescono a resistere alle influenze malevole dell’Arazzo Oscuro sopravvivono con le loro menti intatte.

Raskineya non fu una di quei fortunati. La contaminazione del vuoto ha distrutto la sua mente, spingendola a violenze e distruzioni irrazionali. Nella sua follia si mise alla ricerca dei pianeti interni del Sistema Solare di Golarion, piombando nei pozzi gravitazionali dei mondi abitati per nutrirsi e razziare, prima di fuggire tra le stelle e pianificare il successivo attacco.

La sua brama di distruzione ha fatto sì che l’attenzione del culto di Rovagug cadesse su di lei. I sacerdoti della Bestia Impetuosa spesso riducono in schiavitù potenti creature affinché fungano da intermediari per il loro dio incatenato e guardiani dei loro templi nascosti, e la pazzia e la crudeltà di Raskineya l’avevano resa un eccellente prospettiva. I sacerdoti lanciarono appelli tra le stelle, sussurrando promesse di sangue al drago, per attirarlo con l’inganno nelle loro grinfie bramose. Nella sua sventata follia, non rappresentò certo una sfida per gli astuti sacerdoti, e in breve tempo fu soggiogata, incatenata e rinchiusa in una caverna celata nelle profondità della terra.

Raskineya inizialmente rimase angustiata, bramando di poter nuovamente volare tra le stelle alla ricerca di nuove prede esotiche. Tuttavia, i sacerdoti non le avevano mentito quando le avevano promesso sangue. Le furono offerti sacrifici e le fu permesso di cacciare e nutrirsi dentro la sua prigione sotterranea. Con ogni sacrificio così consumato, non solo divenne più forte e più concentrata, ma scoprì di cominciare a capire le suppliche che le venivano rivolte. Questo mondo era stato promesso a Rovagug, e lui se lo sarebbe preso. Tutti i mondi gli erano stati promessi, e lui li avrebbe distrutti tutti. Persino gli stessi dèi sarebbero caduti di fronte al suo potere, e al suo passaggio solo il nulla sarebbe rimasto. Raskineya trovò in Rovagug qualcosa che non sapeva di stare cercando: qualcuno per cui essere un campione. Se fosse stata in grado di liberare questo Distruttore, avrebbe potuto infine avere la sua vendetta contro questa esistenza, e contro quelle entità senza nome che l’avevano condotta fin qui. Tutto quello che avrebbe lasciato al suo passaggio sarebbe stato il nulla, e nel nulla il suo cuore bramava tornare.

Con questo obiettivo appena scoperto, Raskineya si rivoltò contro i suoi aguzzini. La sua mente, intatta per la prima volta dopo secoli, riuscì rapidamente a sopraffarli. Per prima cosa, divorò vivo il gran sacerdote, consumandone la vita e l’essenza per alimentare la sua ascensione. Quindi rese schiavi i sacerdoti e ordinò loro di trovarle un modo per liberare, ancora una volta, il loro dio nel mondo. Da essi apprese dell’esistenza di una profezia, documentata dagli oracoli dell’aruspice di zolfo, che narrava di una cometa oscura che avrebbe annunciato il ritorno di Gormuz, il primo e il più potente tra la progenie di Rovagug, che a sua volta avrebbe scatenato la Bestia Impetuosa stessa. Raskineya si considera questa cometa oscura, e impone a chiunque le si rivolga di chiamarla con questo appellativo (in quanto una morte lenta è riservata a coloro che non lo fanno).

Negli anni trascorsi dalla sua ascensione, Raskineya ha iniziato a vagare per il mondo alla ricerca delle Torri delle Stelle: artefatti creati dagli dei per rafforzare la prigione di Rovagug. Il drago era sicuro che se fosse riuscito a trovare la prima di queste torri e a distruggerla, le rimanenti sarebbero crollate come pezzi del domino, indebolendo le fondamenta della Prigione di Rovagug a sufficienza da consentirgli la fuga. Si è spostata da una Torre delle Stelle all’altra, alla ricerca di indizi che la conducessero alla locazione di quella originale. In tempi recenti ha conquistato la Torre delle Stelle di Vekheen, strappandola a una paladina di Sarenrae chiamata Dazma la Brillante, che aveva appreso delle mira del drago sulla torre e aveva schierato un esercito a difenderla. Raskineya sbaragliò Dazma e la sua armata strappando meteoriti dal cielo per scagliarle contro i sareniti. Coloro che sopravvissero al bombardamento iniziale furono fatti a pezzi dagli Akata celati all’interno dei meteoriti, lasciandosi dietro solo poche facili prede per il drago.

Sebbene sembrasse avvicinarsi al suo scopo, la devozione di Raskineya a Rovagug rese le sue azioni imprevedibili. Non appena conquistata la Torre delle Stelle di Vekheen, udì un richiamo insistente, che credette provenire dallo stesso Rovagug. Volò fino alla Fossa di Gormuz, dove creò una tana nel Cratere dell'Unione Carnale, in attesa dell’arrivo della Bestia Impetuosa. È rimasta in questo luogo in attesa, conducendo orribili rituali per attirare la sua attenzione. Ha portato con sé i sareniti sopravvissuti all’attacco alla Torre delle Stelle, che tiene in vita come vittime per i suoi rituali. Quelli che un tempo erano nobili soldati, ora sono menomati e resi folli, tenuti nella perpetua oscurità dentro una piccola caverna nella tana di Raskineya. I combattenti della Legione Menomata, come essa li definisce, vedono la luce solo quando vengono torturati.


Fonte: Raskineya