Fantasma SciaguratoGS 5 PE: 1.600

La bocca di questa spettrale figura emaciata resta spalancata in un urlo senza fine, e le sue lunghe braccia mostruose quasi toccano il terreno.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 16, contatto 16, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 52 (8d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2
Debolezze: Suscettibile ai Tossicomani

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: 2 tocchi incorporei +9 (2d6 più Dipendenza)
Attacchi Speciali: Grido Tormentato
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m contro tossicomani)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 6, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 22
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Percezione +16, Volare +22
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Droga Associata (oppio), Frenesia Vorace, Portata Bramosa

Capacità Speciali

Dipendenza (Sop)

Il tocco di un fantasma sciagurato causa un intenso dolore che si traduce in 2d6 danni: le creature che sono specificatamente immuni al dolore o le creature non viventi (Non Morti o Costrutti) sono immuni a questo danno, altrimenti questo danno oltrepassa qualsiasi forma di Riduzione del Danno. Una creatura subisce danni dal tocco di un fantasma sciagurato deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 16 o rimane Dipendente alla Droga associata a quel determinato fantasma sciagurato. Se una creatura fallisce il tiro salvezza e diventa dipendente, subisce immediatamente il danno causato da quella droga, ma non ne guadagna gli effetti. Una volta diventata dipendente dalla droga, la creatura può comunque subire danni dal tocco del fantasma sciagurato, ma non gli effetti aggiuntivi della sua capacità dipendenza: al contrario, la creatura potrebbe adesso trovarsi in qualche modo avvantaggiata nei confronti del fantasma, a causa della suscettibilità di quest'ultimo nei confronti di coloro che soffrono di una dipendenza. Per 1 round dopo che il fantasma sciagurato ha fatto si che una creatura vivente diventi dipendente, il fantasma riceve una tregua ai terribili dolori fantasma che lo tormentano, e guadagna bonus +2 a tutti i tiri per colpire, alle prove di abilità e ai tiri salvezza durante quel round.

Droga Associata (Sop)

Tutti i fantasmi sciagurati sono associati a uno specifico tipo di droga. Sebbene alcuni di essi potrebbero essere stati dipendenti da svariate droghe durante la loro vita, una di queste prende sempre il sopravvento sulle altre quando lo sventurato diventa un fantasma sciagurato. Questo spirito è in costante tormento come se fosse in crisi di astinenza da quella droga, un dolore che può essere solo brevemente attenuato facendo diventare delle creature viventi Dipendenti da Quella Droga. La droga associata a un fantasma sciagurato determina che tipo di dipendenza questo causi con il suo tocco incorporeo, su quale vittima di dipendenza la sua portata bramosa possa arrivare e influire, con quale sostanza la sua frenesia vorace interagisca, e a quali capacità magiche giornaliere ha accesso. Di seguito sono riportate le capacità magiche associate a ciascuna delle droghe elencate, si possono utilizzare come ispirazione per determinare le capacità magiche da associare ad altre droghe. Il fantasma sciagurato qui descritto è associato all' Oppio.

Frenesia Vorace (Sop)

Quando si trova nelle immediate vicinanze di una sostanza da cui era dipendente in vita (6 metri o meno), un fantasma sciagurato cade preda di una scatenata frenesia che aumenta la sua velocità ma inibisce i suoi riflessi difensivi. Fintanto che questo stato persiste, la velocità di Volare di un fantasma sciagurato aumenta di 3 metri, guadagna bonus +2 ai tiri per colpire e subisce penalità -4 alla propria CA.

Grido Tormentato (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Standard, un fantasma sciagurato può emettere un terribile grido di bisogno che lascia tutte le creature entro 12 metri Barcollanti per 1d4+1 round (Volontà CD 16 nega). Questo è un effetto sonoro di influenza mentale e paura. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Portata Bramosa (Sop)

Contro le creature che sono Dipendente dalla Droga a lui associata, un fantasma sciagurato ha portata come se fosse di una categoria di Taglia superiore (3 metri per la maggior parte dei fantasmi sciagurati).

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Suscettibile ai Tossicomani (Str)

Una creatura che è dipendente dalla stessa droga associata a un particolare fantasma sciagurato può influenzare quest'ultimo con armi e incantesimi, come se questi non fosse Incorporeo.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-8)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Quando numerosi sciagurati tossicomani muoiono preda degli spasmi della comune dipendenza a un tipo di droga, in una zona pervasa da dolore e miseria, queste anime torturate talvolta si legano le une alle altre, e la loro fame insaziabile per una sola altra dose può vincolarle a questo mondo. In simili situazioni miserabili, le anime mortali posso persistere dopo la morte come fantasmi sciagurati.

La natura della dipendenza di cui un fantasma sciagurato soffriva mentre era in vita influenza fortemente la sua personalità, così come le sue capacità soprannaturali. In tutti i casi, perde la maggior parte della consapevolezza della sua vecchia vita e identità, solo la sua vorace e tossica fame persiste. La personalità residua avvinghiata alla sua mente è spietata e ricolma d'odio, oltre alla sua soverchiante gelosia nei confronti dei viventi, che possono ancora gioire del piacere legato alla droga a lui associata. In quanto ombra incorporea, il fantasma sciagurato non può più godere di questa gioia, tranne che per quei brevi attimi in cui infonde le carni viventi con questo desiderio chimico. Indipendentemente dalla sua dipendenza, un fantasma sciagurato assomiglia a un fantasma incredibilmente magro, con occhi incavati e arti che sembrano muoversi e contrarsi più come tentacoli che come braccia e gambe articolate.

Ecologia

I fantasmi sciagurati sono spesso incontrati in tutti i luoghi frequentati dall'abuso di qualche sostanza, come i distretti più malfamati di aree urbane, dove gli spacciatori di sostanze illecite praticano il loro commercio predatorio. Questo potrebbe voler dire un sordido angolo di strada, un vicolo laterale scarsamente illuminato, o una fumeria d'oppio clandestina. Comunque persistono ostinatamente voci secondo le quali questi non morti vagherebbero anche al di là di quei da loro frequentati in vita, tormentando le persone che un tempo favorivano o traevano profitto dalla loro odiosa dipendenza. In casi ancora più rari, un fantasma sciagurato ha origine dall'ossessivo attaccamento per un oggetto che aveva per lui particolare importanza quando l'anima agonizzante era tra i viventi: una pipa, un gioiello, un pezzo di arredamento o un articolo di abbigliamento. Esistono persino racconti di fantasmi sciagurati che mostrano dipendenza a determinati individui ancora in vita.

Un fantasma sciagurato può inspiegabilmente rimanere dormiente per mesi o per anni, fondendo la propria forma incorporea in un oggetto solido (per esempio la parete di un edificio o le profonde acque di una fogna). Talvolta una di queste creature non morte dormienti riemerge un attimo, per emettere il grido famelico di desiderio insoddisfatto, e poi ritornare rapidamente nel suo rifugio. Un'enigmatica combina-zione di fattori è in grado di risvegliare un fantasma sciagurato dormiente, compresa la presenza concentrata di anime viventi, energie magiche, l'uso della sua droga preferita nelle immediate vicinanze, oppure altre cause meno identificabili.

Habitat e Società

I fantasmi sciagurati sono solitamente incontrati in piccoli gruppi, quelli trovati da soli sono quasi sempre gli unici sopravvissuti di un gruppo più numeroso di loro simili. È raro, ma non impossibile, che in un gruppo di fantasmi sciagurati siano presenti diversi tipi di droghe associate. Un fantasma sciagurato ha poche tracce residue del sua precedente personalità o delle sue ambizioni, ma quando si tratta di far dipendere i viventi alla sua droga prescelta, queste creature possono dimostrarsi incredibilmente astute e subdole, in particolare nel modo in cui utilizzano le loro capacità magiche.

Alcuni necromanti intraprendenti e privi di scrupoli o sacerdoti di religioni associate ai non morti hanno preso l'abitudine di tenere piccoli gruppi di fantasmi sciagurati sotto il loro controllo, per fare ricorso al loro tocco che da dipendenza, utilizzando in seguito questi non morti come inesauribile fonte degli effetti della droga, oppure utilizzando la dipendenza che essi hanno causato per aiutarli a tenere sotto controllo i loro sottoposti. Queste tecniche sono tanto vili quanto pericolose, dal momento che quando un fantasma sciagurato che sfugge a questo tipo di controllo invariabilmente si mette alla ricerca del suo vecchio padrone per vendicarsi al meglio che può.


Fonte: Wretchghost