Allarme di Fuga

Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Cacciatore 2, Convocatore 2, Convocatore Rivisitato 2, Inquisitore 2, Mago 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Ranger 2, Scaldo 2, Spiritista 2, Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S,F (un segmento di catena corto)
Raggio di Azione: Medio (30 m + 3 m/livello)
Area: 10 cubi da 3 metri cubi
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si posiziona una protezione su un'area che notifica l'uscita di una creatura da essa. Funziona come Allarme, salvo quanto indicato: ti avvisa quando una creatura lascia l'area, invece di entrare, e non puoi selezionare una parola d'ordine per superarne gli effetti. Invece, quando posizioni un allarme di fuga, si può sintonizzare con l'incantesimo fino a una creatura aggiuntiva per livello dell'incantatore. Si è automaticamente sintonizzati con il proprio allarme di fuga e non si conta contro il limite. Le creature sintonizzate possono entrare e uscire dall'area all'incantesimo senza far scattare l'allarme. Se selezioni un allarme mentale anziché acustico, tutte le creature sintonizzate ricevono l'allarme mentale quando qualcuno esce dall'area protetta.


Fonte: Escape Alarm