13) Bestiario

Verme che Cammina (Umano)GS 14 PE: 38.400

Umano Verme che Cammina Evocatore 13
Anche se questo mago si muove come un uomo e ne ha la forma, il suo corpo è una massa di vermi striscianti.
Allineamento: NM
Categoria: Parassita (Umano, Potenziato) [Verme che Cammina] Media

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura Verme che Cammina (GS + 2)

“Verme che cammina” è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi creatura incantatrice di allineamento malvagio. Un verme che cammina mantiene tutte le statistiche e le capacità della creatura base eccetto quanto di seguito specificato.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Il tipo della creatura base cambia in Parassita. Ottiene il Sottotipo Potenziato. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità. I vermi che camminano sono Intelligenti e non possiedono il tratto standard senza mente dei parassiti. Da notare che un verme che cammina ha la capacità di scindersi in uno sciame, ma nonostante il suo corpo sia formato da innumerevoli vermi, non ottiene il Sottotipo Sciame.
  • Taglia: Anche se un verme che cammina è formato da vermi di taglia Piccolissima, il verme che cammina è considerato della stessa taglia della creatura base.
  • Sensi:Come la creatura base, più Scurovisione 18 metri e Vista Cieca 9 metri.
  • Classe Armatura: Il verme che cammina perde qualsiasi Armatura Naturale posseduta dalla creatura base, ma ottiene Bonus Cognitivo alla CA pari al suo bonus di Saggezza (minimo +2).
  • Dadi Vita: I Dadi Vita della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivati da livelli di classe rimangono invariati.
  • Capacità Difensive: Un verme che cammina mantiene tutte le capacità difensive e le qualità speciali della creatura base. Ottiene le seguenti capacità difensive.
    • Guarigione Rapida: Un verme che cammina ottiene Guarigione Rapida pari al suo GS.
    • Immunità: I vermi che camminano sono immuni a colpi critici, malattie, paralisi, sonno e veleno.
    • Riduzione del Danno: Un verme che cammina perde qualsiasi Riduzione del Danno possedesse e ottiene RD 15/—.
    • Tratti dei Vermi che Camminano:
      • Un verme che cammina non ha un’anatomia discernibile, non è soggetto ai colpi critici o al Fiancheggiamento.
      • Ridurre un verme che cammina a 0 Punti Ferita lo fa discorporare (vedi sotto): un verme che cammina a 0 pf è Barcollante, mentre uno a pf negativi è Morente.
      • I vermi che camminano sono immuni ad incantesimi o effetti fisici che hanno come bersaglio uno specifico numero di creature (inclusi incantesimi con bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione di quelli generati dal verme che cammina, che lo considerano come un'unica creatura.
      • Gli effetti di influenza mentale che hanno una singola creatura come bersaglio funzionano normalmente contro un verme che cammina, dato che le creature che lo formano possiedono una mente alveare.
      • Un verme che cammina subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da effetti ad area, come Palla di Fuoco e armi a spargimento.
      • I vermi che camminano sono soggetti ai venti forti come fossero creature di taglia Piccolissima.
  • Attacchi in Mischia: Un verme che cammina perde tutti gli attacchi naturali della creatura base ma ottiene un attacco di schianto che infligge danni a seconda della taglia. Questo schianto ha la capacità Afferrare che funziona su creature fino ad una categoria di taglia superiore a quella del verme che cammina. Un verme che cammina mantiene tutte le competenze nelle armi possedute dalla creatura base.
DV Danni da Avvolgere
1-5 1d6 + 1.5 bonus di Forza
6-10 2d6 + 1.5 bonus di Forza
11-15 3d6 + 1.5 bonus di Forza
16-20 4d6 + 1.5 bonus di Forza
21 o più 4d6 + 1.5 bonus di Forza
  • Attacchi Speciali: Un verme che cammina mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base. Ottiene anche i seguenti attacchi speciali.
    • Abbraccio Strisciante (Str): Se un verme che cammina lotta con un avversario, come Azione Veloce può rilasciare un nugolo di vermi sulla creatura con cui è In Lotta. Questi vermi infliggono automaticamente il danno di avvolgere senza bisogno di tiri per colpire. Se una creatura subisce danni dallo sciame subisce la sua Distrazione e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diviene Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è 10 + la metà dei DV del verme che cammina + il modificatore di Costituzione).
      Un verme che cammina può abbracciare solo un avversario alla volta, ma non deve mantenere la lotta per tenerlo abbracciato. Se il verme che cammina si muove per più di 1,5 metri dallo sciame o interrompe l’effetto (Azione Gratuita), lo sciame muore. Un attacco ad area che danneggia lo sciame o un vento forte o molto forte lo uccide.
    • Discorporarsi (Sop): Un verme che cammina può scindersi in uno sciame informe di vermi come Azione Gratuita. Tutto quello che impugna, indossa o tiene in mano cade al suolo e la sua Forza scende a 1. In questo stato, il verme che cammina funziona come uno sciame, con portata 0 m (lo spazio resta lo stesso). Quando è discorporato, il verme che cammina perde tutte le capacità difensive e ottiene i tratti standard degli sciami. Perde il suo attacco con lo schianto, le capacità e gli attacchi speciali, ma può effettuare un attacco sciame che infligge danni pari al suo attacco di avvolgere. Un verme che cammina può recuperare la sua vera forma (incluso l’equipaggiamento entro la sua portata) come Azione di Round Completo, posto che abbia almeno 1 punto ferita.
    • Tenace (Str): Un verme che cammina ottiene Bonus Razziale +8 al BMC per Lottare e Bonus Razziale +4 alla DMC.
  • Caratteristiche: Destrezza +4, Costituzione +4.
  • Abilità: Un verme che cammina ottiene Bonus Razziale +8 a Furtività, Intuizione e Percezione.
  • Talenti: Un verme che cammina ottiene Duro a Morire come talento bonus.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m; Percezione +22

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 18 (+6 armatura, +2 cognitivo, +4 Destrezza, +1 schivare)
PF: 113 (13d6+65); Guarigione Rapida 14
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +12, Volontà +13
RD: 15/—
Immunità: Colpi critici, malattie, paralisi, sonno, veleno
Capacità Difensive: Tratti dei Vermi che Camminano

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Schianto +10 (1d4–1 più Afferrare)
Attacchi Speciali:  Abbraccio Strisciante, Afferrare (Grande), Discorporarsi
Incantesimi Conosciuti: LI 13°; Concentrazione +18

Scuole Opposte: Invocazione, Necromanzia
Capacità Magiche Scuola Arcana:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 18, Costituzione 17, Intelligenza 20, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +5 (+13 Lottare)
DMC:  26
Talenti: Addestramento Arcano nelle Armature, Arma AccurataCompetenza nelle Armature LeggereCreare Armi e Armature MagicheCreare Oggetti MeravigliosiDuro a MorireIncantare in CombattimentoIniziativa MigliorataRiflessi in CombattimentoRobustezzaSchivare, Scrivere Pergamene
Abilità:  Artigianato (alchimia) +21, Conoscenze (arcane, dungeon, piani) +21, Furtività +12, Intimidire +13, Intuizione +9, Percezione +22, Sapienza Magica +21, Volare +20
Linguaggi: Abissale, Aklo, Comune, Infernale
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione
Qualità Speciali: Fascino dell'Evocatore (6 round), Legame Arcano (bastone)

Capacità Speciali

Abbraccio Strisciante (Str)

Se un verme che cammina lotta con un avversario, come Azione Veloce può rilasciare un nugolo di vermi sulla creatura con cui è In Lotta. Questi vermi infliggono automaticamente il danno di avvolgere senza bisogno di Tiri per Colpire (vedi tabella sotto). Se una creatura subisce danni dallo sciame subisce la sua Distrazione e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diviene Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è 10 + la metà dei DV del verme che cammina + il modificatore di Costituzione).

Un verme che cammina può abbracciare solo un avversario alla volta, ma non deve mantenere la lotta per tenerlo abbracciato. Se il verme che cammina si muove per più di 1,5 metri dallo sciame o interrompe l’effetto (Azione Gratuita), lo sciame muore. Un attacco ad area che danneggia lo sciame o un vento forte o molto forte lo uccide.

DV
Danno di Avvolgere
1-5 1d6 + 1.5 bonus di Forza
6-10 2d6 + 1.5 bonus di Forza
11-15 3d6 + 1.5 bonus di Forza
16-20 4d6 + 1.5 bonus di Forza
21+ 5d6 + 1.5 bonus di Forza

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Discorporarsi (Sop)

Un verme che cammina può scindersi in uno sciame informe di vermi come azione gratuita. Tutto quello che impugna, indossa o tiene in mano cade al suolo e la sua Forza scende a 1. In questo stato, il verme che cammina funziona come uno sciame, con portata 0 m (lo spazio resta lo stesso). Quando è discorporato, il verme che cammina perde tutte le capacità difensive e ottiene i tratti standard degli Sciami. Perde il suo attacco con lo schianto, le capacità e gli attacchi speciali, ma può effettuare un attacco sciame che infligge danni pari al suo attacco di avvolgere. Un verme che cammina può recuperare la sua vera forma (incluso l’equipaggiamento entro la sua portata) come azione di round completo, posto che abbia almeno 1 punto ferita.

Tenace (Str)

Un verme che cammina ottiene Bonus Razziale +8 al BMC per Lottare e Bonus Razziale +4 alla DMC.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio+4, Bastone dello Charme, Mantello della Resistenza+4)

Descrizione

Quando un potente incantatore dotato di una forte personalità, desiderio di vivere e un’anima irrimediabilmente malvagia muore e viene sepolto in un cimitero infuso di energie magiche, può accadere un fenomeno bizzarro. La carne in decomposizione ingrassa e istruisce i vermi che la divorano, e questi vermi necrofagi si nutrono non solo materialmente, ma anche di memorie e potere magico. L’anima dell’incantatore viene distrutta in questo processo, solo per dividersi in piccoli frammenti che dimoreranno nei singoli vermi. Il risultato è una mente alveare conosciuta come verme che cammina: una massa di vermi che si riunisce nella vaga forma del corpo che ha cambiato la loro natura e in grado di utilizzare il potere e la magia che l’incantatore aveva in vita. Un verme che cammina possiede i ricordi dell’incantatore, ma non è un non morto: è invece una disgustosa forma di vita strisciante.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/worm-that-walks-human-conjurer