Drago delle Nuvole Grande DragoneGS 21 PE: 409.600
Allineamento: CN
Categoria: Drago (Aria, Extraplanare) Colossale
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Aria
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Iniziativa: +1
Sensi: Foschiavisione, Sensi Draconici; Percezione +39
Aura: Presenza Terrificante (108 m, CD 31)
Difesa
CA: 37, contatto -1, impreparato 37 (-3 Destrezza, +38 Naturale, -8 Taglia)
PF: 406 (28d12+224)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +13, Volontà +24
RD: 20/Magia
RI: 32
Immunità: Elettricità, paralisi, sonno
Attacco
Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Volare 75 m (maldestra)
Mischia: morso +34 (4d8+19/19–20 più 4d6 danni sonori), 2 artigli +34 (4d6+13), 2 ali +31 (2d8+6), colpo di coda +31 (4d6+19)
Attacchi Speciali: Schiacciamento (4d8+19, CD 32), Soffiare Nuvola, Soffio (cono di 21 m, 24d8 da elettricità, CD 32), Spazzata di Coda (2d8+19, CD 32)
Spazio: 9 m
Portata: 6 m (9 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 28°, Concentrazione +35
- A Volontà—Camminare nel Vento, Foschia Occultante, Nebbia Solida, Nube di Nebbia
- 3/giorno—Nube Mortale (CD 22)
- 1/giorno—Tempesta di Vendetta
Incantesimi Conosciuti: LI 17°, Concentrazione +24
- 8° (4/giorno)—Dardi Tempestosi, Muro Prismatico
- 7° (7/giorno)—Controllare Tempo Atmosferico, Parola del Potere, Accecare, Riflettere Incantesimo
- 6° (7/giorno)—Catena di Fulmini (CD 23), Dissolvi Magie Superiore, Splendore dell'Aquila di Massa
- 5° (7/giorno)—Congedo (CD 22), Cono di Freddo (CD 22), Nebbia Mentale, Teletrasporto
- 4° (7/giorno)—Corpo Elementale I, Costrizione Inferiore (CD 21), Fiume di Vento, Tempesta di Ghiaccio
- 3° (8/giorno)—Manto dei Venti, Nube Maleodorante (CD 20), Suggestione (CD 20), Vista Arcana
- 2° (8/giorno)—Folata di Vento, Localizza Oggetto, Polvere Luccicante (CD 19), Splendore dell'Aquila, Vedere Invisibilità
- 1° (8/giorno)—Alterare Venti, Cancellare, Charme su Persone (CD 18), Colpo Accurato, Individuazione delle Porte Segrete
- 0 (a volontà)—Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Luci Danzanti, Luce, Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione, Resistenza, Tocco di Affaticamento
Statistiche
Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 5, Costituzione 27, Intelligenza 22, Saggezza 26, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +28
BMC: +49
DMC: 56 (60 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia), Arma Focalizzata (morso, artigli), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Critico Stordente, Fluttuare, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Maestria Intimorente, Multiattacco, Virare
Abilità: Conoscenze (geografia) +37, Conoscenze (locali) +37, Conoscenze (piani) +37, Diplomazia +44, Furtività +12, Intuizione +39, Intimidire +38, Nuotare +52, Percezione +39, Sopravvivenza +39, Valutare +37, Volare +12
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Silvano
Qualità Speciali: Forma di Nuvola (28 round/giorno)
Capacità Speciali
Forma di Nuvola (Sop)
Un drago delle nuvole adulto o più anziano può trasformarsi in una vapore nebuloso come Azione Veloce per un numero di round al giorno pari ai suoi Dadi Vita. Questa capacità funziona come Forma Gassosa, ma la velocità di Volare del drago rimane la stessa.
Foschiavisione (Sop)
Un drago delle nuvole può vedere perfettamente attraverso nebbia, nuvole e simili effetti occultanti.
Morso Tonante (Sop)
Il morso di un drago delle nuvole antico o più anziano si chiude emettendo un tuono quando attacca, infliggendo 2d6 danni sonori addizionali. Il morso tonante di un grande dragone infligge 4d6 danni sonori addizionali.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Schiacciamento (Str)
Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.
Sensi Draconici (Str)
I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.
Soffio (Sop)
Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.
Soffiare Nuvola (Sop)
Il soffio di un drago delle nuvole grande dragone o più anziano crea una nube che persiste nella sua forma conica per 1d4 round. Questa nube funziona come una Nube di Nebbia che infligge danni da elettricità pari alla metà del danno del soffio del drago a qualsiasi creatura che finisca il suo turno al suo interno (un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza il danno, la CD è pari a quella del soffio del drago).
Spazzata di Coda (Str)
Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi cielo (Piano dell'Aria)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo
Descrizione
I draghi delle nuvole si tengono al di fuori dei complicati schemi politici e delle ossessioni degli altri draghi (specie quelli cromatici), preferendo vivere le loro esistenze liberamente e seguendo la loro passione per i viaggi. Esplorare e vedere nuove terre dall'alto dà una grandissima gioia a un drago delle nuvole, che rivaleggia solo con quella di parlare con nuove creature e ottenere da loro esotici tesori. Fanno le loro tane sugli alti picchi montani, ma spesso sono via per viaggi di scoperta, tornando a casa solo quando hanno ottenuto un nuovo tesoro che deve esservi riposto.